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[求助] 《王者荣耀》----铭文系统优势

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发表于 2017-11-8 14:26:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

《王者荣耀》----铭文系统优势

铭文在游戏中的作用不可谓不大,满铭文相当于一件神装,开局一神装在高手的利用下,打压的根本发育不起来(除非你足够猥琐),后期都不用想,中期就4投了。


铭文其特点就是易得难精,事实上这也是我最推嵩的策略游戏的核心理念,先解释一下什么叫易得难精:

:它材料的获取方式非常简单,非常容易拿到,容易到我只要每天登录就能领到铭文碎片(每日奖励,玩家留存);  

:我得到的这个物品它必定是有用的,用得上的,这个铭文不对应这个英雄,我可以给其他英雄用(系统给的那么多奖励,我不会因为它没用占仓库,而把它1金币卖了);

:虽说它很容易得到,但是我想吧它攒满,却也需要长时间或者RMB的投入才能做到,反正到现在我也没攒满一套(让玩家可以树立起一个目标,能促使玩家消费);

:即使把它攒满了,但它的效果要怎么搭配,怎么组合,这些也需要我们去进行深度的思考,此时就会出现很多大神方案(决定其玩法的深度,能促使玩家交流,及深度体验游戏)。能同时满足种类比较多的玩家。


上面说的是虚的,下面就进行一些具体的分析。


单个英雄可插拔、多个英雄可复用

可插拔能够让玩家进行自主测试,选择(这时候就很容易促使玩家抽铭文);不同玩家的性格,使得他们对于同一个英雄的玩法是不一样的,而铭文的随意搭配,更加能释放玩家的天性,同时一个铭文可同时镶嵌到其他铭文页,也适当降低了普通玩家的成本,却能引诱土豪充值(当一套攒满了,去攒另一套,已花费就会少很多,给土豪的感觉就是,我只要在充点钱就有一套新的了)。



保持MOBA的公平性

一套满级符文对满级英雄属性的增益不超过10%,不会对游戏的整体造成恶劣的影响的同时,却能够让玩家对自己的单个英雄有更好的体验。



铭文获取

铭文获取方式如果不是日常活动送的就是卡牌式的5连抽,日常活动送奠定了平民玩家可玩的基础,而5连抽这种赌博式的抽奖,让人肾上腺素飙增的同时也能在短时间内获得想要的铭文,同时因为其出售能得到原来一半的资源也使得其收益是可见的,不会让玩家血本无归,是土豪大R的不二选择,是个很好的付费点。



铭文等级划分

1到4级铭文售价便宜而4到5级的属性差距不算很大,普通玩家在短时间内无法追求到5级套也能退而求其次选择4或3级套。对于追求5级套的高端玩家,让他们有氪金追求的目标。(普通玩家的体验不会差,而土豪玩家的体验更好)



数量多而单个属性低、铭文属性种类多

不同的英雄或许他们的主题方向是一致的,但中间多少会有一些差别,而这样的设定就允许玩家进行微调,同时玩法的深度、以及搭配的随意性,也是很让人赞赏的。



捆绑销售

这个我是比较好奇的,每个英雄都是有自己一套或多套的专属铭文的,那出新英雄的是后为什么不把英雄、铭文套放在一个礼包里去卖呢?我就放在那里了,你买或不买都可以。而且它铭文页的的上限是20页,作为土豪而言,出来新英雄配铭文,都没地方放了。


小白,求建议,求指点,求喷,但希望喷得我心服口服。


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发表于 2017-11-9 10:53:12 | 显示全部楼层
系统简述
1.铭文为一个针对单个英雄的插拔系统
2.补充运营投放内容,大R可付费加速
3.付费模式——可填满的非概率设计
4.属性投放以不改变英雄定位为前提,在王者荣耀外围养成中占较大比重
后续
第一条展开说策略维度
第二条展开说王者荣耀时长线养成系统的交替等级——铭文
第三条结合tx用户群体分析,可对比yys
第四条结合具体数值投放与付费性价比分析

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 楼主| 发表于 2017-11-10 19:30:43 | 显示全部楼层
月之公主 发表于 2017-11-9 10:53
系统简述
1.铭文为一个针对单个英雄的插拔系统
2.补充运营投放内容,大R可付费加速

我根据您的建议,作了适当的补充,不过那个养成的时间与花费我初略算了一下,有点惊人,就不当作优势放进去了。

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发表于 2017-11-10 21:35:43 | 显示全部楼层
957652173 发表于 2017-11-10 19:30
我根据您的建议,作了适当的补充,不过那个养成的时间与花费我初略算了一下,有点惊人,就不当作优势放进 ...

你不能以一个玩家的心态去看待这件事,你毕竟是一个游戏设计者。
1.铭文作为一个深度的养成线,要提供的是一种长远的追求。
2.对于任意一个游戏而言,每一天都有小小的成长这种体验其实相当的重要。
3.作为一个游戏,需要有一个增加日耗的系统,才能在英雄和皮肤上骗到更多的钱。
一个系统的根基,在于其面对的用户,具有的数值(逻辑),处于的位置(成长还是释放)。
不过作为一个那么有理想的青年,何必来游戏行业受苦呢?

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 楼主| 发表于 2017-11-14 13:50:08 | 显示全部楼层
月之公主 发表于 2017-11-10 21:35
你不能以一个玩家的心态去看待这件事,你毕竟是一个游戏设计者。
1.铭文作为一个深度的养成线,要提供的 ...

哦,好的,了解了。
不过成长我知道,但是释放是什么呢?

感谢您的建议,我终于找到实习了,谢谢。

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发表于 2017-11-18 15:47:59 | 显示全部楼层
我真想说,你说了那么多人家制作的人估计都没你想的多。本身就是照抄lol
然后想更坑钱。属性分配,组合什么的都是数值从既定的战斗体验下扣出来的。
然后为了活跃,一层一层拆小,拆碎。大致就是整个系统能有100w的坑,根据不同需求程度,赠送部分占10%或者更低,最低要求大概需要15%到20%,剩下的就都是消费坑了。

还有这东西并不能促进消费。这是设置消费门槛的行为以及设计。说这个系统促进消费就是瞎说了。挖坑就是挖坑,促销就是促销。不是说有坑可以跳就有人去跳了。会让人跳坑的是上面盖着的伪装,和前面让他出现行走习惯的惯性,还有养成的忽略观察习惯
促进的是社交系统是商城的优惠。而不是这个系统本身
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