前不久,QuestMobile发布了秋季数据大报告,其中一个名为《迷你世界》的APP让人眼前一亮。DAU450万,MAU3500万,击败《宾果消消消》、《贪吃蛇大作战》等老牌劲旅,跃居国内手游第四,仅次于《王者荣耀》、《开心消消乐》和《欢乐斗地主》。
此外,《迷你世界》在三四线城市的表现尤为亮眼,分别位列APP用户偏爱榜的亚军和冠军。
Talkingdata的数据也显示,《迷你世界》的高覆盖地区集中在黑龙江、河南、湖南、江西、广东5大省份。
这样一匹黑马是怎样横空出世的?为了找寻问题的答案,我们采访了《迷你世界》。
研发难点:游戏服务器与机型适配的技术壁垒与高额成本
沙盒手游的核心是“自由创造”而非“自由探索”,如果想要不断给玩家带来惊喜,一方面要在内容上做到极致的开放自由,另一方面游戏机制需要一个完整而庞大的系统,人力物力的投入自然很高。单从投入产出比的角度来看,做沙盒手游并不划算,也不适合国内当下快节奏的开发环境,因此沙盒品类一直是国内手游的空缺地带。另一方面,沙盒手游的开发周期较为漫长,对开发商团队的人员数量、技术水平都是不小的考验,一般的小型独立工作室无法支撑漫长开发周期的损耗,而大厂对于立项的KPI考核也较为严格,普遍不愿意拉长开发战线,而《迷你世界》的开发商迷你玩科技恰好就是一个具有开发能力且愿意做长线的团队。
作为一款建造类沙盒游戏,《迷你世界》在研发层面最主要的难点在哪里呢?答案是服务器。
《迷你世界》的游戏世界是由一个个细小的方块组成的,每生产一个方块,引擎需要计算1次;每敲掉一个方块,引擎也需要计算1次。如果多名玩家在短时间内大量地建造或毁掉建筑,就会产生巨大数据量的运算,这对游戏的服务器提出了很高的技术要求,而《迷你世界》的服务器是自主研发,为了能呈现最好的效果,团队花了两三年的时间自主研发一款基于C++的3D沙盒引擎,该引擎使得《迷你世界》的画面更为艳丽细腻,符合中国玩家的审美。但是与此同时,该引擎所需要付出的成本也很高,目前一个月仅在服务器方面的花费就占到总支出的70%-80%。
另一方面,《迷你世界》的用户规模庞大,为了做好跨平台互动并保障游戏的流畅度,机型的适配度也是一个技术壁垒。有的用户的手机配置高一些,自然可以承载更多的互动,但是手机配置较低的用户也应受到照顾。而事实上,《迷你世界》对用户的机型做了统计,结果显示安卓平台上的高配机型仅占百分之一,大部分玩家的手机配置并不高,这也能说明《迷你世界》在机型适配上面下的工夫。
运营难点:从QQ群开始,不靠营销带流量,口碑做出成绩
《迷你世界》在起初研发的时候,国内还没有沙盒手游的品类,且沙盒手游在短时间内的收益不明显,也不被发行商看好。《迷你世界》试图和渠道商进行上架联运,但是对方评估下来,大多认为游戏本身的质量过关,但是营收效果不好,因此得到的评级较低从而无法上架,《迷你世界》只得选择自研自发。
直到今年夏季,《迷你世界》没有进行过任何形式的品牌传播,甚至基本的市场投放也几乎没有,没有刷榜,没有营销,没有买量,没有发行商的推广,甚至目前贴吧的关注量也仅仅只有1.3万,可以说《迷你世界》通过推广传播所触达的用户数量非常稀少。
那第一步怎么做呢?《迷你世界》的方法显得古老而朴素:QQ群。
《迷你世界》在QQ群里进行基本的内容传播,通过玩家之间的口碑相传一点一点地积累用户。这也就是说,《迷你世界》几乎是一款纯粹靠玩家之间的口碑传播而做起来的游戏。《迷你世界》还向我们透露,QQ群现在仍是他们主要运营的阵地之一。
后来积累了一定的用户基数之后,渠道方面才同意上架试一下看看效果,首先上架的渠道是九游与4399,之后其他的渠道陆续上线。就是通过这种白手起家、自研自发的方式,《迷你世界》才把数据一点一点地做到现在这种体量。
2016年5月以来的百度指数显示,《迷你世界》指数是依靠口碑相传一点点攀升的
营收难点:付费点少,用户低龄,打造长线品牌
前文提到,沙盒类手游在短时间内的收益效果不明显,中国的发行商自然更喜欢短平快的产品。而沙盒手游想要稳定盈利,过硬的产品质量是前提,但是即使质量优秀,也不能为所欲为地随意添加付费点,否则就背离了沙盒手游主张自由、创造的玩法本质。《迷你世界》的付费点目前只是一些基本的内购,比如皮肤、道具等等,但事实上,玩家即使不付费也能畅快地游玩,几乎没有影响。
“从星期一到星期四是相对平缓的,然后到了周五就会开始往上爬,然后到周六就是顶峰了,然后到星期天又会回落,然后到星期一就又变成平缓了”,在问及主要用户群体时,《迷你世界》如是回答,“因为他们要上学了,就是这样子”。
我听到这个答案,一点也不惊讶。
对于我这样上了年纪的成年人来说,见识过太多的游戏过后,越来越注重游戏的代入感,而代入感的前提是游戏的画面。
尽管《迷你世界》的画面在同类产品中已经属于佼佼者,但是还是显得生硬
小孩子则不然。小孩子对于世界的认知尚且属于模糊阶段,他们好奇心极强,喜欢发现,喜欢探索,喜欢模拟,具有丰富的想象力和似乎用不完的精力,而对于画面的要求并不高。沙盒建造类这样的能够激发小孩子创造力的游戏正好对他们的胃口。
另一方面,如果想要在沙盒游戏中获得深入的体验感,玩家一定需要乐于探索并拥有较为充沛的时间,忙碌的大人们是没有闲心的,他们只会在每天劳碌的工作后开一局紧张而刺激的《王者荣耀》,然后入睡,第二天继续劳碌。
《迷你世界》偏低龄的用户群体,其付费能力的不足也是营收难点之一。
但是,付费不足的问题只在当下,而不在未来,因为这些小孩子总会长大,而《迷你世界》的选择也是做长线品牌,无论是公司的战略方向还是投资人的想法目前都没有试图急于变现、拉高收入。正是因为《迷你世界》的主要用户还是孩子,《迷你世界》会伴随他们长大,在他们的成长过程中品牌形象会对他们进行潜移默化的浸润。
发展方向:平台化、IP化、国际化
1. 平台化
《迷你世界》认为,其区别于传统碎片化、离散化沙盒游戏的所在是:一体化。
《迷你世界》想打造一个沙盒游戏创作平台。在传统的沙盒游戏里,如果玩家想进行深度的游玩,就必须学习写代码或者混迹各大论坛寻找第三方工具进行MOD生成和游戏优化,这就是一种学习成本。但在移动端,写代码显然不是一个良好的用户体验(你能想象玩家拿着手机写代码吗?),况且大多数玩家也不具备写代码的能力,于是《迷你世界》降低了游戏的门槛,玩家不需要学习游戏语言也能轻松地创造出地图、补丁等,创作完成之后可以分享到游戏内置的“迷你工坊”中供其他玩家下载。玩家可以自己创建地图规则,编辑插件属性,最后共享资源库,目前《迷你世界》已经拥有千万个已分享的地图存档,部分玩家的作品超过了百万下载量。同时,游戏也有内置的论坛可供玩家交流,这或许也能解释为什么《迷你世界》的百度贴吧关注量只有1.3万,因为内置的论坛已经足够满足玩家交流的需要了。
《迷你世界》希望通过降低用户门槛达到全民化游戏的效果,通过激发用户创造的热情,围绕“建造”这一主题衍生出的一系列内容,形成社群效应,从而打造玩家之间分享的一体化平台,给玩家自由创造的舞台,通过玩家的力量让游戏不断充实、扩大平台生命力。“我们现在不管是迷你工坊还是游戏内制的社区,都是为了把游戏打造成一个有社群效应的产品,自己做生态,在这其中,玩家可以通过游戏,了解到这个平台,然后在里面交流、互动,完全是没有问题的。”
因此,《迷你世界》是一款一体化的游戏,融创造、分法、交互于一体,简化游戏流程而让玩家专心于创造本身。至于打造平台乃至生态绝不是一朝一夕的事情,这是对游戏生命周期的考验。
2. IP化
开罗游戏是专做像素模拟机类游戏的,而《迷你世界》认为在发展方向方面要向其看齐,未来可能会继续开发其它产品,但都会围绕沙盒这一块展开,从而打造一个沙盒类游戏的品牌。
《迷你世界》的IP打造仅仅是建造吗?为了拓展IP的外延,《迷你世界》也在做一些尝试。
两个例子:
全民创造节。此前《迷你世界》举办了一个“全民创造节”的活动,试图将沙盒和文化相结合,引导多维度用户参与。除去最基础的建造之外,还有基于游戏的皮肤设计、漫画创意、视听创作、文案创作等,旨在“基于沙盒,但超脱于沙盒”。
花样玩法。《迷你世界》在0.19.1版本中更新的枪械系统收货好评,玩家可以在游戏中使用狙击枪、机关枪,把游戏当作FPS来玩。除此之外,迷你工坊里面还有解密、跑酷、塔防、RPG等各式花样玩法。《迷你世界》也试图在游戏中融入竞技元素,将赛事作为未来的一个切入口。
3. 国际化
沙盒游戏在海外已然非常成熟,固然容易让用户接受,与此同时竞争也必然相当激烈。
在出海这一块,《迷你世界》同样选择自主发行。一方面,先期国内的自研自发积累了经验;另一方面,他们也希望将国内的本土化运营带到海外。目前,《迷你世界》已经上线了英语版本,下面将陆续上线6国语言版本。
业界曾对手游的出海有过不少的讨论,我也曾写过文章分析过手游出海的问题。有一个问题几乎达成了共识:本地化。
2017年7月5日,Twitter发布了关于中国出海游戏在海外市场热议话题的研究报告,Twitter研究了中国出海游戏从2015年1月到2017年5月的表现,得出结论:中国手游出海最重要的就是对当地文化进行深入理解。
Turbine负责产品开发的副总裁Craig Alexander也曾说到:“我们从游戏国际化的过程学到的是,仅仅对内容进行翻译对于本土化来说是远远不够的,我们需要做的是将游戏的内容按照当地的文化重新整理一遍,让我们的游戏在当地文化下也能玩家玩的开心愉快。”
游戏“出海”是一个复杂的系统工程,除了产品、运营、推广、网络环境等业务环节外,也要了解各个地区的用户习惯,比如日本人很容易受到电视广告的影响,法国人喜欢清新,德国人喜欢争斗,中东地区深受宗教文化影响,英美玩家付费能力比较高等等,进而有针对性地进行本地的产品优化。
比如,《王者荣耀》推出了3个海外版本,游戏名称分别是:《传说对决》、《???? for kakao》和《Arena of Valor》。其不同版本的产品均采用了相同的核心玩法,但在美术设计和文化元素上做到了相互独立。
《王者荣耀》在出海本地化的logo上均做出了调整
从本地化这一角度来看,结合《迷你世界》“希望将国内的本土化运营带到海外”,我想就此作出一些解读。
《迷你世界》的本土化运营是什么?从游戏之外来看,它不做营销,不玩买量,纯粹是靠口碑驱动,几乎谈不上运营。恰恰相反,《迷你世界》将运营的精力更多地花在游戏本身。
这一点可以从游戏的勤于更新上看出。《迷你世界》的版本迭代频率非常高,而且几乎每个月都有大版本更新,不断给玩家惊喜,造成一种常玩常新的感觉。游族战略副总裁赵于莉曾将国内外玩家进行了区分,他认为,国内玩家付费,买的是服务,即通过消费,更快速方便的冲击排行榜,要在实力上区别于其他玩家;而国外玩家付费买的则是体验,即买到更多更新的游戏内容,方便自己在游戏中探索。因此,《迷你世界》这样的注重玩家体验、专注游戏本身的运营方式确实适合海外市场。
不过,由于海外市场各有差异,用户习惯均有所不同,针对不同地区做出改变仍然是必要的。一方面,《迷你世界》在国内是靠口碑做长线,那么在沙盒品类已然成熟的海外市场依然要采用这种方式慢慢积累用户吗?如果单纯依靠国内已然积累的用户基数引流,效果也不见得乐观,之前《王者荣耀》也曾在海外遇冷,因此,我想适当的推广是需要的。另一方面,《迷你世界》主打的一体化平台的策略是否依然适用于海外市场,甚至将海外的各个市场与国内市场相互打通,美国的玩家是否能在游戏内置的论坛里同中国玩家无障碍地交流?这些都是未来将要面对的问题。总之,由于各国玩家在语言、心理、文化、思维等多个层面均存在差异,无论是打造长线品牌,还是一体化平台的建设,都将显得任重而道远。
结语
《迷你世界》之所以在看起来并不好做的沙盒手游市场中突围,归根到底还是它在产品本质上的打磨以及对最佳用户体验的追求。在刚刚过去的GMGC2017上,4399的董事长骆海坚如此说道,“4399游戏盒这个产品从0-100万日活跃,用了3年的时间非常久,从100万-400万日活跃只需要不到2年,这就是真正“滚雪球”的威力。在瓶颈期或者缓慢增长期需要想清楚产品,千万不要急于变现,熬到爆发期”,而《迷你世界》,就是这样一匹熬到了爆发期的黑马。
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