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[讨论] 游戏玩法的创意,前一贴贴错了地方,现在修改一下贴进原

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发表于 2007-4-11 14:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
       目前国内几部修真题材的游戏纷纷浮出水面,比如<蜀山ONLINE>,<诛仙>和<仙道ONLINE>都是修真类型并可以飞行的,魔兽世界在外域也开放了飞行坐骑,相信这是一种市场趋势,而网络小说中修真类型早已大行其道,在这个时候推出一个以修仙为背景,让玩家可以自由自在御剑飞行的游戏是有着很大市场潜力的.

本贴无意于背景设定,完善的系统,主导思想是在现有的MMORPG模式上设定出一种新的玩法,达到创新的目的,其好处是改动不大,但表现形式却截然不同.
具体规则没有给出,只是把系统表现形式说出来.

  在这里将系统的特色说一下:


一,玩家的能力提升分三部分:
   1,等级,这一部分是传统类型,不多做说明了.
        
   2,本系统的重点,修真能力,修真是修仙的意思...目前YY小说的通用词.

               修真境界也就是玩家的师门心法,该能力提升不直接通过打怪获得.

               在规则里有许多增加修真速度的方法,比如占据一座洞府(仙人的修
         真遗迹,可以视为城镇),其他的方式都需要玩家消耗虚拟货币购买相应
         的道具来获得增速的效果.

               师门心法主要增加玩家修真属性.
               修真到了一定的阶段需要度天劫,玩家度天劫将被天打雷劈,并且还伴有
         心魔干扰.
            
               (注:修真不需要坐地板打座,也不用吃丹药,不要误解,本人也很讨厌把
         牢底坐穿)           

   3,在师门技能之外另立了独立的技能体系,道法书.

               这个说白了就 是武林秘籍,它设计的中心思想是实用性和趣味性.不同
         于师门技能,道法书是玩家能力提升的第三部分,有专门的提升方式,道书
         开放给所有玩家.
               一名玩家最多装备2本,在游戏里的特殊场所可以更换.这个设定相当于
         是给玩家随时变更的第二职业.
         
             目前道法书拟全了如下几本:
                    <奇门遁甲>
                    <五行真解>
                    <苗疆蛊术>
                    <九字真言>,临兵斗者皆阵列在前,正在考虑其更好的作用方式.
                    <黄帝内经>(祝福类)
                    诅咒类的道书(名称暂未定)

          这里给出奇门遁甲的一些技能:
          1,五鬼搬运 2,神行术 3,土遁,避水诀 4,脱离术 5,影遁,火眼金睛 6,高级遁术
          7,标记术 8,身外化身 9,团队高级遁术

           蛊术是一种非常有趣的技能体系,需要专门的蛊虫来施放,蛊虫是一种道具,要
      玩家用专门的原料培养,有属性,如同装备一样有颜色区分,随即性是一种很大的乐
      趣,培养出一个金色极品属性的蛊虫感觉一定很棒,培养时间设定为24小时.
           蛊虫不增加玩家属性,只和蛊术有关,比如增加蛊术技能等等.

            蛊术技能,给出以下几种:
                 夺魂蛊:强行控制目标魂魄X分钟,
                 夺灵蛊,该蛊可以持续抽取目标灵力给施法者
                 尸蛊,金蝉蛊毒,等等

             对蛊术设定了专门的反噬规则,所以不用担心控制会影响到系统的平衡.

             某些装备可以增加:御剑术技能,蛊术技能,诅咒技能,技能增加,则其技能
         体系里技能伤害和效果都会得到提升.         


二,法宝的伤害,法宝是一种新的伤害作用类型,它使战斗过程更加多变.

              传统网游里一场战斗中武器的物理攻击伤害以及师门技能的伤害固定.
         
              本系统设立了独特的第三部分伤害-----法宝伤害,这是一种新类型并且伤
         害输出可控的系统.该部分伤害与玩家的修真境界以及御剑术技能等级有关,法
         宝在这里只是个代名词,并不是设立了一种物品----法宝,也不是法宝简单的作
         出伤害,如同玩家使用技能一样,它表示的是一种规则,法宝的作用规则:该规则
         涉及到的一些参数如下:武器二个新增的基本属性,玩家的修真属性,御剑术的等
         级和其中技能.
         
              修真系统里的A参数乘B参数决定该伤害的效率,涉及到时间,武器的C参数
         D参数(新定义的基本参数)决定了该伤害可以发挥的效果.最终再通过御剑术里
         的技能来实施,这是它作用的模式.
         
               御剑术技能是我设想的一种新模式,灵感来自于生活中一种常见的作用
         机制,他作用的方式与传统网游的伤害作用模式不同,与法宝共同作用,并且御剑
         术还可以绑定师门技能组合使用.

                 一场战斗的全部伤害为:
             武器的物理伤害   这部分由玩家等级,职业和武器决定,基本固定.
                    +
             技能造成的伤害   这部分由等级职业决定,基本固定
                    +
             修真带来的伤害   体现在法宝上,由玩家的修真境界,法宝和御剑术技能等级
                              决定,战斗中可以改变伤害输出.

                  修真带来的伤害随着玩家修真境界的提升,比重会越来越大.  

               大部分施放剑气的技能作用范围以武器为中心,因为武器可以御气远距离
         攻击,而金刚咒此类玩家自身施展的技能作用范围以玩家为中心.


三,阵法:
         采用新概念的阵法模式,会给组队作战带来更加多变的方式, 具有非常高的可
   玩性.阵法适合的团队人数从最少二人到几十人的RAID团队.单个团队的阵法效果可以
   和RAID团的效果叠加,组队之前选择阵法,中途不可更换,除非解散重选.玩家可以学习
   不同的阵法,阵法只有通过帮派研究获得.


四,洞府
          洞府有自己的副本,洞府的最大作用是加快修真速度,而这一点必将使洞府
    成为兵家必争之地,因为本系统开放PVP.
          当然洞府的防护法阵(一种设定了)可以对天劫起到一定的削弱作用,并且在洞
    府攻防战中给防守玩家有一定的增强作用作用.需要投资升级,并且开启有消耗.



五.关于任务,提一下师门任务,可以看看EVE的设定,非常好的一种模式.
        师门任务玩家运气好可以得到师门进阶技能.

        终极奖励是:师门进阶心法.
        普通心法玩家不会白练,经验可以转到进阶心法里.

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发表于 2007-4-11 15:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的创意,前一贴贴错了地方,现在修改一下贴进

打怪,修炼,练级,你的创意没有没有什么特色,等级高了就只能杀人么?
说实在的作为一个玩家,看到这类游戏,第一感觉就不想玩。  游戏除了练级,杀人,还应该要做点别的,WOW好玩是因为什么?  副本的团队作战模式,一个一个BOSS让玩家向不可能挑战的感觉。

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发表于 2007-4-11 16:04:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的创意,前一贴贴错了地方,现在修改一下贴进

就玩法来讲,已经很多游戏似乎都在沿用这个了
只是……自从免费游戏(道具收费)蓬勃发展起来之后,游戏公司对金钱的欲望表现的越来越赤裸裸了,就道具收费来讲,有点理智的玩家的第一反应就是排斥。

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 楼主| 发表于 2007-4-11 16:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏玩法的创意,前一贴贴错了地方,现在修改一下贴

liuyunxiang: Re:游戏玩法的创意,前一贴贴错了地方,现在修改一下贴进原创里来.

打怪,修炼,练级,你的创意没有没有什么特色,等级高了就只能杀人么?
说实在的作为一个玩家,看到这类游...


因为我没给出阵法的规则.所以你不明白...

阵法就是为了加强团队的配合,鼓励组队而设定的.
阵法说白了就是团队BUFF,在我设定中,阵法变化太多了..玩家有非常多的选择,针对目标或者地形等等可以考虑不同的配置.

而这些就是为了副本和超级BOSS准备的...
比如超级BOSS龙,比较喜欢中国的神龙造型,在我本来的文档里,这些说得比较多

还涉及到世界的设定,五行元素的浓度将决定玩家在该区域的施法速度,而龙有其领域,在其范围内,其他属性元素被压制....龙所属的属性被加强,而玩家也同时享受该奖励和惩罚.  具体来说,就是被压制属性施法速度降低100%,而;领域属性速度将提高50%.

这种强大的BOSS自EQ就存在了,我本人也很喜欢这种设定,记得以前为牧师做EPIC时,工会RAID龙,全扑3次...最后还是成功了.

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发表于 2007-4-12 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的创意,前一贴贴错了地方,现在修改一下贴进

我们公司招聘人才的时候,只要是被wow洗过脑的一律不要.
大家怎么老是抓住wow不放?

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发表于 2007-4-12 15:16:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏玩法的创意,前一贴贴错了地方,现在修改一下贴进

此帖内容更适合放到综合交流区
但没有将你的东西和已有类似设计区分开来
可能有二
一是你的东西并不新
二是你缺乏正确的表述手段

具体修炼方式你只说了“不是xxxx不是xxxx不是xxxx”
而做东西是要肯定的东西“是xxxx是xxxx是xxxx”

至于后面说的属性、状态之类的变化
还有赖于制作部门的制作使之独特
作为策划
还是要抬高制作来展现好自己的设计理念
而不是一味把创意抬高到一个让制作部门丧失勇气的地步

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发表于 2007-4-15 23:38:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的创意,前一贴贴错了地方,现在修改一下贴进

不得不打击一下你
这个层面太浅,谈不上玩法创意

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发表于 2007-4-16 18:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏玩法的创意,前一贴贴错了地方,现在修改一下贴

bible2007: Re:游戏玩法的创意,前一贴贴错了地方,现在修改一下贴进原创里来.

我们公司招聘人才的时候,只要是被wow洗过脑的一律不要.
大家怎么老是抓住wow不放?



言必谈WOW的不能要,没接触过WOW的也一样不能要。无论怎么说,WOW是一个集主流MMORPG大成的作品,半打传奇捆一起也没它有研究价值。我看国内有些制作人是得了WOW恐惧症,一看有人提WOW就忙不迭跳出来划清界限,至于么?

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发表于 2007-4-19 17:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏玩法的创意,前一贴贴错了地方,现在修改一下贴

lihai9917: Re:游戏玩法的创意,前一贴贴错了地方,现在修改一下贴进原创里来.

不得不打击一下你
这个层面太浅,谈不上玩法创意

[em14]

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发表于 2007-5-16 11:24:00 | 显示全部楼层

Re:游戏玩法的创意,前一贴贴错了地方,现在修改一下贴进

我只说一小点,天劫怎么体现
强制产生还是玩家可以控制?     相关以下所有
玩家可不可以停止修炼躲避天劫? 因为很多小说里修真人士即使不修炼也会涨修为,躲不了只能推迟
成功度过天劫会有怎样的奖励?   奖励小了没有实际意义,奖励大了考虑平衡
度劫的总体难度有多大?         洞府的综合价值体现
度劫失败会有怎样的惩罚?       神形俱灭难点,至少也得修为大降吧,玩家可以接受吗?

不要说天劫惩罚改小,既然你选择了修真的世界观,那么你的设定就要符合这个世界观,指的不是你个人以为的世界观,而是大家可以认同的,如果成了挂羊头卖狗肉反而引起反感,还不如重新设计一个世界。度劫这个东西不好把握,如果真的要做,要考虑清除
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