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文/楚天阔tkchu 原文出处:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30829380?group_id=912043031709110272
在腾讯组织的2017游戏策划公开课中,余金/风筝/king 为我们分享了系统策划进阶之路。(赞美他!)其中很重要的一点就是反推其他游戏,包括产品截图,产品体验实录视频,产品版本更新记录,特色系统规则脑图,还原案,数值表,模块框架图,产品框架脑图等等。
因此我决定付诸实践,对采用日漫风3D渲染手机游戏《崩坏3rd》进行反推。我的速度大约是30天升50级,付费了首冲6元+30元。第一次做反推,如有错误之处,请诸位不吝指出。
对整个产品做的脑图
因为是第一次做,没有一个比较好的思考框架,暂时是这么思考的:
- 战斗系统(战斗):某一局中胜负判定的战斗系统
- 玩法系统(战役):各种副本主线之类的,各种各样的单局胜利目标
- 成长系统(战略):局与局之间可继承的数据等等
- 趣味系统(点缀):与胜负无关的有趣小系统
做完脑图后我的感觉就是,这可能很适合自我梳理,但用于介绍或者知识总结,估计效果不是很好。另外,玩法按PvE,PvP这样的分类法,可能不是很适合,也许应该选另一角度,比如肝用户/氪用户这样按照用户类型的分类法。
总结几点成长设计思路
- 哪怕是平常收益,也要告诉你这是一次胜利:当你升级时,没有不成功的情况,一般的情况就是成功;你拿到的女武神,没有C,D之流的,上来就是B级,一会就能升到A;一个基础素材,就能让武器连升五级!对你好吧?
- 成功+大成功+超级大成功:哪怕是简单的小事,也要加入随机的惊喜。暴击的大数字,升级时的额外经验奖励,都是内嵌在游戏里的小小老虎机。
- 强化+进化的升级思路:先用遍地都是的普通素材强化,进化作为一个瓶颈,需要收集特定的素材才行,然后再来一轮,再一轮……无论是装备,圣痕,乃至基地升级,都是这个套路。
- 奖!奖!奖!,做什么都要给奖励:打过主线给,完成挑战给,累计一定数值给……毕竟你是天选之人,是游戏的核心。众多的奖励也可以显得游戏比较良心。
你以为的收益,其实是另一条发展路线(不归路):有新角色,开心不?得为她配齐装备吧;有了新装备,开心吧?得升级;升了级,开心吧?还有随机词汇可以洗。
当然,这些并不是《崩坏3rd》的原创,毕竟国内游戏是有一套完整可套用的成长体系的。虽然,我认为《崩坏3rd》利用的并不是太好就是了……
可借鉴的系统
身后机位可以很好地展示外景
优秀的画面效果:《崩坏3rd》选用的是日漫风3D渲染的表现形式。动画本来是为年纪较轻的青少年准备的,因此色彩相对写实效果更为艳丽而有识别度。这很适合手机游戏。因为虽然手机的分辨率已经很高了,但想在小小的屏幕上看清东西还是有困难的。另外,渲染这种东西还能构建起一定的壁垒,积累一定的渲染经验。
六边形+荧光管+波纹
简洁的UI:怎么样为你的UI加上科技感?六边形+荧光管。这不是在说笑,同样的思路也用在了《星际争霸2》中的星灵身上。另外,使用扁平化设计,比拟物风更有未来的感觉,同样也更有利于压缩图片体积和增强辨识度。不管你的UI边框画的再精致,在屏幕上缩小后效果也没那么好,不如将资源用到别的上面去。
偶尔有Bug的开放世界
开放世界:我觉得这可能是游戏制作速率赶不上玩家消耗速率的一种解法。加入随机的任务,敌人和弱点,然后扔到地图上去。
各种增强世界观趣味系统:我觉得往里面嵌一些小型文字小说环节是一件非常有趣的系统,随机出现,能有效地增强我们对这个世界观的理解。而且做起来也比较方便,小小的剧情片段还能增强对人物的认知。
可能可优化的系统及想法
十连不如单抽
(这个败家子)已经花了10000啦~
氪金系统很诡异:
十连的爆率没有单抽高;你抽到了一张女武神角色卡,我们给撕成了碎片;你只要花一万就能拿到平时就能刷到的芯片啦;水晶贵的不可思议,但在游戏中又随随便便就给你了不少;出了恶性Bug,给你60水晶,填个问卷都有120水晶……我不知道设计付费的是谁,但这真的有点扭曲。(当然,只要你爱的足够深,你也可以认为这都是良心的表现。)
如果是我,我会把充值页面和充值总计奖励页面合二为一,然后把总计改成步进;玩家首充后临时调高爆率;把每一次恶性Bug都变成官方福利狂欢……等等,我好像在滑入深渊……
毫无控制感的随机洗点
词缀系统需要明确需求:
玩家既不知道能洗出什么词缀,也不知道怎么控制,只能像一叶扁舟,随波逐流……或者干脆忽视这个系统。(这个系统很明显是为了挖坑,但这个坑又浅又没用)。
不管是哪个系统,都要至少给玩家一定的控制感,比如定向洗,随机增强;或者随机洗,定向增强。至少至少,应该给出个词缀列表给玩家一定的指引,或者根据圣痕本身特性,加入词缀推荐之类的。现阶段,玩家只能从游戏外获得资讯来了解这个系统。另外这个系统本身也不是很强力,进度条暗示了这个系统是有上限的。
角色不多,但非洲人抽不出来
新女武神获得需要明确用法:
获得了新女武神!开心!可是,我接下来都是50级的任务,这个1级的女武神不够用啊……那就升级吧!哐哐哐升到50级;哦,好多技能要解锁,点点点,虽然我不知道都是啥技能,点就行了!等下,操作完全不一样!算了算了,还是用原先的女武神吧……
我觉得女武神用神经芯片升级不是个好主意,虽然角色的能力上来了,但是玩家的能力并没有改变,至少应该为新的女武神提供练兵场之类的地方,熟悉新女武神的操作。最简单的办法,提供主线剧情单刷任务,用新女武神刷之前的主线任务,节约时间,等刷完一整套,基本上女武神也升级的差不多了。据我的理解,只要给够奖励,肝帝根本不在乎有多少重复度。
锁定!锁定!锁定!
女武神锁定应该有更好的解释:
在远征的女武神不能参加主线任务,但可以参加副本/深渊;参加了副本前一章的不能参加另一张;有时候,被锁定的女武神的圣痕可以拿下来给别的用,有时不行……我能理解是为了鼓励玩家培养多支女武神小队,但真的太生硬,很难搞清楚。
如果要鼓励多种组合,可能会根据玩家现有女武神,生成一些随机任务来鼓励新组队。或者更深一些的改动,毕竟已经有了灵魂觉醒这个设定,那么允许玩家拥有多个重复的女武神,之间的等级共享,无论参加什么限时活动都会造成锁定,这样说明可能更清晰,当然,改动也有些过大了,可能会造成培养路线的变更。
每个玩法都有专属商店,多种掉落物
资源获取应该更加清晰:
不同活动的掉落不一样,可以理解是策划在试图控制玩家产出,但是也阻碍了玩家尝试新活动,诱导他们在已有的活动里刷刷刷……有趣的体力设定,后期打一关体力要20,也就是等上2小时,畅玩3分钟;或者你可以去玩不要体力的深渊,但不好意思,深渊不是一直开放的;你还可以派女武神去挖矿,不过有时候挖矿也是要体力的;你还可以戳女武神加加好感度,虽然有上限,但你可以戳一百多下呢~
掉落真的很复杂,尤其是这种只能用来兑换物品的掉落物,但在没有搞清楚具体产出速率前,我也没有什么好的归一办法。
好了,这就是我对《崩坏3rd》的反推及一点想法。你对这些反推以及对《崩坏3rd》有什么想法,请在评论区里说一说。
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