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关于RPG中的事件触发

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发表于 2007-4-11 15:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我用Tile贴图的方式做地图编辑器,现在只剩下添加事件不知道从何入手。
Private Type myTiles
   MapIndex As Integer'地图序号
   X As Integer '原图位子
   Y As Integer
   SX As Integer '目标图位置
   SY As Integer
End Type

我的Tile是用一个三维数组myTile(1 to 30,1 to 20,1 to 3) 前面分别是X和Y,最后一个是层。
事件不知怎么标记,即使标记了也不知道怎么触发。
希望大家能给我点提示。

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发表于 2007-4-11 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:关于RPG中的事件触发

比较简单的一个思路是:

触发器是用脚本实现的吧?
地图存储一个触发器数组。
Tile中花一个Integer存储当前Tile所对应的触发器ID,如果没有触发器则记录为-1。
当人在Tile上行走时,检查当前Tile的触发器是否存在,存在就执行相应的触发器。

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发表于 2007-4-11 17:57:00 | 显示全部楼层

Re:关于RPG中的事件触发

LS的方法真不错.......我当初用了一个效率很低的方法
.....后悔啊。嗯,改改就好。

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发表于 2007-4-11 18:06:00 | 显示全部楼层

Re:关于RPG中的事件触发

^_^b  怎么敢当啊,这个不是我的方法,是《圣剑英雄传2》采用的方法。

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发表于 2007-4-11 18:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于RPG中的事件触发

我以前是每到新Tile循环所有事件编号,唉,效率低啊,多谢指点。

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发表于 2007-4-12 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:关于RPG中的事件触发

我也正考虑这个问题,并不打算使用脚本,而是设计一个复杂的事件类库,将两层工作简化为一层。对于Tile来说,在myTiles里加一个EventId字段就是了,至于判断事件是否触发、触发行为等都在对应的事件类中完成。
这样事件类库可能相当复杂,不过一旦实现功能也极其强大,这是从《英雄无敌3》地图编辑器得到的启发。

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发表于 2007-4-12 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于RPG中的事件触发

原理是一样的,脚本也可以理解为事件库,只是不是“类库” ^_^
脚本主要是扩展性好。
事件类库主要是效率高。
视情况可以选择。
像《HMM3》,它的所有触发从一开始就可以确定,无非是宝物、敌人、金子、资源之类的,所以做成类库就很好了。而一些RPG,天知道要发生什么,所以脚本可能更好一些。
个人见解,不一定对,欢迎批评  ^_^

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 楼主| 发表于 2007-4-13 08:36:00 | 显示全部楼层

Re:关于RPG中的事件触发

谢谢 各位,我想我还是采用二楼的方法。我将会定义两个坐标系,屏幕和地图

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发表于 2007-5-10 22:30:00 | 显示全部楼层

Re:关于RPG中的事件触发

新手 教主 可以教教吗

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发表于 2007-5-10 23:15:00 | 显示全部楼层

Re:关于RPG中的事件触发

新手 教主 可以教教吗
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