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以画点方式画2D矩形,减少数据传输量

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论坛元老

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发表于 2017-11-14 19:03:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文链接: http://www.hyzgame.com.cn/?p=2040

主要思想是以画点模式绘图,在一个顶点数据下保存left,top,right,bottom四个数据。在Geometry shader中转换成Triangle Strip。
Vertex Shader
#version 330 core
uniform mat4 ModelViewProjectionMatrix;
layout(location=0) in vec4 Vertex;
void main()
{
vec4 lt=vec4(Vertex.xy,vec2(0,1));
vec4 rb=vec4(Vertex.zw,vec2(0,1));
vec4 lt_fin=lt*ModelViewProjectionMatrix;
vec4 rb_fin=rb*ModelViewProjectionMatrix;
gl_Position=vec4(lt_fin.xy,rb_fin.xy);
}
Geometry Shader
#version 330 core
layout (points) in;
layout (triangle_strip,max_vertices=4) out;
void main()
{
vec2 lt=gl_in[0].gl_Position.xy;
vec2 rb=gl_in[0].gl_Position.zw;
gl_Position=vec4(lt, vec2(0,1));EmitVertex();
gl_Position=vec4(lt.x,rb.y, vec2(0,1));EmitVertex();
gl_Position=vec4(rb.x,lt.y, vec2(0,1));EmitVertex();
gl_Position=vec4(rb, vec2(0,1));EmitVertex();
EndPrimitive();
}

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