|
前段时间,由厦门火柴人科技(Stick Games)研发、中顺和盈(Acingame)发行的格斗手游《火柴人联盟2》正式登陆国内各大安卓渠道。历时两年半时间的打磨,《火柴人联盟2》会呈现何种精彩?又有何市场成绩收获?GameRes游资网采访了“火柴人联盟”系列制作人 鬼人,为我们分享关于《火柴人联盟2》的游戏设计思路和对于游戏制作的看法。
单机变网游 大刀阔斧全面优化
2015年,在《火柴人联盟》取得超预期的成绩后,鬼人带领团队马不停蹄地开始了《火柴人联盟2》的研发工作。
《火柴人联盟2》如同一代作品,核心玩法就一个字,“打!”,“继承的是简单的操作,爽快的战斗,变的是更好的战斗体验,更丰富的玩法”。鬼人如此介绍《火柴人联盟2》。
秉承“追求极致格斗”的创作理念,Stick Games在一代作品的基础上,大刀阔斧,全面优化。《火柴人联盟2》不仅继承了前作“简单操作”的精髓,一代作品的多个经典功能玩法被复刻到二代产品中,而格斗细节全新优化。
游戏加入了开场动画和剧情,丰富了“火柴人联盟”系列的人设和世界观。虽说是为了教程而作铺垫,但角色之间的对话微妙有内涵。一边拉你入坑,一边又提醒你不要掉坑。游戏通关、游戏操作技巧的Tips也是通过场景切换时,以旁白剧情的方式呈现。
战斗过程中增添了多段跳跃机制、前后冲刺,还有远程怪物,让玩家拥有更多的操作空间。
“希望战斗过程不单调吧”,鬼人谈及《火柴人联盟2》的操作变化,“一代相对比较简单,很多东西都做得并不是那么讲究,整体也粗糙,但我们依然在项目中有很多收获。既然有进步,那么二代的要求也自然而然得有所体现,像动作设计和操作手感就应该做得更好才是。”
在《火柴人联盟2》中,关卡的行进加入了平台跳跃的玩法,关卡探索可以分线完成,可直线前进,也可上升下跃、攀登悬崖进入山谷,这使得关卡中隐藏的宝箱成为探索的乐趣。用制作人鬼人自己的话来说:“增加跳跃是为了解决战斗中稍显单调的问题。”
而这个跳跃的设计,也让游戏动作的设计上增加了探索空间,跳跃攻击或躲避成为了战斗体验中不可或缺的一环。
其实,不仅是战斗过程不再单调,Stick Games还在《火柴人联盟2》中加入机关和宝箱探索元素,还设计酒馆、鸡舍、采矿等丰富玩法,联机副本、竞技乱斗、萌宠养成等等。设计初衷都是为了增强游戏趣味性,让玩家感受到更为真实的 “火柴人”世界。
宠物系统在前作《火柴人联盟》亦有上线,玩家达到一定等级开放宠物系统参与战斗。鬼人团队为宠物设计了一套成长系统,让玩家能够利用系统功能打造自己喜爱的宠物,搭配宠物技能组合,让战斗更具有趣味性。
《火柴人联盟2》继承了一代作品的国漫剪影画风,原创了独特的“火柴人”国漫英雄外形。“2的画面看起来还是比较便宜,我们是真的有花力气去做一些更为考究的画面细节。”对比1、2代作品,你会发现,2的画面更为精良,动作也更为流畅,技能切换也能自然,特效还是让玩家能够觉得打起来特别“爽”。
“我们说带头的制作人,视野的角度是非常重要的。题材,功能玩法的选择,目标用户的喜好,这些都很重要。很多人都在拿一些既有的经验来说,比如说应该有怎样的美术风格。一些人认为这是好看的,但是这并不能代表大部分人的看法。”鬼人非常坚定制作人必须要有自己的坚持和信念。
阵容庞大的英雄设计 版本迭代平衡游戏体验
《火柴人联盟2》加入了更多不同元素的英雄,且每个英雄拥有各自专属大招,格斗和竞技元素也融入英雄对战中。玩家可通过装备穿搭、技能升级、天赋激活养成每一个英雄,从而获得更强的战斗力。英雄成长线其实就是“收集英雄——打造英雄(强化和养成)——成就英雄(PVP竞技、排行榜)”。
游戏平衡总是包括不停地来回调整系统的变量数值,鬼人他们也慢慢地往游戏里增加一些新的元素。他们希望每个角色操作起来的感觉不一样,一来是增强玩家的体验,二来是对自己设计的挑战,三是在过程中继续不断的积累、学习、提高,为将来做游戏打下更好的基础。
英雄的获取除了游戏通关收集,还可以通过官方的玩家活动免费获得,对付费要求极低。从体验上讲,英雄与英雄之间的角色差异也较为明显,部分英雄是带有冲刺技能的(移动按键上方的按钮),可以用来闪避敌人的攻击,也能够作为一个攻击性技能。
“英雄大概是一个月出一个,有时慢一些,两个月出一个英雄也是有可能的” ,鬼人轻描淡写地谈及游戏发展规划, “《火柴人联盟2》还会做上好几年,至于我们要做100个英雄,随口说说啦”。目前《火柴人联盟2》已上线了十多位英雄,“至于英雄之间的平衡,我们还是不断地通过版本迭代来实现,但也不能为了平衡反而约束了游戏设计嘛”。
此外,鬼人还谈及了《火柴人联盟2》在社交方面的全新尝试,“既然把《火柴人联盟2》做成了网游,那就一定会有更多的社交元素设计到游戏中。目前社交方面的架构还比较弱,之后会慢慢做起来,在社交这一块会挖更多”,玩家在《火柴人联盟2》弹幕聊天,也可以在联盟、竞技场、赛事等玩法中找到志同道合的小伙伴。
游戏的核心是玩法 真实市场反馈很重要
成长,不止是作品的成长。“对我而言,这几年的成长还是非常多的,甚至会超过过去的十年。位置不一样了,不像之前给别人打工,思考的方向和思考的范围都不一样,得出的结论也会相差好远。对待游戏的那种情感,就会很不同,不纯粹是指金钱的回报,身为游戏制作人,也包括你希望自己的游戏能够越做越好。”鬼人在谈起自身的成长,感触颇深。
“《火柴人联盟2》iOS上线快一年了,走的还是一代产品的路线,产品先上,看看实际效果,然后往做东西,刚上线的时候内容确实不多,就边跑边完善”,鬼人说起了iOS和安卓发行相隔一年的原因。
“研发周期太长,加上测试结束才上线,会增加很大的风险,有经历过真实市场检验的产品可能就会比较不一样,而有些团队产品不敢测试,然后产品直接砸手里,等到找到发行就各种测试各种改,而发行是以数据为导向的,可能给不了研发真实的产品市场反馈”。
“就像我们的一代产品,当初的画面拿出去给发行看都是摇头的,都会觉得这种产品怎么可能火,又黑又矮又丑。所以我们就先不接渠道,自己先把游戏给发了,之后实际跑起来效果不错,发行才来关注。”
一代产品《火柴人联盟》
在访谈过程中,鬼人直言自己的游戏做的不够好。 “做了两代火柴人联盟产品,我才发现自己还是不会做游戏,或者懂得还不够深刻,对产品是好是坏,并不能看清楚,可能是被市场的一些东西给蒙蔽了。就像我们说一个游戏策划,本身是有灵魂性的,策划这东西又很玄,不像程序和美术立马做了能看出东西,策划的水平必须要经过很长时间才能证明这个过程的努力到底有没有白费掉,但这个验证的过程其实团队消耗已经差不多了,或者说产品基本上已经定型了。”
那游戏做到什么程度才算好呢?鬼人是这么回答的,“简单的说,它应该更加好玩,就是有更多的人会觉得它是好玩的,而且是更有意思的”,“游戏画面其实都是游戏的附属品,它不是主要的,最主要的还是游戏本身的体验”。
真正做事的人都在默默无闻
问鬼人对合格的游戏制作人的标准有何见解,鬼人说:“简单来说,就是做出一款好游戏”。
鬼人是地道的厦门土著,比起厦门的海鲜美食,鬼人说自己对游戏更感兴趣,最经常玩的是英雄联盟。谈及平时的娱乐活动,鬼人言笑之间透露,自己不爱旅行,因为不喜欢等车等飞机,觉得在路上折腾非常花时间。所以平日里都是宅男附身,不过也对遥控模型像无人机也会上手玩一玩,当然也是单独行动的。
“真正做事的人都在默默无闻的,你不会那么闲,整天去跟人家扯这个那个”,“我后来把一些开发者群全退了,把这些干扰源全都屏蔽。真正到了自己做游戏的时候,你会发现真的能交流的人还是很少的,除非是深交,不然你很难得到那些有价值的东西”。鬼人几乎从未现身于业内的开发者大会,火柴人科技也如同鬼人一般,低调而有内涵。
“《火柴人联盟》迅速火了,我们也没有太多地受到名和利的困扰,因为我们很清楚自己几斤几两。前两年刚火那会别人建议产品该如何做,刚开始可能会听听看,后面就完全不理会了,自己的产品,只有自己才能判断后面该怎么做,所以,做产品也需要和外界保持适当的距离。”
“当然我也知道,能够做一些分享,参加一些活动,也是品宣的一种,但目前我确实没有太多的精力去做这些事”,鬼人也会思考,一个公司的管理者应有的素养,“能够把公司带起来,把优秀的人才拉进来,对公司的发展做一些有价值的行动”。
某一年火柴人科技中秋博饼活动奖品
火柴人科技目前成员12人,清一色的男性成员。平日的分工都是以决定好的事情该怎么准备就怎么准备,“每周也不一定都会开会,具体一点就是,我们不会去明确工作必须要什么时候完成,就凭感觉,毕竟做游戏不是流水作业,不能跟做杯子这样,十个杯子一个小时,能很清楚的去估算。我们也不会刻意去调工作强度,否则一段时间后,团队的人状态都是不行的,坚持不了多久反而把大家搞得都很疲惫,接下来想做产品都没机会了。”
鬼人也很坦然,“火柴人科技暂时不会考虑融资”,鬼人非常清楚自己的性格不适合引入投资,不喜欢KPI,不喜欢资本逐利而干涉产品研发。
尾声
问鬼人《火柴人联盟2》iOS版本上线一年的市场成绩,“上线到现在加起来有上千万的收入,最高峰值大概能达到三四百万”。“稳定”,鬼人缓缓说道,“应该就是目前我追求的状态,团队稳定,至少没有太多的后顾之忧,做一些自己想做的事情才能放开手脚,否则成天为怎么活下去而担忧也挺艰难的,这种状态不适合做好产品。”
|
|