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我这两天很头痛LOD里面的贴图问题,这个不处理好简直就做不下去了。
是否整个大地形搞一个大贴图?那细节纹理有是怎么一回事?
还有还有光照阴影怎么做?
我想用D3DXComputeNormals(m_pMesh, NULL); 计算法线,实时计算光照,LOD变化的时候不知道这样好不好?
我现在每个BLOCK都创建了一个MESH,存放自己的顶点和索引缓冲,结果发现BLOCK接缝处的法线计算出来拼在一起有明显的色彩断痕,接缝的法线计算是有问题的
那么整个大地形的顶点只放在一个mesh里面计算出来才准确,各BLOCK只维护各自的索引。不知道这样改是否合理?
另外我不懂地形细节纹理方面的理论,下面是我在网上查到的,不懂,希望有人给出详细的解释。
引文如下:
景中地形的形状和染色从一张高度图,一张地形纹理和一张细节贴图中被计算出来。高度图是一张灰度图,每个象素表现一个高度值,0表示地平面,255表示地形最高点。
地形上面覆盖的的那层纹理被拉伸。这些地形纹理具有代表性的是斑驳的褐色,绿色,白色或者灰色适合于地表,草,雪或岩石地形。地形纹理通常比要覆盖地形小的多,所以近看时通常很模糊。为了解决这个问题,使用了一张细节纹理,当近看时混合地形纹理。细节纹理没有被拉伸,消除了近看模糊问题。
地形被分成一个地形小块表格。地形小块可能在不同的细节层次被场景管理器显示出来,依赖于小块的布局和离观察者的距离。整个地形被投射到一个世界坐标空间中,在里面地形的尺寸。
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