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近日The Game Awards2017公布了年度最佳游戏(GOTY)候选名单。分别是《塞尔达传说:荒野之息》、《超级马里奥?奥德赛》、《女神异闻录5》、《绝地求生:大逃杀》、《地平线:黎明时分》,除了“吃鸡”之外其他四款游戏的入围可谓实至名归。争议度最大是《绝地求生:大逃杀》入选。
不是简单颁奖,GOTY对行业意义及其影响
TGA 2017被称作游戏界的“奥斯卡”其中最重量级的奖项——年度最佳游戏(GOTY)年度最佳这个奖项不仅要考虑到一款游戏的销量和热度,更要注重这款游戏的自身质量以及对游戏业界的今后影响力有多大。
TGA是一个核心向非常明确的游戏评选奖项,获得年度游戏的提名的,都是传统的3A级游戏大作。2005年,《魔兽世界》在年度游戏获奖中败于《生化危机4》;2011年,《Minecraft》连年度游戏提名都没有入最终获得GOTY的是《上古卷轴5》。要知道当年如日中天的《Minecraft》不管在游戏销量还是用户口碑上都力压《上古卷轴5》一筹。最终评委会处于对未来欧美RPG游戏良性发展予以鼓励的角度把GPTY给了《上古卷轴5》,自此欧美开放世界RPG开始质的腾飞,很多同类游戏的基本模型和开发思路大部分是模仿借鉴《上古卷轴5》。TGA 2015 GOTY得主《巫师3:狂猎》的制作人也多次向媒体强调《巫师3:狂猎》就是站在巨人的肩膀上取得如今的成果,他们也都是Bethesda的粉丝。
不是掉书袋,到底什么是电子游戏
电子游戏本质就是因电子技术快速发展而诞生的产物,是IT技术的综合体现。所以游戏必须随着技术的发展有明显的进步,这个进步不止于硬件机能的提升还包括设计思路上的提升。2017年发售的游戏就要对得起2017年的技术之后再讨论好不好玩。《绝地求生:大逃杀》不管是从美术风格、设计思路、技术提升上都没有明显的突破,甚至都不是一款正式发售的完整版游戏。《绝地求生:大逃杀》是在现有FPS与生存游戏规则下的改良产物(任何人都不能否认绝地求生与H1ZQ的关键,当然H1Z1还有个爹叫ARK),其对外宣称的生存游戏大逃杀玩法也只是生存游戏众多玩法之一。
不是故作清高,这是对硬核玩家的侮辱
打开STEAM《绝地求生:大逃杀》页面在用户自定义标签中排在最前面的是“生存”这一标签,这里不禁发问是什么官方引导让用户产生了《绝地求生:大逃杀》是一款生存游戏的错觉?
生存游戏是一个非常庞大的概念依托于这个概念下所构出拟真人类对于各种欲望的诉求以电子生存游戏的方式展现出来是一款优秀生存游戏必备要素。美国心理学家马斯洛早在1934年便提出过“马斯洛需求层次理论”他把人类对于欲望的渴望程度按照金字塔结构分成了“生理需求”“安全需求”“社交需求”“尊重需求”“自我实现”五类;以《方舟:生存进化》来举例当玩家独自一人流落至遍布着史前巨型生物的孤岛,他必须通过自己的努力活下去、武装保护自己、与他人组建部落、提高社群中的地位以达到在游戏中以游戏虚拟角色“自我实现”的终极诉求。而游戏设计者的重点在于构建真实的“生态链”;完整多样生物链、石器时代进化到工业时代科技树、残酷的PVP掠夺系统等等。正是由多样“生态链”交织而成的“莫比乌斯环”使得用户沉浸其中。不是像《绝地求生:大逃杀》中跳伞徒手捡Kar98k,舔包八倍镜缩圈赛跑周而往复的单线程“杀戮游戏”。
生存游戏是弱肉强食的真实世界,不是简单的大逃杀!如果《绝地求生:大逃杀》冠以生存游戏的名头获得了GOTY是对整个生存游戏品类的不尊重,亦是对生存游戏玩家的侮辱。
不是危言耸听,这将是一场行业灾难
EA时任创意总监Richard Hilleman 称从事当代游戏主机平台3A级游戏作品制作的工作室数量已经下降了近 80%,目前全球从事3A级开发的工作室由125家锐减至30家。Epic Games创始人Tim Sweeney 也声称:在本世代主机上开发的 3A 级别游戏只有上个世代的三分之一,但是平均预算成本却是上个世代的三倍。
引出上述两组数据不是说笔者假意清高非3A大作不玩。只是想说明另一个问题——电子游戏说到底只是消费娱乐产品,各大游戏厂商迎合风潮、趋利避害。《绝地求生:大逃杀》“一本道”式简单模式容易造就更为廉价的模仿,远的不说《堡垒之夜》推出的大逃杀模式,近的还有中国手游厂商如雨后春笋般出现的吃鸡手游。或许早未来的一年里除了“吃鸡”之外,其他什么也吃不上了……
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