当业内人士谈起王者荣耀的时候,大部分人会把这款现象级产品的成功,归结于腾讯的运营或者渠道优势。
这当然是客观存在,但是腾讯游戏手下的项目以百计,为什么就是王者荣耀走到了如今,而同期的自家力推产品”全名超神”却没了踪影。更何况当时世面上同类作品,还有自由之战等口碑更好的竞品。所以,我认为王者荣耀的成功与它本身的游戏性是分不开的。
小学生一般用来代指菜鸟,通常坑的那个人并不是小学生,但是,在王者荣耀这里,小学生真的是占了玩家的大多数。那么是什么让小学生这个新兴的群体走入移动MOBA的大门?
或许这个问题应该是“王者荣耀在端游的基础上做了哪些改进?”,考虑到与LOL的极度相似,甚至可以改成“王者荣耀简化了LOL哪些东西,来适配小学生”。
这么说并不算过分,第一点很明显的就是,王者荣耀很清楚自己的产品定位,是移动MOBA,所以它的任务不是完美的还原MOBA在端游上的体验,而是需要做一些减法。
第一个很明显的减法是,补兵机制变得简单了。一刀一个的补兵机制几乎被彻底抛弃,只要站在兵线上就会获得经验与金币,这对于手残党来说是个重大利好,对于所有的手游玩家同样是,对开发团队来说也是,毕竟在手机巴掌大的屏幕上点到某个残血小兵实在不容易。
所以说,简化兵线处理,第一个好处是降低了游戏操作难度。这么做的另一个好处是加快了游戏节奏,相比于DOTA残酷的反补机制无限拉长游戏时间。
第二个明显的减法是商店系统的改善,在LOL中,商店只有在泉水存在,在DOTA中商店甚至被分为了三个部分。而在王者荣耀中,商店变成了随时随地的功能,并且,推荐出装,这一功能的重要性被放大,商店入口旁边,自动弹出可以购买的推荐出装,点击即可购买。如果说补兵机制使得游戏“赚钱”更加容易,那么,商店功能,使得王者荣耀的”花钱“更加简单。
第三个减法体现在游戏节奏上,这种移动MOBA,或者说类DOTA游戏,移植到手机上,有两种发展趋势,一种是尽力去还原端游的硬核品质,另一种则有着休闲化的考量。通常越硬核的游戏花费的时间越长,以这个标准来说,王者荣耀是一款休闲的产品。玩家在PC上花费的时间已经够多了,他们可能并不希望在手机上有同样的体验,于是,王者荣耀大大加快了游戏节奏,一局平均时间15分钟,只有LOL的一半左右,如果算上游戏的准备、等待、选人、载入和结算过程,那么王者荣耀的游戏时间只有LOL的1/3 ,这么短的时间,无疑会对游戏内容造成影响,游戏团队给出的思路是,放大团战和GANK 的核心体验,弱化漫长发育的对线期。这样的思路,以结果导向来说,无疑是成功的。
第四个减法不是那么明显,战争迷雾的取消,严格的来说,是视野的弱化。在其他产品还在新手教程里教玩家如何查眼甚至”眼”是什么的时候,王者荣耀直接取消了这一设定。这对于大部分游戏新手来说,是一个好处。对于游戏性来说,更好的视野会加大玩家之间相遇的几率,增加冲突发生的可能,也就加快了游戏的节奏。
毫无疑问,这么一通简化之后,小学生的入门更加的容易,但是,如果只是这么简单的游戏,它又是靠什么来留住用户的。在‘易于上手,难于精通“上,王者荣耀给出了自己的答案。菜与不菜,区别在于细节,细节才能拉开玩家之间的差距,细节的可能多少,就是游戏的深度。
第一个游戏深度来自兵线,既然是深度,那么几乎它就是隐性的。虽然王者荣耀大大简化的补兵操作,但这并不代表不需要补刀,如果你希望你比对手更快变强,方法之一就是自己补刀,不补刀和补刀,单个小兵的金钱差距在10金币左右,4波兵线下来差不多就是一个人头的钱。王者荣耀实际上并没有放弃补兵机制,它做出的简化,只是提高的补兵机制的下限。
第二个深度来自装备系统,尽管游戏有一键购入推荐装备,但是很少有核心玩家会这么做,装备的选择本身就是一门学问,需要对英雄和装备都了解的情况下,才能够针对局势做出最优出装。
第三个深度来自意识,意识是紧跟节奏的,节奏换言之就是TIMING——在什么时候该干什么,意识就是知道什么时候该抱团打架、什么时候该杀人拿塔、什么时候又该四一分推等等,更为进阶的则是对应于每个英雄的TIMING,譬如说孙悟空选择在前期打架,就是不那么合适的。这些东西在新手教程中不会有,需要玩家自己去发掘,这也是问什么观看游戏直播会快速提高游戏水平的原因之一,主播教会玩家最重要的就是他对于意识或者说大局观的理解。
这三个深度,还仅仅只是相对显性的,王者荣耀之所以能有这样程度的深度,一个很大的原因就是它基本上在这些系统的上,选择了复刻LOL,被验证的玩法加上手机端的改进。
王者荣耀的节奏之快,很多时候一波团灭就会导致GG,不得让我们怀疑这个游戏的防御塔威严何在。导致一波团灭游戏结束的直接原因是王者荣耀没有门牙塔,没有门牙塔,在破了一路高地之后,团灭带来的结局就是GG。
另一个例子是防御塔的防御机制,偷塔保护带来的是防御塔的护甲提升,但是防御塔的威严来自于塔的高伤害,如果不是高伤害,护甲对于后期英雄来说,只是纸和草纸的区别,所以,就偷塔保护这一机制来说,是有走偏的。
根本上来说,防御塔在兵线面前的脆弱是快节奏下的必然,但是这样带来的体验就不好了,毕竟没有周旋过就被打爆水晶是一件很无奈的事情,这时候,就该考虑加入”塔防机制“了,举个例子来说,就是防御塔5s处于无敌状态,冷却CD极长。
不仅是王者荣耀,现在几乎所有的移动MOBA游戏,采用的都是双轮盘的机制,这么做的好处之一是相比于虚拟摇杆,轮盘带来的移动和选择体验更为精确和流畅。尤其是技能的释放,能相对精确控制和预判技能的施法区域,机会是游戏最大的乐趣之一。
但是对于锁定这一做法,个人认为没有很大的必要,这样的精确对于简化版的补兵机制来说,投入和回报是不成正比的。
相比较于在其他系统上大刀阔斧的简化,在地图上,王者荣耀却坚挺的采用了5V5的召唤师峡谷。第一个显然的原因就是,LOL有现成的优秀的5V5地图可以借鉴,而LOL上的3V3地图则是不成功的。第二个原因是3V3带来的游戏体验,和5V5是不同的,5V5的地图,团队才有相对的容错率可言,而3V3的小地图几乎没有GANK可言,加上脆弱的防御塔体系,整个游戏体验是趋于激进的,很难有玩家提升水平和拉开差距的舞台。
世面上同类产品有很多,为什么我不去换一个游戏玩一玩呢,因为它们带来的体验都有瑕疵。排名最前的是300英雄,作为二次元世界观的游戏,抛开版权问题不谈,可以说有着相当数目的潜在用户,但是这个游戏的硬核程度实在太低了,或者说,它的游戏品质实在撑不起一片自己的天空,最为明显的就是几乎不存在的打击感,打击感在手机上可以说是游戏品质的代表,而打击感最为直观的就是声效和动作,这二者所带来的力的回馈,对于300英雄来说,这是没有的。
那么,游戏品质尚可的自由之战呢?答案是也不行,自由之战的画风实在不是亚洲审美下的选择,暖色系几乎是游戏的主流方向。
对于手游来说,大多数都有养成的传统,不管从哪个角度来说,数值化都是游戏的内容之一,那么,对于王者荣耀而言,是这样的吗?答案是不一定,对于MOBA游戏,养成是很容易影响游戏平衡的一个要素。玩家选择MOBA的原因之一就在于它的单局成长,而养成上的数值枷锁,就会威胁这类游戏的核心玩法,所以我们看到,有着深刻养成元素的MOBA几乎都死了。
比较合适的做法是把这个养成的含量降低到一个无足轻重但有了更好的地位。比如说,王者荣耀的铭文系统,其实不过就是LOL的符文系统,是重要但对平衡性没有过大影响的数值养成。LOL最新版本中去除了这一系统的养成属性,所以其合理性,对于手游的价值,更多应该是加强用户流失成本与付费的设置。
MOBA游戏几乎就是怂恿玩家去打一架的游戏,但是这个打一架的风险也是不低的,所以玩家可能不会轻易出手,除非局势有利的情况下。这种时候,为了加快游戏节奏,王者荣耀,就加入了一些冲突区。
首先是两个大野怪点,本来野区只是打野的地盘,但是加入这两个大野后,面对击杀大野的诱惑(主宰先锋等),玩家就会选择出手争夺,就会发生小规模团战,这样一来,杀人拿塔就成为下一步,游戏节奏也就加快了,所以说,野怪本身没有价值,它的价值之一就是让比赛进行的更快。
让王者荣耀节奏进一步加快的是他的技能设置,如果说,在LOL中,技能的释放需要三思,需要计算伤害与CD,需要对蓝量进行管理,那么,在王者荣耀中,只管把技能甩出去就是了,一来是游戏中技能的蓝耗比低,二来是冷却CD少。并且,游戏中是没有”回复药水“这一说法的,所以,频繁的战斗加上低回复,游戏的目的就是让玩家之间分出胜负,加快游戏节奏。
为了加快这个游戏节奏,在边路河道,王者荣耀还设置了河道蟹,一来,是填充兵线清完之后的空档期,二来就是希望上方为这个小野怪发生冲突。
总的来说,当我在玩王者荣耀的时候,我玩的是一款快节奏的英雄联盟,而后来者想要在移动MOBA分一杯羹,我认为在于把基础要素做好之后所加入的创新,这里的创新不是数值上的养成,也不是天马行空的创意,而是把MOBA在端游中还没有在王者荣耀中拿出来的东西,在自己的产品中拿出来。