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[讨论] 最近玩游戏看见某公式设计得不好

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发表于 2017-11-20 16:26:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
某游戏伤害公式:
玩家受到的火焰伤害=(怪物打出的火焰伤害-玩家的火焰抗性)*(1-玩家的火焰伤害减免百分比),其它各类伤害同理,游戏类型是单机arpg,其中玩家的火焰抗性和玩家的火焰伤害减免百分比是玩家可以堆积的属性。
貌似没有什么问题,但是这个游戏是分难度的,低难度下玩家有能力将火焰抗性堆到相当的高度,公式的后一项是摆设,而高难度下公式的前一项是摆设。

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发表于 2017-11-20 16:38:49 | 显示全部楼层
关键还得看游戏的需求,可能人家游戏就是想前期堆火焰抗性,后期堆火焰减免,并不是某个东西在某个时段没有作用就是不好

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发表于 2017-11-20 17:47:10 | 显示全部楼层
公式一点问题都没有,比较泛用的减法公式。不能以游戏体验不好归结于公式不好,只是属性分配和细节方向没做好而已。
当然我没玩过这个游戏,说不定人家的不同难度就是目的就是为了决策选择的呢?

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 楼主| 发表于 2017-11-23 06:05:22 | 显示全部楼层
3楼有一定道理因为抗性影响玩家不良状态获得率和持续时间但是公式未公开我也懒了没测试,不过这个游戏还有一大堆控制减免,2楼。。。在玩家抗性转减免的中间过程会有几级战斗力极小期,单机游戏都有这种毛病,难度浮动容易造成玩家卡关。

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发表于 2017-12-13 18:03:10 | 显示全部楼层
固定值前期牛逼,后面百分比牛逼,不是挺正常么。
lol前期固定穿透强无敌,但大部分人还不是裸黑切而不是幽梦
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