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[讨论] [原创译文]游戏与想象力1——想象力至高无上(理查德&am

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发表于 2007-4-12 09:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏与想象力

第一篇——想象力至高无上

来自:http://gamemader.x.sfbbs.net/web.php?where=open&id=1109723

引言

  还记不记得你是什么时候开始接触电脑游戏的吗?我还记得。和那些与我同时接触游戏的同龄人相比,我的经历也没什么特别的。九岁的时候,我逻辑思维还不成熟,对技术之类一窍不通。根据现今的标准,我是那个最不可能对电脑感兴趣的人,但我的大脑却被游戏占据了。数年前,我有了第一台电脑,就缠着父亲带我去电脑店看看那里卖什么游戏。诸位大概还记得游戏包装盒背面那些离奇古怪的描述文字,“你是地球的最后希望,在罪恶的扎格帝国消灭人类之前,将其彻底铲除!”或者是,“战胜丛林恐怖组织奥瑞,营救美丽的公主!”当然,实际上映入眼帘的,“扎格帝国”只是一些小黑影发着叽里咕噜的声音在屏幕上走来走去;“丛林奥瑞”也仅仅是一些ASCII码字符或是一小段文字描述。但幼小的我读到这些描写,无异于在心目中开启了一扇只有在梦中、书中和电影中才能出现的传送门,这简直是我现实生活中的幻想世界!

  我深深地被这些游戏的题目、文字和观点吸引着:一个孩子看似在大白天安全的探险,但夜里,朦胧的奇幻世界就会进入他的梦乡。他们抛弃了弱智的玩具,随着年龄的增长,他们再也不相信房角那条小黑缝是“冥界之路”。而游戏令他们实现了梦想,虽然那是个虚拟的世界。

  三年前,我成为了一个游戏开发者,我期待着自己能够在游戏行业快速进步。我深入的思考了游戏,并对当今游戏制作业的定向思维深深遗憾,他们是为了做游戏而做游戏,把制作游戏当成了组装游戏,我称之为“游戏作坊”。“游戏作坊”,就是仅仅从技术角度出发来制作游戏的3D引擎和AI等等。我想要的是能够描述玩游戏感受的文字。尽管花了不少时间读游戏杂志、浏览游戏网站和游戏论坛,但见到的尽是些讨论游戏攻略的,很少有关玩游戏体验的东西。“游戏作坊”的指导思想模糊,因为他们不注重研究主观游戏体验。

  我被一个特别的想法吸引着,有深入研究的冲动,所以我坐在电脑前写下了开头的两段文字。我想继续写下去,详尽的描述我的想法,却发现我知道的并不多。但如果我这个想法中,有能够值得大家思考和讨论的地方,也就足够了,权当抛砖引玉。所以,我将从个人角度来描述自己对于游戏的所有主观感受、幻想和想象,然后尽可能将它描述出来,希望能令诸位游戏玩家和游戏制作人感兴趣,对你们有所帮助。

  我所进行第一步,是研究游戏的传播。我打算找尽可能多的玩家聊天,对比自己的观点和别人的各种观点。你可能会觉得这种调查不太科学,我仅仅想探究怎样才算是对某个游戏有了基本的理解。大多游戏评测者对于这种调查可以说是无所作为,因为他们无非就是问一些简单的问题,诸如这个游戏好不好玩,并且调查结果中存在诸多矛盾,结论很显然是不正确的。我认为更重要的是,应该问一问玩家为什么会玩这个游戏,从对方的表达和描述中,我们才可以真正发现一些问题,而不是仅仅出一些判断题让他们答。无论我的研究有没有价值,但我相信,调查有关玩家玩游戏时的幻想和主观感受,能够为我们理解游戏和设计游戏开启一扇门。
     
突破约定俗成的术语

  多年来,游戏行业形成了一系列专业术语,令人印象深刻。这套专业术语有两类:类型术语和技术术语。类型术语描述游戏的类型;技术术语描述游戏构造与设定,比如AI和3D引擎。找一些游戏杂志看看,你会发现大部分游戏都是从这两个角度来描述的。这些术语原本是为那些游戏开发者和骨灰级玩家而准备。一些刚涉足游戏的初级玩家,往往以懂这些专业术语为荣,并以此将自己同那些很少玩游戏的菜鸟区别开来。说实话,我也是个这样的人。

  其实,术语就是个牢笼。游戏玩家和游戏开发者发明这些词条,似乎能帮我们更清晰的感知游戏,规定我们怎么设计新游戏。许多开发者,都被这些词条束缚着,他们也想做一些不被这些术语限制的游戏,但他们缺乏实现自己想法的手段,不知怎么通过程序来实现。

  要摆脱这种束缚,我们需要找到一种超越“规则”的游戏形式,可以从不懂得这些术语的孩子那里找;我们玩游戏时,也可以刻意的摆脱这些浅规则。我将努力在研究中揭开一些表面现象,我相信这些现象会让大多数玩家深有同感。

想象力是首要因素

  通过和新老玩家交谈,我发现,一个游戏吸引他们(尤其是新玩家),首先是游戏的背景;然后通过体会角色、主题和图像来感受游戏。玩家选择一个游戏,是因为这个游戏能让其置身于特定的虚拟世界,比如赛车驾驶员、冒险家或士兵。这些似乎已经在游戏光盘和包装盒上的广告中得知。许多情况下,人们注意游戏的主题、角色和情节,而不去关心游戏的构造。尽管许多骨灰级玩家会将注意力放在关于游戏类型、开发历史的描述上,诸如与Quake III相比,其3D模型的的多边形是多还是少;诸如场景建模是否采用了更优化的点光源。我觉得,过分的强调游戏的内在构架是不对劲的,它让一些不懂游戏的人摸不着头脑,提高了玩游戏的门槛。这不是我想看到的。

  通过读一些80年代的游戏杂志,我们会发现,想象力具有很高的权重。再看看现在,游戏被分为各种类型。和以前那些看起来很可笑的“平台和梯子”之类的游戏相比,现在的游戏似乎更强调主题、人物和角色。一个初级玩家若不通过游戏截图,很难判断这个游戏的种类。这样,当他真正玩到这个游戏的时候,却会大为失望。这表明,游戏技术和分类术语并没有告诉玩家他将在游戏中得到什么,反倒证明了,这些术语会使一些白丁玩家相当费解。

  玩家对于游戏的基本幻想反映了游戏的主题,诸如赢得比赛、扮演士兵或拯救公主。当然,主题有可能更加复杂和特殊,也许玩家渴望经历发生在特定角色之间的特殊感情,诸如一个人和他邪恶的亲人之间,诸如最终幻想9中的Zidane和Kuja;他们想要探索两种立场之间的关系,诸如在军事游戏中,背景是民主和暴政之间的争斗,诸如《黑与白》中正义与罪恶的平衡;或者再普通一点,想扮演一个特定角色经历某个特定场景,诸如《地牢围攻》中的独孤剑客。一些玩家常常通过从游戏名字来判断游戏,这说明他们更加关注游戏氛围,而不是游戏种类。

  新玩家往往站在真实的角度来思考角色和情节,他们对游戏中的某一方面想的更为深入。相比起来,那些对此司空见惯的老玩家已没有兴趣深究这些了。比如,较老的Zelda游戏中,有一个敌人可以将自己分类成许多石块,在屏幕上飞来飞去,然后再重新组合变回原样。有经验的玩家知道这怪物只是由许多小石怪组成的,玩法也就是判断形势避开它的攻击,躲到安全的角落。换句话说,他将这种情形看作一个系统,对于敌人角色本身很少关注。但一个新玩家却激动的向我描述了这个敌人,似乎他自己遇到了一个沙石怪在袭击他。看来,他将更多的注意力放在了敌人角色本身,把敌人当作自己的对手,而并非一个系统关卡。

  我们发现,经验丰富的老玩家也是把幻想放在首位的。不只一个游戏玩家对我说,他们玩《文明》是因为喜欢统治国家、发动战争和外交谈判。我有一个玩游戏的熟人告诉我,他非常喜欢用一种特定的方式来玩《文明》,就是在游戏中创建一个只有两种强大力量的世界——他自己,还有他的对手,他们都拥有很高的科技。然后他策划一场同对手之间的战争,一场不是你死就是我亡的战争来结束一切。所以,在许多游戏中,玩家会突然灵光一闪,制造一种特定的情形或规则来自娱自乐。

  对于游戏开发者,他们老生常谈的沿用一些旧设定,并不是因为没有好的想法,而是因为他们想做出更完美、更细化的幻想世界。想象力所达到的领域往往是游戏设计中最主要的力量。《超级玛莉》和《Zelda》游戏的设计者,著名的游戏设计师田茂宫就承认,他的灵感来自于童年对家乡森林和洞穴探险所留下的记忆。(普尔, 2000)

  游戏的想象力也延伸到其他领域,游戏的角色和主题甚至可以脱离电脑。我们发现:许多网站专注于讨论游戏角色(比如最终幻想7中的“凯旋”)漫画、模型。甚至有些玩家在穿着上也模仿自己喜欢的游戏角色。作家史蒂文•普尔报道过,“东京电玩展”上,有好多玩家cosplay游戏中的角色。(普尔, 2000)。这些足以使我们相信,游戏能够激发想象力和热情,并且影响玩家的一生。

  我发现一个现象,就是玩家看到特定的图像、字符和人能够产生特定的情感,我称之为“情感共鸣”(这个纯属个人观点)。这种对于图像的特别的感觉“比现实更现实”。我从小就被这种感觉深深吸引,无论你怎样分析图像,怎样研究背景或符号关系,也无法阻止这种共鸣。许多电脑游戏图像都具有这个现象,就连电影、艺术品甚至大自然也都具有这种现象。

  并非所有的玩家都反映有这种感觉。有的直接表达了对于游戏技术层面上的看法,有的无视角色和故事情节而关注游戏的操作。大多数玩家都玩转于两种不同的游戏模式之间,第一种是外向模式,玩家将主要精力放在动作性和取得胜利上,无视情节和角色,对于网络游戏他们主要关注玩家之间的团队配合,而不注重游戏本身。第二种是内向模式,玩家陶醉于游戏的情感和想象,幻想自己就在游戏当中。必须指出的是,这仅仅是比较粗的分类,一个玩家玩那种模式取决于游戏本身和当时情形。

  另一个原因为什么有些人说他没有这种感受,我想大概与社会有关。我们的社会是外向型的,内向常被人认为是不正常的,被当成心理问题。在学校,内向是要被纠正的,而没有人把它当成一种自然取向。从未有老师教育一个外向的孩子,让其花时间变得安静些(这点外国和中国真是完全不同啊,汗~~~),除非是惩罚。

  游戏世界本身也不能避免这种封闭意识,我记得在20世纪90年代初曾经读过一本杂志,里面有一个关于战场破坏型的RPG游戏《魔眼杀机》的回顾文章,作者利用第一页一整页来公开指责RPG游戏的粉丝,说他们自私和不成熟,然后断言《魔眼杀机》是一个空前的经典。

  这种偏见有它的社会根源,因为现今的社会流行传播情绪和愤世嫉俗,要改变这个现象,靠现在这些短命的商业化的游戏是不够的。另一个因素是我们对于想象力的态度,史诗般的魔法世界被西方和东方的游戏狂人所深爱,但他们的想法也常常脱离现实。难怪这些体验只能作为主流游戏和现实社会的影子存在。

结论

  无论社会怎样存有偏见,我们有证据表明,在表面现象之下,在游戏玩家和游戏之间,存在着一种复杂的关联,它浮于游戏的文字和技术层面之上,与游戏者内在的世界和生命密切相关。这些经验告诉我们,游戏开发者的工作不是争吵,这些争吵既不能登上大雅之堂,也不会使通用的游戏术语成为一个完备的体系,一个彻底改变现状的体系。

  那么我们应该怎样整合这些经验呢?若不进行一个完整的游戏方面的心理学调查,我们只能干巴巴的将这些经验与游戏结合起来,得到一些关于游戏的大众化理解,这是毫无意义的。但我们可以将这些经验同心理学中的某些既得结论联系一下。在第二部分《游戏与想象•走进想象力》中,我将探索这些观点,并阐述它们和游戏设计之间的关系。
     
  理查德•吉尔为智能手机和PocketPC掌上电脑开发游戏。

来自:
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发表于 2007-4-12 12:32:00 | 显示全部楼层

Re: [原创译文]游戏与想象力1——想象力至高无上(理查

引言说的跟我以前的经历类似。。能产生共鸣。。。
  不过后面的有点看不懂。。太多。。眼睛有点不舒服。。没有看。。。。。

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 楼主| 发表于 2007-4-12 19:57:00 | 显示全部楼层

Re: [原创译文]游戏与想象力1——想象力至高无上(理查

小弟我英语比较烂,昨天捣鼓了一天才翻译完
推荐看看正文第二、三部分,比较能发人深省
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