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《次元召唤师》“ AR+卡牌+LBS”如何契合在一起创新游戏体验?

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发表于 2017-11-29 09:19:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
想出好的创意是一回事,想出畅销的创意又是另一回事了。作为游戏制作人,毕生的追求定当属做出一款好玩又好卖的产品。来自成都动鱼数码科技的《次元召唤师》制作团队打造了一款具有“AR+卡牌+LBS”独特玩法气息的产品。近日,GameRes游资网采访了《次元召唤师》制作人 连亚,为我们分享关于游戏的制作历程和关于游戏设计的思考,以下内容由制作人连亚分享:

《次元召唤师》开发团队在成都,目前支撑这个项目的的团队有40人左右,我们坚持打造精品游戏,做出和市场不一样的产品,力求在竞争激烈的市场环境下能做出独特的产品给玩家带来快乐。

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团队合照

开发人员的合理利用一直是研发团队最头疼的问题,对于次元团队来说同样也是。项目早期,我们也会感觉都是开发人员非常有限。随后我们采取了主干和分支同时维护并开发的模式,当全员开发完成一个版本后拉取分支,再从主干上继续开发。如果要修改测试版本,则由相应的开发人员对负责的功能进行修改,主干完成截止时间将根据具体延迟时间对后续功能进行实时调整。项目组在主干开发的过程中,保证同时只维护一个分支开发。

开发契机

《次元召唤师》在研发初期只是针对AR玩法在游戏中应用的深度研发,我们觉得这很有意思。风靡全球的《Pokemon GO》也验证了将AR玩法融入游戏中的可行性。我们认为AR技术和LBS定位技术相结合一定会创造出有趣的玩法,恰巧我们这群研发人员又对卡牌玩法有着多年的研究和热爱。所以不断的摸索,尝试卡牌玩法和AR、LBS玩法的融合。

在游戏的设计中,我们始终坚持怎样的设计才是有趣的;哪些地方能让玩家沉浸下去进行深度体验,享受游戏过程;哪些又应该是玩家快速体验获得成就感的地方,而这些深入游戏制作的思考曾经让我们举步维艰。

我们始终觉得游戏开发的过程,不应该仅仅局限于制作,我们还应该在提高游戏品质的同时,思考更多关于乐趣性和价值观表达的问题。游戏不仅是商品,我们更希望将制作的过程上升为创作,在游戏里引起玩家的情感共鸣,将产品升华为作品。“让游戏回归本源乐趣,让游戏从产品升华到作品”,我们希望以更认真、快乐的心态去创作游戏。

游戏剧情

我们在《次元召唤师》中设计了一个恢弘庞大的世界观,以两位始祖古神【永恒】与【轮回】的对立作为契机。

【永恒】主张秩序和平,渴望以感化邪恶让这世界更加完美;【轮回】主张毁灭新生,认为只能消除一切罪恶才能达到理想世界。在大战中主张毁灭的【轮回】胜利了,黑暗的年代开始了,因此玩家们踏上了一条寻求光明之路,那些受到感召的人们,被称为次元召唤师。

我们让玩家在游戏之中,能沉浸式的思考。在游戏里,玩家会对自己的行为产生情感与道德的选择,而这些细微的选择却能引起蝴蝶效应,对整个世界造成影响,最终又再次影响玩家。

2 对立故事背景图.jpg
游戏剧情

“AR+卡牌+LBS”游戏机制

如何让大家不以差异化来看待我们的游戏,如何让我们的游戏被玩家记住,以及我们又应该靠什么特色来留住玩家,这都是立项伊始最令我们头痛的问题。最初开始关注AR技术是基于更深的社交玩法和身临其境的游戏体验。最终我们将AR技术和卡牌这种“俗套”游戏类型相结合,让产品有了一个新颖的亮点,不仅如此,AR的手机方式还能结合线下的实体运营,为玩家带来更新的体验。此外,当我们把游戏的目光从线上转移到线下的时候,我们发现游戏中的即时通讯工具,会采用“附近好友”的功能让用户建立关系链。基于这种想法,我们考虑可以让附近的玩家建立更强的联系,一起进行游戏,于是就加入了LBS系统。

4 LBS系统游戏画面.jpg
游戏中的LBS系统

说到难点,起初AR和LBS玩法并不成熟,我们只能通过大量的用户调研把用户的想法提炼出来,再加上我们的想法将其变现出来,并持续对用户体验方面进行优化,同时不断对引导教学和玩法做出调整。AR制作初期,我们投入了大量的心力去处理一些问题——怎么在不影响性能的情况下进行开发,同时使美术效果也达到最佳。我们在技术和效果的平衡点上反复尝试,LBS系统则考虑尽可能的使玩家在地图的基础上进行交互,提高玩家的兴趣。

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AR捕捉界面

《次元召唤师》在核心战斗上,综合市面上各种卡牌游戏进行类比,我们思考一般卡牌游戏之所以做不长,战斗做不好是原因之一,战斗之外的规则也是重要的影响因素。《次元召唤师》虽然同样选择以回合制模式作为核心玩法,但是其战斗本身策略性和随机性并没有太强,我们在战斗中加上了一层规则,让它能像MOBA游戏、FPS游戏等,拥有更多的变化,于是我们就设计了这样一个轮盘式操作战斗模式。

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游戏战斗

《次元召唤师》这种竖屏的轮盘式战斗。在立项的时候,我们最初考虑采用传统的回合制模式。但是传统的回合制有非常多的限制,作为一款移动端的游戏,本身节奏就比较快,同时参与感比较强。所以我们思考是否能在传统玩法的基础上进行革新。是否能调整传统前后排的思路,让玩法在战斗中能更灵活地调整角色站位,在迭代了多个版本后,最终才确定现在所采用的轮盘的模式。

美术制作

在美术层面,我们对3D模型、场景采取了主机游戏中使用的PBR技术进行渲染,主城采用全3D技术打造,支持360度旋转,实现全天实时昼夜变化,高质量建模、PBR渲染、实时阴影、动态流光等技术,打破以外的堆叠式图标设计。在角色的处理上,我们使用实时法线贴图,并加大了对法线贴图的精细度,使角色及动作更加贴近真实的物理表现,还在材质中加入了流光效果,增加人物渲染光影的层次感。

6 人物原画模型.png
原画模型

开发经验

2016年初立项至今,我们都笑称是一路躺着坑过来的。项目组初期存在一些沟通问题,把应该传至分支的开发内容在主干中修改,这为策划验收功能提高了沟通成本。后来我们及时的做出了调整,合理利用项目管理工具使每一个迭代和分支的开发内容有序呈现,面对各方提供的需求,只要记录在需求中,相关的开发人员、验收人员和测试人员都可以根据记录进行需求跟进。

众所周知,基于Unity的开发多多少少都会带来一部分非研发而产生的bug,如Unity每个版本存在的缺陷会使游戏体验感降低、如Unity5.4版本在调用用户摄像头时会使游戏变卡顿,这些非程序能力而导致游戏体验降低的问题也为我们带来了不少的困扰,我们不断通过尝试和Unity官方人员的沟通,促使他们修复本身的缺陷。

游戏中精彩CG和教学视频,能呈现给玩家面前也是不容易的。我们早期研发过程中视频播放会有严重的卡顿甚至死机的现象,我们的程序通过多次开会讨论和不断地尝试,终于找到问题的根源并结局,最终使视频像现在这样流畅。

付费设计

付费设计需要考虑每个玩家的付费能力不同,合理定价虚拟资源。当然我们的各种活动和玩法给玩家提供的奖励也是毫不吝啬,保证0氪玩家在游戏里也可以玩得爽快的同时,付费玩家通过付费也能获得更加高额奖励,

比如系统每天都可以免费1次英雄召唤,玩家即使不付费也能获取SSR英雄,如果想要加速获得英雄可以付费召唤。我们一直都在努力让付费玩家和非付费玩家都能在用户体验上达到最高的满意度。

7 游戏商店.jpg
游戏商店

游戏测试

《次元召唤师》测试分为,项目研发时期测试及版本后的测试。

在项目研发时期,一个功能开发完成后首先安排策划进行验收,对于不符合功能的情况进行说明,开发进行修改,直到验收合格后将转至测试验收,测试根据已完成的测试用例进行验收,最后合格后进入版本。

当版本完成后,从留存测试到付费测试,每个测试版本我们都力争在交付时0缺陷,尽自己最大可能照顾到每一个玩家的体验。同时我们也保证和发行时刻联系,认真对待每一个玩家的bug反馈,毕竟在研发眼里没有小的缺陷,有错必须改。每次测试完成后我们还会在玩家中抽取样本进行CE调查并认真听取玩家意见,最后收集每次测试中遇到的缺陷和收到的建议,并开小组会议进行探讨。

制作思考

游戏是否成功立项很重要,作为一个合格的制作人,首先需要对游戏市场足够了解,同时也要了解自己和团队的能力,切忌眼高手低,也不能闭门造车,需要实时了解其他的同行们都在做什么。为了避免在项目中制作过程中不必要的返工,题材、风格、玩法、保证差异化等从一开始就要有方向,一定要时刻明确我们到底要做什么,合理安排制作分工,预估项目制作周期和时间节点。

当然细节决定成败,能够和对手拉卡差距的最好武器便是对细节的打磨。操作体验、手感、画面风格整体性、玩家点击反馈、游戏流畅度、新手引导等等,一款让玩家玩过后觉得舒服觉得我们很用心的游戏才算是一款完整的合格游戏,当然这需要不断的汲取失败教训,我们要不断学习领悟失败经验。

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制作人 连亚

成绩期待

《次元召唤师》选择了与美生元合作发行。美生元虽然是一家比较年轻的发行公司,但是他们的运营团队却十分有经验,是一只拥有十多年运营经验的发行团队。我们当初在与美生元初步沟通的时候,他们就拿出了十足的合作诚意,并对产品有着较完善的长期规划,这是奠定我们合作的基础。

对游戏的期待当然是希望能够玩家们能够喜欢,希望我们的游戏大卖。

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发表于 2017-12-1 10:07:28 | 显示全部楼层
软文软的吓人
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