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[原创] 浅谈SLG的微创新:没有捷径,慢慢走反而比较快

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论坛元老

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发表于 2017-11-30 10:10:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/米特

随着排行榜上slg游戏越来越多,好像这个传统的类型又迎来了春天,但纵观世面上的slg,除了剑与家园和率土之滨,其他的基本都是大同小异的换皮,毕竟用一个成功的,经过验证的模板换皮是通向赚钱的“捷径”,那么,在大方向不变(换皮)的前提下,传统slg有哪些可以微创新的点呢?

1,武将(角色)地位强化

传统slg中玩家扮演一个君主,运筹帷幄,纵横捭阖,(大R)以天下为目标,强化了策略部分,却忽视了角色扮演的部分。

然而角色扮演是有好处的,一是增加了付费深度,二是增强了代入感,三是在角色的基础上还可以增加装备,角色成长,羁绊等内容,加深玩法和策略深度。关键在于结合力度是否足够。

这方面可以参考近期的乱世王者和三国志2017,他们在传统slg的基础上纷纷增加了武将系统,在他们的基础上还可以增加角色之间的互动,让角色更加立体化,更加真实也更有吸引力。

而且随着现在越来越多的slg也采用live2d等技术,增加武将皮肤也是增加付费和留存的好方法。

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2,大地图战略建筑

大地图一向是slg游戏的重中之重,但也许是出于慎重的考虑,传统slg在地图上做的改进却非常少,尤其是联盟的地图建筑,一向少有涉足。

其实联盟的地图建筑应该是最容易做出效果的内容,一是因为联盟建筑可以放在中后期开放,此时玩家需要学习的内容已经较少,导致玩家学习联盟建筑的门槛较低,且新开放的玩法可以增加玩家的新鲜感,二是以联盟为单位进行对抗,即使小范围的失利也不容易引起玩家流失。三是设计得当的联盟建筑可以增加联盟战斗的策略性,包括但不限于箭塔,陷阱,瞭望塔。

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3,羊的保护

在slg游戏中最有乐趣的部分就是和玩家之间的互动,既然有互动,玩家之间时间,金钱,技巧的不同必然会导致差距越拉越大,而很多玩家就在传统slg这部分狼吃羊的过程中流失了,那么要如何保护羊玩家呢?笔者认为可以从以下几个方面入手

一是增加被全灭时士兵的恢复。很多羊玩家被全灭损失巨大,于是就流失了,那可不可以少损失,多恢复一些呢,尤其是士兵的免费恢复,对于游戏的生态并没有破坏。

二是增加攻防双方战力和掠夺的匹配,让狼玩家无法从羊玩家身上获取大量资源,即使抢了,也很快因为战力提升而无法继续大量掠夺。君不见coc的匹配让十本玩家根本不屑于掠夺七八本的玩家。

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4,突出兵种克制反馈

Slg的核心玩法就是策略,那要如何体现策略性呢,基础还是在于搭配策略=>反馈结果=>改进策略的循环。这其中最容易缺失的是战斗策略结果的反馈,传统slg的结果反馈只有冗长的战斗报告,文字和数字多如牛毛,但给普通玩家的策略结果反馈却凤毛麟角,普通玩家很难从战报中直观的看出自己的哪条策略获得了巨大的成功或者哪条策略彻底失败,所以很难做出合理有效的策略选择。

在这方面可以参考spuercell游戏中战斗的反馈,不论是coc,bb还是cr,战斗的反馈结果都是迅速,有效,明确的,能让玩家不断的在战斗中成长,提升技能,最终可以面对游戏内更高的挑战

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除此以外还有地图行为,自由行军,掠夺方式,资源分类,城内npc等可以改进的点不一而足,但改动较大,就不在本文探讨了。虽然现在传统slg模式连微创新都不用做也收入颇丰,大量厂商都对捷径乐此不疲,但随着买量成本的不断升高,随着洗用户难度的加大,总有一天他们会发现,有的时候,慢慢走反而比较快。

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发表于 2017-12-1 14:33:39 | 显示全部楼层
1、内政方面的建筑和科技等是否可以尝试由玩家的个人行为变为多人行为(限五人,不同于联盟建筑和科技),多人共享一座城池和科技,形成团体
2、战争方面地图上除了联盟建筑之外,是否可以增加地块对某种兵力的数值加成
3、添加微操,虽然这个挺麻烦的(个人感觉主要是因为玩家在线问题,以及队列等待问题),但感觉剑与家园的占领读条这种模式会不会对这个有所突破.
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发表于 2017-12-1 16:11:34 | 显示全部楼层
「慢慢走反而比较快」说的真好
我个人不太喜欢玩SLG,其实主要还是最早的时候接触了RPG的原因,对传统的SLG那种不涉及到战斗表现的感觉操作频率过低,显得很无聊,但不否认,一大批死忠用户一直在玩此类产品,而且付费意愿还不错。
后来接触了COC、傲视天地、攻城略地……感觉各有特色,玩的最久的就属于攻城略地了
操作频率高、战斗表现也非常直观、有RPG的养成内容,但真正喜欢玩的原因其实就是「国战」,这个游戏的特色非常明显,为了突出国战的这种乐趣,他们简化了大量的传统SLG的设计,最终成型的玩法非常棒。
所以,我觉得不管SLG,还是RPG,其实还是欠缺找到一个突破的点,然后将他放大,而边缘系统可以适当的弱化来突出这个点。就像COC和BB,BB的主要变化还是在战斗路径的控制,但因为体验更具象化,变成了一个独立的产品。这是非常值得我们借鉴的一个方式。

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发表于 2017-12-1 23:16:28 | 显示全部楼层
很多文章写的荒谬看了也就看了,但是看到COC和现在的COK类SLG做比较我就真的不能忍,这种及其低级的错误我就不再多评价了,作者大概也没真正参与开发,更别说成功过自己口中所谓的同质化的SLG
我就以下面两个很基础的地方进行驳斥
一是增加被全灭时士兵的恢复。很多羊玩家被全灭损失巨大,于是就流失了,那可不可以少损失,多恢复一些呢,尤其是士兵的免费恢复,对于游戏的生态并没有破坏。
那好,被攻击方大量恢复了,那攻击方的损失如何弥补?攻击方的成就感又从何而来?
二是增加攻防双方战力和掠夺的匹配,让狼玩家无法从羊玩家身上获取大量资源,即使抢了,也很快因为战力提升而无法继续大量掠夺。君不见coc的匹配让十本玩家根本不屑于掠夺七八本的玩家。
这个更是可笑,那我一个玩家买了大量礼包飞速发展,在服务器里等级完全拉开和其他玩家的差距,那我岂不是无人可打,无资源可掠夺了?
标题我觉得没错,内容我觉得还真没几个地方是对的

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发表于 2017-12-3 20:39:41 | 显示全部楼层
传统的slg游戏加入别的玩法元素一般效果还是很不错的
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