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DOTA2的7.07更新---->天梯机制的新思路

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发表于 2017-12-1 21:23:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
DOTA2更新新的天梯机制已经一周了,笔者作为众所周知的DOTA吹自然是沉迷了好长一段时间。在此之前,7.07版本的更新就因为翻天覆地的变化,而被众多刀塔玩家戏称为Dota4,而这一次的天梯机制更新,却未能在玩家群体中爆发较大的反响----但我却隐约从中看到了冰蛙的野心与V社的睿智。这可能是目前市面上所有电竞游戏中,机制最简单,却最有效的天梯机制。天梯机制的新思路" style="border: none; display: block; vertical-align: middle; max-width: 100%; cursor: url("imgzoom_cur.cur"), auto; height: auto; margin-right: auto; margin-left: auto;">


一。新的天梯制度是什么样的?
新的天梯系统将是赛季奖章系统,赛季周期为6个月,目前一共有7个奖章级别,每个奖章有1星到5星的标准,达到5星以后,系统会根据表现升级到下一个奖章级别。
7个奖章分别为​:Herald, Guardian, Crusader, Archon, Legend, Ancient, and Divine.(简单翻译就是:先锋,守卫,十字军, 执政官,一代传奇,万古流芳和超凡入圣,之后会有官方翻译名称)
1.玩家将根据目前天梯分获得相对应的奖章,
玩家获得某个级别的奖章以后不会降级到更低的奖章
2.单排和组排都会别列入升级奖章的考虑,单排的比重会更高一些。​
3.如果玩家想获得远古或者神圣奖章的话,只有单排会列入考虑。
4.如果玩家拥有神圣奖章5星级别的话,将会进入玩家排行榜​,并且排名名次将会显示在奖章上面,全部玩家可见,可以说是荣誉的象征。


粗略一看的话,很像炉石或者LOL的段位机制,不同的地方在于DOTA2的段位保护机制更为简单粗暴----LOL为升到一个新段位时有几把比赛的掉段保护、炉石为固定几个段位不会被下降,而DOTA2是完全不会掉段位。
二。测试出来的结果
在与圈里其他好友的共同测试中,笔者似乎嗅到了阴毛的味道!
我们使用了总计30个DO2帐号进行长达一周的测试----献祭进小黑屋的帐号将近一半,有以下几个结论已经得到了证实:
1.每个帐号都有一个隐藏天梯分,并且会作为你在每场比赛中实际增减的数据----类似LOL的隐藏分。

2.隐藏分达到了固定分数时,玩家获得既定的奖章。

3.匹配的平衡标准是奖章而不是隐藏分。

4.不会因为连跪而导致隐藏分下降,而导致玩家失去已经获得的奖章

5.隐藏分的增减与累积值无关,与近20场比赛的胜负有关

以方便说明,我用下图说明,图示中的绿色表示败场、红色表示胜场。
天梯机制的新思路" style="border: none; display: block; vertical-align: middle; max-width: 100%; cursor: url("imgzoom_cur.cur"), auto; height: auto; margin-right: auto; margin-left: auto;">
假设玩家初始的天梯分为4000分(一代传奇2星奖章),连败15把之后再连胜5把,他此时的天梯分为4000+25*5-25*15=3750分。
而此时如果其之后连胜5把:
天梯机制的新思路" style="border: none; display: block; vertical-align: middle; max-width: 100%; cursor: url("imgzoom_cur.cur"), auto; height: 95px; margin-right: auto; margin-left: auto; width: 529px;">
按照传统的天梯分算法,玩家此时的天梯分应当是4000+25*10-25*15=3875分。
但在新天梯制度下,玩家此时的隐藏天梯分是4000+25*10-25*10=4000分。(前21把-25把的比赛成绩被忽略了)

而若玩家再连续赢2局:天梯机制的新思路" style="border: none; display: block; vertical-align: middle; max-width: 100%; cursor: url("imgzoom_cur.cur"), auto; height: auto; margin-right: auto; margin-left: auto;">
按照传统天梯分算法,此时玩家仍然属于负场多于胜场的情况,天梯分为4000+25*12-25*15=3925分。
但在新天梯制度下,此时的隐藏天梯分却是4000+25*12-25*8=4100分。
玩家获得了新的奖章(达到4100分),基础分被重新校正为4100分。

三。代练党与瞎逼玩党的春天?

众所周知,在排位上分的路上,最讨厌的是哪两种玩家?就是代练党和瞎逼玩党。代练的破坏低端局的游戏体验,买代练号的破坏高端局的游戏体验。
瞎逼玩党是他要玩爽,他不爽你们这几个队友没有一个能爽,说不定你们叫我一句爸爸我就放过你。
1.png

如果段位不会掉的话,那么代练党和瞎逼玩党是否更加如鱼得水呢?
笔者在刚看到新天梯制度时也这么认为,但在深度分析其他规则之后却发现:V社、冰蛙,你们他娘的真是天才!
2.png

容我在后文中细细道来!

四。被隐藏的结论!

1.实际上,玩家获取新奖章的方式为最近20把的胜率高于60%----但是我不告诉你这个规则
换句话说,20把之前的对局的积分,并不会对你的段位增减、匹配情况有任何实际的影响。对于冲分的正常玩家来说,其被坑输的一把并不需要该玩家通过至少一次胜场来抹平----如LOL的升段赛中,一场关键比赛被坑的话,游戏体验是极差的。


而另一方面,如果玩家适应该段位,他20局的胜局数为10局,而若你要晋级下一个段位,只需要赢12把(20把的60%)----你只需要打出2场翻盘局就可以了。


这个升段条件不可谓为低,因为每个玩家即便在自己适应的段位,也可能由于“学习某种邪道”或者“突然开了窍”,胜率会短暂的高于平时,而玩家获得的回报是获取下个段位的奖章!


也许有的人说了,等玩家状态下降之后,在高段位不被锤爆?是的,任何电子竞技游戏到了一个更高段位,玩家都会因为对手更强而被锤,那么接下来就是我们的第二个结论了。


2.玩家也不会失去获得的奖章,仍然会匹配其他拥有该奖章的队友和对手----玩家将始终匹配为自己实力上限的对局

众所周知,游戏的主要乐趣在于击倒挑战,无论这种挑战是由人带来的还是AI怪物带来的。
而所有的天梯制度本质上,就是让玩家享受旗鼓相当的对局,并且战胜对方。
但在如LOL的排位制度中,玩家失败之后会下降段位(即便有几场的掉段保护),重回低分段,通过虐杀对手来重拾信心----这也是常规天梯制度设计中,对状态回落的玩家的一种情感补偿。
其实我们很容易发现,这种方式并不能给整个游戏注入良好的进步与竞技氛围,几乎所有的高分段选手都会因为在低分段虐菜太久了以至于水平变捞----比如各个退役的职业选手只能打白金钻石局了。另一方面,在低段位中的单方面虐杀对局,对被虐杀方来说,都是不佳体验,后者在对局中处于无法抵抗的状态,游戏体验也是极差。
在DOTA2中尤甚,不少玩家都指责DOTA2低分段捕鱼玩家太多,导致新手被虐的出不了泉水。


对比两个天梯制度,可以发现,所有玩家在刚开始进入心新段位的一段时间,胜率瞬间跌破50%,即便他们实力不至于差到成为团队突破口----在旗鼓相当的对局中,略坑的玩家将很容易导致对局失利。


老的天梯制度只会把他们赶到菜鸡中让他们重拾信心,
而新天梯制度下,无法降级的玩家会在该分段驻扎,从略坑---->旗鼓相当---->偶尔能带领胜利。


玩家在适应段位过程中输掉的那些对局,并不需要后续更多的胜场才能抹平----晋级到下一个段位,玩家仅仅需要20把赢12把。

对于买号党来说,若其远弱于这个段位,那他可不仅仅是略坑,而是会被对手直接头都打爆----现在DOTA2反补只有25%经验,对面6级自己3级都有可能。在如此之差的游戏体验下,他们买号除了在普通匹配中装逼外,还能有别的价值吗?
而如果买号党仅仅是买高一个段位的帐号,他只需要多努力2把就够了,付费意愿并不足。


而在以前的天梯制度中,他输的每一把都需要更多的胜局才能抹平,游戏体验极差,还不如花钱请个代练。


五。最后的预期

可以预见的是,在这个段位制度下,几乎所有的玩家,其奖章和游戏水平都会处于不断的上升中----即便是休闲玩家,也能因短期内良好的竞技状态获得更好的奖章评价。
而如果你打累了,你也可以选择快速模式(俗称王者荣耀模式)、OMG模式以及游廊中的其他游戏获得极佳的体验----所有人都只能看到你的最高段位,而看不到你近段时间的连续战败而导致的段位下降。
十多年前,DOTA在游戏设计中走出过一条与众不同的道路,开创了一种新的类型。十多年后,这个游戏仍然保有着青春与热情,为我们提供了一种天梯制度的新思路。
游戏设计的前路茫茫,你我都须负重前行。

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发表于 2017-12-4 02:17:30 | 显示全部楼层
这个算法的好处是承认人的技术水平是会变的——实际上据我观察某游戏内部采用的真实的水平评价系统也是类似这一套,但是为了盈利昧着良心在表观水平上造假。我早就说过elo算法是算单人棋类的,正确的比赛算法别人不说我也不说(当时某昧着良心的公司还没有意识到这样的算法)。不考虑盈利的话已有最为公平的算法是浩方对战平台的算法,当然,所谓公平就像社会公平一样,不论采用何种规则总是会出现不够公平的情况。这种算法并不够好,如果你们认真观察人类的“阶级”会知道我说得是什么,进而得出人类应该平等的结论。(但是我不会说改进算法免得给自己树立竞争对手,请原谅。)

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发表于 2017-12-4 10:55:14 | 显示全部楼层
让玩家长期在受虐中成长,当你达到能虐人的技术后,你将进去下一阶段的受虐训练中,不断的让你提升。。。期待检验结果。
适用DOTA2不适用LOL。

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 楼主| 发表于 2017-12-4 20:37:56 | 显示全部楼层
foxmao 发表于 2017-12-4 02:17
这个算法的好处是承认人的技术水平是会变的——实际上据我观察某游戏内部采用的真实的水平评价系统也是类似 ...

浩方对战平台和11对战平台的天梯算法都不科学,刷KDA成了游戏的主流----而且怎么弄都不可能适用于所有英雄。

反而固定加分适合多人合作竞技。

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 楼主| 发表于 2017-12-4 20:40:30 | 显示全部楼层
kenanlight 发表于 2017-12-4 10:55
让玩家长期在受虐中成长,当你达到能虐人的技术后,你将进去下一阶段的受虐训练中,不断的让你提升。。。期 ...

20场多10%的胜率,其实达不到所谓虐同段位的地步,但却是最能刺激玩家认真打天梯的策略

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发表于 2017-12-4 22:27:18 | 显示全部楼层
hxlandlb 发表于 2017-12-4 20:37
浩方对战平台和11对战平台的天梯算法都不科学,刷KDA成了游戏的主流----而且怎么弄都不可能适用于所有英 ...

我可能孤陋寡闻了。我离开浩方的时候浩方的分和kda没有关系,11的倒是有关系不过我没说11,当时浩方的分只和输赢以及双方平均水平差距外加个人的当前水平有关。
11的评分非常不合理,我用大屁股1保4(小黑虚空敌法小炮,前三个我记得清楚),我死了24次拖到68分钟打完就我扣分了,那4个家伙竟然有2个死亡损失金钱比我多许多,换个不错的职业选手估计也带不动那种阵容。。。离题万里
公平性和盈利性其实是矛盾的。不多说,再多说我的算法该暴露了。

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 楼主| 发表于 2017-12-5 12:16:28 | 显示全部楼层
foxmao 发表于 2017-12-4 22:27
我可能孤陋寡闻了。我离开浩方的时候浩方的分和kda没有关系,11的倒是有关系不过我没说11,当时浩方的分 ...

兄弟,浩方平台在11平台出来之前是没有天梯的,只有胜场获得经验败场减少经验的制度,采用的是经验准入原则(和VS平台一样),而经验准入是标准天梯的原型,其区别在于经验可能会接入各种付费道具----如取消败绩之类的功能,数值上也不如标准天梯来的设计准确

再之后11平台出来,弄来一套刷KDA的标准,初体验很好,但是并不适合DOTA这种英雄定位大相径庭的游戏,这个你也知道的。

再接着就是DOTA1式微来,浩方之后出来什么天梯系统就真的补清楚了,11平台之后也出了一个标准天梯,胜负都统一为固定数值,定时清空数据。

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发表于 2017-12-8 15:57:48 | 显示全部楼层
可是还是没有回答,这个机制为什么不是在鼓励玩家放飞自我?
基于奖章匹配+奖章不会掉=我如果铁了心放飞自我也没啥惩罚
加上DOTA独特的机制,有些英雄确实可以做到“老子超爽”但是“赢不了”,比如炸弹人、光法。
等我啥时候想上波分,完全可以趁着最近几场胜率不错的时候再重整旗鼓,而不会像LOL那样要从白银重新起飞。我是爽了,我放飞自我输掉比赛的那几场队友的体验呢?
我觉得在这种机制下,整体的天梯环境更偏向于“老子打得爽就行”而不是“通过团队合作获得胜利”。

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发表于 2017-12-12 17:15:08 | 显示全部楼层
简直是侮辱别人的智商……说测试还三十个号这么大言不惭……敢不敢把测试数据贴出来?对于非排名玩家,奖章只是最高分的记录。匹配依据还是游戏内数据中的天梯分数,仍旧是输一把-25,赢一把+25.不存在重新校准的问题。举例:一个超凡入圣的玩家一直输,数据的MMR只有4000分了,但是牌子还是超凡,他匹配到的玩家都会是万古流芳甚至传奇,他必须赢回之前输的局数才能恢复MMR,不存在“重新校准”。而且不存在只看最近20把之类的话,别问我怎么知道的,别以为策划群体没有资深的DOTA2玩家。新机制换汤不换药,只不过能记录每个人达到的最高水准而已。

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发表于 2024-12-30 11:06:03 | 显示全部楼层
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