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楼主: tonykee

lod地形贴图有了进展,有效果图,nostopforever和各位朋友可

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发表于 2007-5-25 18:56:00 | 显示全部楼层

Re:lod地形贴图有了进展,有效果图,nostopforever和各位朋

比如说,我想在地图上生成一条道路的,不知道tonykee如何处理这种纹理贴图

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发表于 2007-5-25 19:08:00 | 显示全部楼层

Re: lod地形贴图有了进展,有效果图,nostopforever和各位朋

我发个图,大家帮忙看看
sf_200752519734.jpg

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 楼主| 发表于 2007-5-26 02:24:00 | 显示全部楼层

Re:lod地形贴图有了进展,有效果图,nostopforever和各位朋

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=84156

我刚发了一篇文章

对于铺路问题,我想需要用到贴图,改变顶点的纹理坐标多混合一次只是路铺在最上层。

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发表于 2007-6-9 18:37:00 | 显示全部楼层

Re:lod地形贴图有了进展,有效果图,nostopforever和各位朋

我想问下你的BLOCK大小是多少的?

我想用17*17,但是感觉用X型网格编制索引缓冲好麻烦啊,你有什么简便的方法么??

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 楼主| 发表于 2007-6-10 12:19:00 | 显示全部楼层

Re:lod地形贴图有了进展,有效果图,nostopforever和各位朋

我的无限大地形的Block用的33x33
应该说任意大小都可以,因为,X型网格编制索引也可以动态生成,我是动态计算出来的。
而且所有的size的block Lod等级的形态也要自动计算
的确这块很难搞,我就写了近一千行多行代码来处理Block

建议你就用9x9的动态生成下手,17x17,33x33甚至65x65就只是个传入参数的问题了

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发表于 2007-6-10 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:lod地形贴图有了进展,有效果图,nostopforever和各位朋

这个示例主要参考翁云兵的 3D游戏程序设计入门,第十三章,基本一模一样,楼主的图也是上面的,LOD地形原来就是不难的东西,难的是如何对超大地形的无逢衔接和内存管理.

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发表于 2007-6-10 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:lod地形贴图有了进展,有效果图,nostopforever和各位朋

哦!是这样啊!
还有想问一下,你是否是已经假定任何两个BLOCK的DETAIL LEVEL相差不会大于一,因为之前看你回帖说想通过六个参数决定索引类型,感觉应该是这样的.如果这样实现,不会出现断层吧?

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 楼主| 发表于 2007-6-10 22:02:00 | 显示全部楼层

Re:lod地形贴图有了进展,有效果图,nostopforever和各位朋

地形并不是那么简单的,我只是用了里面的高度图,做入门的学习,我最开始也也读过那本书,翁云兵的3D游戏程序设计入门对我的确是最有影响的书,用了它的一小部分思想但Lod还涉及到四叉分割和视锥剪裁,以及块的拼接,和动态加载,另外还有纹理和光照贴图方面的难题,翁云兵的书上可以借鉴的仅仅是高度图的读取这个思想,知识是远远不够的,光地形方面国外就有专门的一本书的篇幅来介绍的,可见它的复杂度。

我现在已经实现了无限地形,无限高度图自动分割成子高度图文件
采用线程动态加载和释放的机制,边界拼接都已经处理的很漂亮了,整个地形和大小已经无关了。
前前后后搞了我2个多月的时间,但我觉得这个时间花的很值!

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 楼主| 发表于 2007-6-11 14:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:lod地形贴图有了进展,有效果图,nostopforever和各位

Ryen: Re:lod地形贴图有了进展,有效果图,nostopforever和各位朋友可继续给些建议

哦!是这样啊!
还有想问一下,你是否是已经假定任何两个BLOCK的DETAIL LEVEL相差不会大于一,因为之前看你回帖...


两个BLock的DETAIL LEVEL一定不会大于1的,有个阀值可以设定根据距离来决定的DETAIL LEVEL,出现大于1的情况接缝将是一件很麻烦的事情,事实上通过调节阀值以后,是不可能出现level 相差大于1的情况的。

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发表于 2010-1-22 16:02:00 | 显示全部楼层

Re:lod地形贴图有了进展,有效果图,nostopforever和各位朋

lz你的LOD地形的代码能否给小弟看看呢。谢谢了
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