前言 最近看了一本写作教程书,讲文学速成的。以前我是很看不惯这些套公式、套路拼凑几十万字就称为小说的,但是认真看完后我觉得这本书讲的还算有道理,现套用到游戏里讲一讲游戏剧情如何商业公式化速成。
剧情除了没有剧情的游戏例如俄罗斯方块等,其他无论什么游戏,玩家总是在扮演一个角色。卡牌类玩家在扮演指挥官一类的角色、动作类玩家扮演操作的英雄、RPG更不用说了本身就是角色扮演。玩家在游戏的时候也不会说这个英雄死了,这个英雄很厉害,而是说我死了,我厉不厉害。所以,玩家无论在玩什么游戏,都会把自己代入一个游戏人物(虚拟的形象或者是具现化的某一个角色),融入游戏世界。而剧情,就是让玩家更好地融入游戏,产生对代入角色的认同感。做到游戏人物获救胜利,玩家会开心;游戏人物死亡分离,玩家会流泪,就是剧情的目的了。
所以,剧情,是为人物服务的。我们写故事、写剧情,都是为了塑造出让玩家有认同感的人物。
公式
第一个公式:剧情 = 冲突 + 行动 + 结局;我们来想想最传统的日式RPG的剧情,一个村子里普通的男孩,原本无忧无虑地生活。突然有一天坏人要召唤魔物毁灭世界,我们玩家操控这个战士男孩,一路打怪升级,最后阻止了坏人的阴谋,结局皆大欢喜;或者牺牲了某队友才拯救世界,令玩家感动。
这个故事模板里,坏人召唤魔物毁灭世界就是冲突,男孩打怪欲阻止就是行动,而结局或许让玩家满意,或许让玩家感动。看似简单的剧情模版,但是以剧情闻名的轨迹系列、中国的仙剑系列,都逃不开这个模板。
所以我们如何使用这个公式呢。首先我们要给玩家制造麻烦,制造冲突。你可以想一个毁灭世界的阴谋,让玩家从头到尾都去解决它。也可以想一个小麻烦,让玩家一个一个解决。然后想一想我们需要给玩家传递怎样的人物性格,或者说我们想让玩家认可什么样的人。正义的?善良的?还是冷漠的?邪恶的?无论怎样的都是可以的,但是要记住,我们不会直接告诉玩家这是一个正义的人,这是一个善良的人。而是通过这个角色面对冲突所采取的行动来让玩家自己感受到。
面对冲突选择逃避的人,那给人的印象就是消极避世;选择即使自己很弱小也要抵抗的人,那给人的印象就是勇敢;选择二话不说拿刀就上,有勇无谋但是也单纯;选择深思熟虑步步为营,那便是军师类的角色了。所以,人物遇到冲突所选择的行动体现了人物的性格。
第二个公式:冲突 = 渴望 + 障碍;冲突是最重要的环节,越是重大棘手的冲突,越是能展现人物性格。越是让人物困窘不堪,玩家就越能享受其中的妙处。因为它迫使人物使出浑身解数,而人物将自身发挥到了极致,我们就能最大限度去体验他的生活。
如何创造出一个冲突呢?今天你上班路上的地铁停运了,这是不是一个冲突?是的,你必须要解决这个问题,否则你上班就会迟到。但是如果我告诉你,今天是周六,你不用上班,那这还是一个冲突吗?
所以创作冲突不止需要创造出障碍,还需要渴望。现在回到地铁停运的问题,没错,是周三,你必须要解决这个问题。此时你有两个选择,一换乘出租车吧,虽然贵了点;二你可以试着修好这个地铁。那么你觉得,两个故事更吸引你?你察觉出来了吗,渴望越大,这个冲突就越能展现人物性格。当你选择换成出租车的时候,你对地铁的渴望不是很大,因为你还有别的选择。但是当你选择修好地铁的时候,你对地铁的渴望非常大,因为你别无选择。
你以为还有第三个公式吗,没有了。整本书几百页,我只归纳出了这两个公式。但是可以套用到迄今为止任何受欢迎的游戏剧情或者小说中检验。或许你会说这两个公式没用,这样的公式你马上就能举几个出来。剧情 = 起因 + 经过 + 高潮 + 结果;事情要有时间、地点、人物……没错,这些正是你小学的时候老师教给你的最简单的公式,你掌握得如此熟练以至于你认为这不是公式是自然了。
技法公式大概讲的是剧情的内容和走向,而技法就是具体的写作技巧了,也就是所谓的文笔。
技法1.不要讲述,要展示。当你需要讲述一个人的性格或者外貌的时候,不要直接讲述他是一个善良的人,或者说他长得很好看。这样是很模糊,很没有说服力的。要把这个人展示在读者或者玩家面前。一段剧情,这个人在爆炸的大楼中逃生,也不忘带上一只受伤的小猫。你没有直接用善良这两个字,但是所有人都会觉得这个人很善良,很有爱心。
现在的游戏角色,不管是可操作的英雄还是NPC,都显得很大众化。虽然现在美术的画技越来越好,人物原画精美,3D建模也很精致,但是,就是不能让玩家感动。因为缺少剧情,缺少故事让玩家去感受这个人物,对这个人物产生情感。虽然你也会设计一大段人物背景故事,这个人怎么正义,怎么可爱。但是这生硬的文字是不能打动玩家的,因为玩家已经看得太多了。只有展示在玩家面前,让玩家亲身经历得到这个人物的帮助,和这个人物一起拯救谁,玩家才会打心底里认识到这个人物的善良正义。
技法2.熟悉与不熟悉很多人都认为在描写我们熟悉的场景或人物的时候我们会更得心应手。这是自然的,在描写自己不熟悉的东西的时候经常会卡住,你的脑子里没有素材,所以就会没东西可写。但是我们不可避免地会写自己不熟悉的东西,不管是场景还是人物。
在描写不熟悉的人物性格时,虽然你本身可能是个温柔男生,但是当你要描写一个病娇妹子的时候,这时候你就不再是你了。你已经化身成了病娇妹子,你要思考,一个性格偏激病娇的女孩,她在遇到冲突时的做法是什么,她的心理活动是什么。你甚至可以COSPLAY,当你写到她摔倒在地上时,你也可以倒在地上,这时,你会发现倒在地上的时候会感受到什么,视角是什么,能看到什么,会想什么。那么你就能写出人物真实的心里活动和做法了。
技法3.尽量不要使用倒叙、插叙当你以很惊心动魄的故事和富有人格魅力的角色打动玩家的时候,玩家沉浸在你精彩的故事中的时候,你的插叙、倒序都会打断玩家的情绪,让玩家迅速地回归到现实中。这就是为什么,如果写出几年前这几个字,那么无论发生任何惊心动魄的事情我们都不会惊讶,因为我们知道几年后这个人是活着的,他不会死。所以我们看到他经历怎样的风险,我们都不会在意,不会随之心跳,不会为他担忧。
技法4.两股势力一个精彩的故事要具有两股势力,它们势均力敌旗鼓相当竭尽全力,最终精疲力尽。无论结局是一方获胜,还是两败俱伤,但是在结局之前,他们是斗智斗勇,八仙过海各显其能。他们之间的激烈越冲突,打斗争斗得越难舍难分,玩家读者便看得越酣畅淋漓。但是这两股势力又必须旗鼓相当,如果一方压制一方,那就没有什么悬念,显得很无趣了。
未结束的结语我之前就说过,在写作这条道路上我也只是新人。谈不上讲解,只算是分享吧,暂时就写到这里。很多人都认为剧情对于游戏而言性价比不高。我也承认游戏的核心是玩法系统,剧情、画面、CV都只是外包装而已。
剧情甚至连画面和CV的性价比都不如。玩家会认真看人物模型,却习惯性跳过对话,这也是因为市面上剧情好的手游太少了。玩家潜意识就认为剧情不好,所以跳过。玩家连看都不看,策划也就越加不重视剧情。这个恶性循环何时才可以打破?嘛,我只是一条看清现实无力反抗但是又不甘寂寞而苦苦挣扎的咸鱼。无论如何我会坚持在剧情的道路上前行的……希望在路上,会有更多的人加入我的旅行。
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