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[原创] 如何成为一个合格或是优秀的游戏剧情策划(一)

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发表于 2017-12-11 09:33:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/浅笑如歌

对于很多初入游戏行业的剧情策划或者大部分非剧情策划而言,都觉得剧情策划是一个只需要写,不需要任何技巧的职业。这种观念一定意义上对这个职业的认知存在巨大的偏差,甚至有些误解。

首先,一个合格剧情策划的要求并不是会编写一些故事,一些文字那么简单。

优秀的剧情策划更是不止于此。

严格意义上来讲,游戏里面一切可视觉化和感情化的东西,都和剧情策划有些密不可分的关系。

在说如何成为一个合格或者优秀的剧情策划之前,我们不妨先来聊聊剧情这两个字的含义。

何为剧情?

在我看来,如果把游戏比作一个人,那么剧情毫无疑问就是可以使他变得鲜活起来的灵魂。

或许很多朋友会说,现在市场上的很多游戏不需要任何的剧情包装,也能存活。的确,这一点我并不否认。并不是所有游戏都需要剧情,但一个让人印象深刻,生命周期能够保持在N年的游戏,大部分都是有剧情,而且是剧情方面都做得非常的棒。

这也是为什么我称剧情在一定意义上为游戏的灵魂。

那么从真实的剖析上来看,到底什么才是剧情呢?

剧情的涵盖面其实大致可以分为世界观、主线故事(关卡)、人物(包含武器、装备、技能和造型以及能够代表它独特性格的台词)、场景、背景音乐、配音等几个大的方面。

而这么多东西里面,剧情策划接触的最多的,往往是主线故事,场景、人物和配音四个方面。而完成的要求,大部分都仅仅是写,而非设计。

但恰恰一个剧情策划最需要具备的技能,就是理解和设计。

今天我们不妨先来聊一聊世界观。

很多人对世界观的理解其实很简单,觉得就是一个世界框架。但深入的来讲,世界观的真正含义其实是在创造了一大虚拟的世界或者大社会背景下,赋予了一种特色给所有游戏相关的设计,并且约束了所有游戏相关的设计。

中国的游戏市场其实对于世界观的运用并不多见,目前我所知道的国内游戏里面(游戏玩的可能不多,欢迎各位朋友进行补充,非常感谢),可能西山居出品的剑侠情缘对这一块做得稍好一些。而其它大部分的游戏对于世界观的运用,都是打着这个牌子,其实游戏的设计根本没有和世界观有任何的关联。

在世界观这一块上,因为近一年多和日本某知名游戏公司合作的原因,让我有幸见识到了什么叫做对世界观真正的理解,并将其付诸于游戏的所有设计。

我们就拿三国这个大世界观来讲,国内的大部分游戏在套用这个世界观做设计时(只针对美术为纯正历史风格题材的游戏),可能就只能看见刘备、关羽和张飞三人的身高是一模一样。但若遵循世界观的来做设定,你会发现刘备是最矮的,因为其身高只有七尺五寸,关羽身高九尺,而张飞则是八尺。在目前的国内游戏里面,会这样依照世界观设定的十分少见,但在日本的三国游戏里面,这样的设定却是被严格要求,只为遵守其世界观,给玩家传达真确的世界观概念。

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发表于 2017-12-11 10:14:55 | 显示全部楼层
世界观的话,的确在中国手游市场并不常见,但并不是说,国内游戏界没有剧情设定精彩的游戏,注意,这里我用的是国内的游戏界,例如单机游戏,可以作为代表的,我认为风色幻想菲利斯多世界观的设定贯穿风色幻想1代到4代是一个经典例子,而圣女之歌1和2的世界观设定更是为之后游戏开发奠定基础,据说一开始圣女之歌的世界观是打算延续7代的内容,后面因为剧本泄露而砍掉后续,加之国内单机游戏环境问题,实在是令人为之惋惜。
至于为什么手游时代,剧情不被重视,大概正如楼主所说,市场导向的缘故吧,至于那些打着剧情为主的手游,更多的是挂羊头卖狗肉。
另外,若是真的想要让剧情承载游戏灵魂,至少在内容的创新上必不可少,而创新恰恰是现在手游公司最缺乏,在这里我并不是指责国内手游制作人,而是整个市场追求正是赚快钱,打一枪捞一票,创新的容错代价太高,除了部分大公司敢于做这种尝试之外,中小公司根本无法承担这种代价,这也是为什么剧情被忽视的缘故。
剧情可以升华游戏,但并不是至关重要的内容,至少在目前的游戏市场是如此。
另外说一句无关紧要的,本人是个剧情控,对于市面这种现象虽然看得明白,但也觉得十分可惜与无奈,希望游戏界能涌现出过多优秀的游戏制作人,也许这个问题能从他们手中得到解决。

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发表于 2017-12-16 16:38:32 | 显示全部楼层
    国内的大环境也是对深耕剧情的产品不大友好的,这方面美术表现出色、受众固定的二次元类产品表现的比较突出,至少能够长期保持高人气的都是剧情出色的产品,比如《fate grand order》《崩坏3》《少女前线》《碧蓝航线》等。
    世界观和剧情的设计最终还是要落实到对应用户群体的兴趣点上的,比如文中剑侠系列之于武侠题材爱好者,动漫题材游戏之于二次元爱好者。行文要有风格要有针对性,光光像文中所述只讲究一个设定严谨是不够的。

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发表于 2017-12-11 10:07:17 | 显示全部楼层
游戏剧情 确实和观念上认为的写文字剧情那点东西。

因为你写的东西要其他人来参考的,涉及到美术。  简单来说,并不是让你写完一个人走到什么地方 发生了什么事件就算完事的。 你必须对表现人物的性格,以及透露人物性格的服装进行描述(小说这部分可写可不写)。人物经历事件的场景结构进行描述(小说这部分也是点到为止,而游戏则不可以这样,因为场景也要参考).

世界观=不同区域美术风格的参考。  某些地区的风格参考。
然而没有资源表现剧情,就一段干巴巴的文字对白(特别普通俗套的)。

如果有更多的资源,剧情策划就可以考虑场景走场与剧情的表现方面的内容。 这方面类似于导演安排演员的演出。

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发表于 2017-12-15 17:34:10 | 显示全部楼层
然而你最大的敌人是老板与美术

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发表于 2018-1-15 16:48:29 | 显示全部楼层
rainill 发表于 2017-12-16 16:38
国内的大环境也是对深耕剧情的产品不大友好的,这方面美术表现出色、受众固定的二次元类产品表现的比较 ...

这篇文章只是阐述了一部分的东西,后面会逐一补充。你所说的落实到用户群体的兴趣点,这也只是剧情所包含的大范畴里面的一部分而已,后面也会逐一提到的。
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