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[分享] 《耻辱:界外魔之死》——设计背后的故事

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发表于 2017-12-12 11:30:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
编译/SophieZhang&界外魔阿历克斯

Gamasutra的工作人员最近有幸和Arkane的Harvey Smith在直播《耻辱:界外魔之死》的过程中对这款耻辱2后的优秀独立作品进行了一番探讨。Smith对这款新游戏的诸多特色设计,还有耻辱这个系列进行的评论格外让人着迷。因为这些东西太吸引人了于是我们决定把它转录成文字。

继续读下去,了解游戏里有趣的部分,以及Arkane的游戏测试、白板推演以及技能设计。

参与者

Harvey Smith,Arkane Studios的创意总监
Bryant Francis,Gamasutra的特约编辑
Alex Wawro,Gamasutra的编辑

盗貌,以及耻辱系列的其他技能设计

Wawro:这个叫做盗貌的技能可以让玩家模仿敌人的相貌,看起来这对我这个玩了无数游戏的人来说是个巨大的挑战,我一直试图躲在视线之外,而你却能伪装得大摇大摆。似乎有很多东西对你设计出这个技能产生了影响。我说的对吗? 你能说一下这种技能是怎样开发实现的,遇到了什么挑战吗?

Smith:每次有人问起盗貌的问题,我都要说那么几件事。首先,它的出现是很奇妙的。最早的时候是Jerome Brown,我们的高级游戏系统设计师之一,在想如何让盗貌集合多种元素,让它变得跟听起来一样酷炫,从效果,到动画,到物品设计,到叙事设计、关卡设计,所有这些需要的编程设计,你夺取某个人脸时的声效,这都是为了让他们像交响乐一样自洽。然后还有两点,不得不说我当时对这种技能颇为怀疑。

早些时候在游戏设计时,团队会着眼于几个点子,出自团队里不同的部门,即便你着眼于一个,其他人也会通过提出一些建议,一些限制或什么的把这个点子变得更好。我们当时正在对技能挑挑选选,想法基本成型,大家也很想做这个有关身份窃取的能力。而我却很有疑虑。

我们玩过杀手(Hitman),你可以使用本能,科尔沃可以占据某个人,这样你就可以安然无恙的走过他们的盟友。我们看过很多这种的能力,但他们都有如下的毛病。当你夺取某个人的脸的时候总会有一些状况出现,你走进去,和他们的至亲或者密友说话,他们总是不会做出正确的回应,这会让你出戏。虚拟的幻想就被打破了。

但团队却很有信心,他们对这种能力太过热衷了,一直在研究并加入新的限定和规则。关卡和叙事设计师也参与了这项挑战,他们也的确提供了很大的帮助,以致做到了让我惊叹的程度。

我当时谈到,玩家会在后面某一关重游皇家美术馆。那时距离耻辱2的时间线已经过了好几个月了,光照发生了改变,不同的势力盘踞在那里,建筑结构也产生了变化。当你重游卡纳卡,这个你知道的地方,一两个主要角色在这儿的一个重要场景中活动,其中一人在解剖台前工作,他持续作业,并一直喃喃自语;另一个人则站在门边,说她不会等很久所以他最好快点到场。他口中说到好的没问题,我一会儿就到。我在想如果我把他撂倒,夺走他的面容并和这个人女人去参加会议,她也会做出相应反应吗?

所以他继续工作,清理结束并准备离开,我勒晕了他并使用盗貌,走了出去和罗瑟文姊妹对话,这成功了。然后我就觉得,哇,人们比我想象的走得更远。这是我的第一个念头,这就是这个团队的一个特色,他们笃行,最后成功了。我们不断地获得反馈,这里这点是人们非常感兴趣也很有意思的其中一点。

盗貌

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早前我们在和Dinka的对话中讨论到如何对待比莉的技能设计,我们想在游戏里尽量少杀人或者扔火球。与之相对的希望可以大摇大摆地走过去。你必须身体力行的通过这个空间,或者找方法摸到他们身后,或者到达某个足够近的地方去偷听,这都是非常灵活的。

同样如此的还有前瞻,这是我们做耻辱游戏以来我最为喜欢的一个视觉方面的技能,因为它某种程度上实在是太随心所欲了。这不是骗人。你停止时间,你看见比莉离开了她的身躯,你的灵魂开始游荡并搜索物品的位置,守卫的位置,然后你返回你的身体,回到你停止的地方。然后接下来的一阵子任何事情都有可能发生。守卫可能会在他本来要去的地方转身,但你能“看”到他究竟想要去哪。

前瞻

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这就是为什么把他叫做前瞻。这只是这种技能非常灵活,充满可能性的一种表现而已。这同样也可以放在盗貌上,我们只是试图让你在游戏的时候多多尝试。要知道,技能对于比莉来说不是什么“炫酷的爆炸”,它们是充满可能性的方法,可以用来玩这个游戏。

Arkane是如何处理游戏测试的

Smith:Arkane很相信迭代和游戏测试,所以制作组在不断地组织游戏测试,我们看他们玩,他们的游戏录像频繁地通过大楼里的摄像头被传到每个开发者那儿。所以他们会工作一整天,保证一切都在正轨上。我们有像Christophe Carrier这样的关卡设计总监,在后来会拿到所有测试者的录像,并在我们的实验室里观看,同时做上笔记。

这些远超出我的想象,我并不做这种事。我过去所做的,大概就是大部分时候我对每人是怎么想的有个笼统的感觉。但Christophe坚持这样做,而且这很有用。人们在游戏里卡住的地方,就是他们摸不着头脑的地方。当玩家茫然失措时,不要做什么很明显的事,仅仅放一个标记什么的就好。试图用一个小小的事情来引导他们找到正确的方向,或者吸引他们的注意力。然后去做另一轮测试,如果人们仍然没有察觉,就加强这个标记。这就是我们的价值观,想要给你这样的经历,让你自己去发现,让你自己去探索。

当 Arkane 谈论到这些雄心勃勃的特色,并最终决定砍掉他们

Francis:我们已经讨论了这类游戏的制作,关于需要花费大量的资源来实现这些复杂的特色,并因此定义这个游戏。你刚才讲到会害怕这些特色,其中有一些真的让人热情洋溢但同时也需要占用大量的资源。他们很棒,也很难实现。你可以继续和我们说说吗,你意识到克服这些困难是很值得的,如果你成功了,超出这些限制,来建立一个另外的逻辑,创造一个就像你最初设想的盗貌的场景。让我们领略到是哪些特色造就了一个真正的杀手,或者你不得不远离,砍掉这个想法。

Smith:这有一个很好的例子,这家伙在游戏里是在刷墙,而你看到的是他在墙拐角工作。如果你就是这样走过了墙角,这儿会有一些对你有敌意的狗。但只要你是这个在墙角刷墙的人,当你是正在使用他的身份的时候,这些狗不会对你做出任何反应。而且这就是前瞻可以帮你的了,你可以在墙角随意锁定。比莉也有一个叫鼠语者的护身符,你可以听见老鼠是怎么想的,他们看见了什么。

162.jpg

这是我们DNA的一部分,基于我们所做的,所爱的游戏,我们有信心如果我们把所有细节都加进去,还有所有可选的完成任务的方法,以及所有游戏里的可触发道具,就会有一部分的玩家会发现他们,他们会感受到“魔法时刻”,这就是我们一直所追求的。

在“魔法时刻”,我不是说我们打造了一个最完美的时刻之类的,我的意思是我们一路上会有很多意想不到的时刻,对每个玩家来说这也是因人而异的。只是说在一些时刻当你以正确的方法使用技能时,你会避免掉一些情况,这让你感到非常惊奇,那种游戏系统助你达成想法的感觉:你提前制造了一些声响,所以守卫没有发现你,他转向了另一个方向。这就是我们为什么要玩游戏,是为了寻找这些时刻,我想这同时也是一种信仰,一直以来支撑着Arkane,我们知道我们可以给我们的玩家提供这样的一种体验。

它的缺点就是,它可能只能戳到很特定的玩家的点,但另一部分玩家却不会对他那么感兴趣。的确有这么一类玩家,飞速通关,只差不多了解到游戏的十分之一内容,并没有体会到它最精华的部分。但他们可能仍能在爆炸,跳杀或其他的操作中得到游戏的乐趣。我们尽可能地拓展游戏,但明显是为某一部分玩家所制作的,他们喜欢某种特定的步伐,某种特定的探索,某种特定的叙事。

Francis:你能告诉我们在开发过程中,有没有那么一个像你所说的有特色的技能,却没有出现在游戏里吗? 我们很幸运地看到这些特色在游戏里有所展现,但我肯定在整个耻辱的设计历史里有出现游戏里没有出现过的技能。

Smith:是的,的确有。而且作为团队领袖你会感到很内疚,特别是当你把一个点子推进很远(并最终砍掉)之后,你会很内疚让人们为它做了如此多的工作。我们有过这种例子,我们曾砍掉了一个早就提出的概念,这是Rapha?l Colantonio(Arkane创始人)过去说过的,我不知道它是不是意大利的俗语,“在人还没出生前就杀掉他?”我们会删掉一些想法,这时有些人,比如我们的技术总监会叫到,"哎,我不认为我们应该这样做,因为 X、Y 和 Z 等等原因。"

在耻辱2里我们本来打算让你有种可以在墙壁或者天花板上行走的技能,就像反重力一样? 我们很早就被警告远离这个想法,所以我们大幅度修改了它。最终这个技能变成了暗影行走,我们对此感到很高兴。

暗影行走

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还有一个耻辱2的例子,艾米丽有个叫做虚空之屋的技能,在最初的概念设想里,在每个关卡内我们会隐藏两到三个可以通往虚空的传送门,这会带领艾米丽到达一个特殊的地方,那儿有幢房子,还有一颗生长在虚空的巨树。这里的状态反映着当前的混乱度,也会体现她一路上所有做过的事,你知道的,比如附近小岛上漂浮着一堆尸体,那都是她一路所杀的。这些点子我们都砍去了。这就像一个小图书馆,一张摆满了佳肴的桌子,我们集思广益,最终还是抛弃了他们。这很让人痛心,但同时也是正确的做法。

你刚刚建立起了这么一种感觉,同时我们快没时间了,所有事都太急迫了,这个想法实际上已经远远超出原本的预计了,我们不知道怎样才能解决问题,也不知道它的效果是否足够好。

砍掉某些特色的决定,以及Harvey Smith和Rapha?l Colantonio的白板推演

Wawro:我讨厌不断询问失败的例子,但我们也还有很多学生和游戏开发者在观看这个视频,很高兴可以听到这些冒险故事,就像是发条公馆,这个关卡倒是大获成功了。有什么是你们一直坚持要在《耻辱2》或是《界外魔之死》的开发过程中实现,但在最后一秒还是不得不放弃的?

发条公馆

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Smith:哦,当然有。我们曾为《耻辱2》设想了一个叫做风之回廊的关卡,它位于Shindaerey山巅,有强风穿过山的裂缝,那儿还有涡轮机、更多的风车等等。我们曾制作了一个原型,一旦那些巨大的警铃开始发出声音,山风便会刮起,然后所有的工人便会进入室内并关上门窗,任何在外面的人都会被山风困住并最终被吹飞。这真的很酷。它很大,有史诗感,超出想象,但最终我们还是把它砍掉了。

但我们还是保留了像风力驱动的光之壁等其他安全装置。在《界外魔之死》中出现了一个新的安全装置叫安保地板(带电的地板,有相关成就),我们至少曾经很努力想在《耻辱2》中实现它,但我们没有时间。因为我们非常想要实现它,于是我们将它放在了新作品里,并花了更多时间制作原型。但那就是一个我们到很后期才砍掉的关卡的例子,它本来会成为我们的另一个标志性关卡:那些警报会周期性地响起,然后刮来强烈的山风,你需要在这样的环境下前行。而且你可以利用风做到许多事情。比如说,因为强劲的风力,跳跃的距离会增加很多。这就是一个无法实现的例子。

另一个例子是,一开始我们计划了很多不同的物理谜题,比如那些挂在肉勾上的鲨鱼。你可以将弹射剃刀放在鲨鱼上然后推动鲨鱼使它落下,一旦靠近敌人它便会触发。它会将鲨鱼的尸体,以及任何它所碰上的东西都切碎。我们依然在《耻辱2》以及《界外魔之死》中实现了一些物理交互,但并没有像我们所预想的那样多。这是因为有时你玩游戏的方式(观察、谋划、潜行并猛扑)会跟某些物理交互产生冲突。

如果你的游戏的确主要跟物理交互有关的话,像Garry's Mod之类的,那么这样就合适多了。你一直在与整个团队交流,即便有些东西是你热爱并感到高度兴奋的,有时候你还是得学会放手,遵守团队纪律。

你应该持续不断地重新审视你游戏的整体。我跟Raph曾经告诉学生我们经常做这样的练习,大概两周一次。每次做完之后我们都会说,这才是我们的游戏。然后我们会到白板前(我们当时在一个办公室里工作),办公室里有一扇窗户可以看到外面的开放空间,我们会在玻璃或者白板上做标记。标记出有AI的地方,需要潜行的地方,还有比如“这是什么? 这只是只老鼠。”

这里我们有一小队敌人,以及随之而来的第一人称近战体验;这里我们有道具物品、小装置、弹射剃刀、十字弩,还有望远镜;这里我们有骨符,在后来的《耻辱2》里变成了骨符制造,然后我们会思考,这些东西足够填充这片区域吗? 我们从这项活动切换成另一项活动再切回来的频率有多快? 再之后有东西将我从这项活动中拉出来吗? 它在叙事层面的重要性如何?

doto道具

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你持续审视整个游戏,试图将潜在的情感体验写下来:平静与波动是否得到了平衡,对比之下会不会又过于激烈? 在白板上。我们就这样反反复复做了很多遍。所以有时候我们会砍掉整个区域。事实上这就是我认为的骨符的由来,我们通过这样的练习,让游戏在某种程度上变得更单薄了? 一个能够定制角色,或是找到改变机制的小装饰物的细节,这些能够提供额外的游戏体验的东西都缺失了。

每一次我们审视它时,我们都会对里面的生物这么做,对技能这么做,等等。骨符大概就是因为这个原因而被加入游戏的,我很确定。在某次谈话中,我们为所有的主要目标加入了非致命选项,它也是从这里诞生的。只需要用全局的视角审视你的游戏体验:它包含了什么,没有包含什么。

Wawro:我认为耻辱系列很有趣的一点是,它给玩家预留了许多通过玩游戏来自我表达的空间。其中的关键之一就是你可以选择使用非致命手段解决本应被杀死的目标。这个从某周的白板草图诞生的概念非常惊人。

Smith:这一路上很多事情我都想不起来具体是怎么发生的了,但这个非常特别。因为我记得Raph跟我在会议上,我们当时共享着一间办公室,我们坐在那里翻来覆去地讨论,跟通常一样焦虑,希望人们能喜欢它。

但这确实是在开发的早期阶段。在那时,程序员正在与游戏设计师一同开发我们正在测试的特性,关卡设计师都在制作我们正在测试的关卡,我们根据测试的反馈反复修改,讨论究竟是应该精简内容还是新增新元素。

在那时,我记得我们在说:你知道这是真的,因为时间停止、闪现以及潜行模式的存在,你确实可以不杀掉游戏里的任何一个守卫,只要你能耐心等待敌人看向另一边的时机,而市民们会主动从你身边逃离,现在你的确只需要杀掉主要目标就行了。然后因为我们只有九个主要目标,我说,“我打赌我们可以为其中的每个人设计一套替换的解决方案。”我还记得Raph说到,“那会很酷,但实现起来非常困难。”

我说,“让我们花一个小时的时间看看能不能挤出点什么,我们会列出所有的主要目标,我们会想出一些点子作为备选方案,再告诉团队的其他成员。”于是我们开始思维发散,波义耳女士、摄政王、督军坎贝尔等等,我们为每一个主要目标都写了点什么。比如,“找到给他们定罪的证据”、“把他放进一个装满了食物的箱子里然后运到很远的岛上”,我们写了很多像这样的东西。我们将想法向团队展示,然后其他人对其中的半数很快产生了更好的点子,比如有人说给督军打上异教徒的烙印,任何人一旦被烙上这个印记后,你甚至不被允许跟他们交谈,像这样的例子。我记得这个绝妙的点子出自一个关卡设计师。

至高督军

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所以我们很快意识到,如果我们去做额外的关卡设计与美术工作,使其他的一切都能支持像是异教徒的烙印,或者通过私人录音带播放摄政王的自白,这样所有人都能听到并逮捕他这样的事情,这当然是值得做的工作。但如果你在关卡里实现了九个这样的场景,然后突然之间你就可以不用杀死任何人来完成游戏了,这是一个非常有趣的聊天话题,这对那些想要拥有不同体验的玩家来说也非常有意思。很快地,这成为了游戏的亮点之一,而最初的想法仅仅只花了一个小时。随后当然是整个团队的努力,多少人月的工作量去实现所有那些想法,我们必须持续地迭代测试并不断发表评论。但这是个很好的例子,非常棒的迭代过程。

via:蒸汽动力 【原译文

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