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[原创] 去中心化网络游戏设计

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发表于 2017-12-12 17:58:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言
写这篇文章之前,我在想这是属于策划案还是开发框架,最终定位到策划案,希望有更多的游戏设计者能先策划出新的玩法,再来定开发框架.
本文所述并未实现过任何代码,也并未用于任何上线产品,纯属概念模型.之所以有这种想法,可能是基于昨晚的一次灵感,以及即将设计的游戏有关.
第一章 去中心化概念
其实最简单的去中心化游戏就是单机游戏和局域网游戏,但是本文要讲诉的是mmo网络游戏的去中心化,为什么既然网络化了又要去中心化,这不是矛盾吗.
网络游戏有个通病,就是网速影响游戏体验过,这是客户端所直接反映的问题,服务端反应的你不能直接感受到的问题,很难做到全球同服,什么意思呢,就是所有玩家不全是在一台服务器上
因为服务器是有瓶颈的,本身计算量很大的情况下,socket能承载同时单服1W人在线就很不错了,像coc这种全球一个服的游戏很少,这种服务器的架构就很复杂,绝大部分网游就是分区,另一个好处就是分区重新开始游戏,可以解决通货膨胀问题.coc玩到满级满王满墙也就没有玩下去的动力了.另一方面,单机游戏比起网游,不具备强交互能力,可玩性,游戏性大打折扣.如果做到既能联网交互,又可以不靠网络来获得体验,由客户端去演算游戏逻辑,极大降低服务端成本,这就是本文想探讨的去中心化的游戏.像王者荣耀这样的moba游戏已经很接近本文所说的功能了,但是还是有所区别.至于什么区别读完本文可能有个大致了解.本文要探讨的不是moba,也不是rpg,亦或是slg这些类型,而是总的游戏设计方法.去中心化,没有中心服务器,可以是弱联网,亦或是强联网,核心是有各自客户端或是区域链来演算游戏的逻辑,然而还是有一处中心化得服务器为大家来解决统一数据问题,例如物品交易,这点类似于比特币
第二章 比特币模型
我大概简单的描述一下比特币,这也是去中心化的基石.比特币是一种符合某种算法结果的数字货币,什么意思呢,比如在某一个坐标区域,坐标值代入md5公式,能得到一个符合”x01”字符串的值,那么就认为你找到一枚数字货币,而且这个货币还能定义下一个坐标区域,也就是说,当前区域总的货币数量是一定的,没有挖掘完之前,也无法开采下一个坐标区域.比特币的函数要比我所述的复杂,但基本上是这个意思,算法是公开的,能得到的货币是有限的,一旦挖掘到货币就与中心服确认,并且获得所有权.那如果把这个模型改造一下.游戏币是从boss掉落的,或者生产制作的.或者任务获得的,假设boss,制作工具,任务都有一个gid,全局唯一ID,而且产生的作者也有个唯一uid,再加上创造出来的时间戳time,那我们可以拿着这些数据,到服务器去鉴别真伪,中心服务器会保存一个私钥,给gid+uid+time+key签名,这个货币就有一个串值,如果同一个uid复制多个货币,因为签名一样,也会被认为是一个货币而删掉其他,如果发生交易,那么这个货币还要一个交易序列,给gid+uid+time+trade+key签名会成为新的串值,而中心服会保存所有货币的最新值,也就是说两个玩家拥有了同样的货币,看他们串值是否是最新的,那么鉴别为旧版货币的就是假币.如果都修改成同一串值,那么看交易序列的最后拥有者是谁,谁就是真币.这是我想到的数字货币模型,但是如果作为游戏币,每一个货币都要保存很多值,所以我更倾向于付费可交易货币做这种去中心化的真伪模型,比如银票.而不能交易的游戏币还是只是简单的数字.
第三章 装备模型
上述所说比特币模型,数字货币模型,如果直接引用到装备模型,完全可以像数字货币一样,做到去中心化的真伪模型,玩家获得一件装备,属于未鉴定状态,需要向中心服鉴别真伪,如果为伪,那装备没有加成的属性.我们还需要处理的一件事情是防止玩家直接对真实装备改值,这需要第一,配置表的时候就生产一个验证,是否是改过配置表,第二,生成装备的时候要要把属性加入到串码算法中.玩家战斗时检测装备正确性,因为是客户端自己验算,所以也不会对服务端产生压力,目前客户端性能越来越强大,对于简单的演算还是可以接受的.
第四章 函数逻辑模型
所有的演算,逻辑都在客户端,或者说区域链服,可以把区域链服理解为几个人组局域网后其中一个人为主机的概念,那么客户端也可能对函数进行作弊,这种无法从任何算法上解决,但去中心化还有种思路是,可以认同50%以上的逻辑为正确的逻辑,也就是说假如我5个人联网,有3个人结果一致,就按这3个人的逻辑,如果5个人结果都不一致,那么此次验证失败,那么只要大部分的人保持正确心态,可以容忍少部分人作弊,也只能是自己单机演算作弊,假如多数人作弊的情况下,大环境下也可以认可是公平的.只是作为运营的我们收入大大折扣了,所以要防止这种事情发生.另外,如果防止单机作弊,我的想法是每次函数堆栈(重要的战斗算法)要保存起来参数,返回值,这些,传给服务器做一个校正,是否真伪,如果作弊可以纳入非诚信玩家,并给与一定惩罚
第五章 其他中心化包含的内容
有些内容是无法去中心化的,比如全局装备鉴别,货币鉴别,装备交易,玩家排行榜,世界聊天,世界地图等这些本身就是要做中心化的交互,所以这里不予讨论,这里只是把战斗,组队,装备掉落这些耗时的主要逻辑在客户端来演算,来增加体验和性能.
后记
说了这么多,其实还并没有实现一个基于这个想法的游戏.如果把RPG设计成去中心化,要解决大地图的问题,如果大地图还是中心服那就没有意义,还是需要处理很多逻辑,所以这个适合跑大地图,进副本战斗和回合制战斗的RPG游戏.如果把MOBA设计成去中心化,那其实就是当年的魔兽,星际,只是主机不是一台,而是多台,以大多数人的演算为准,个人感觉,意义也不大,直接做局域网的游戏就可以了,只是加个中心交互,如果用来做SLG,感觉还是不错的,试想一下三国志并不是你一个人在攻城略地,有没有很刺激.如果做其他的小地图副本游戏也是可以的.当然这个设计也是有弊端的,你需要容忍数据不能像ARGP那样及时同步,因为你无法保证组队的5个人每个人的网络都很好,万一有个别人卡住,要么踢掉他,要么等他回来的验算结果.其他的弊端暂未想到,欢迎一起来讨论
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发表于 2017-12-13 11:44:58 | 显示全部楼层
比特币模型 = 慢的要死

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发表于 2017-12-14 11:56:33 | 显示全部楼层
我认为可以实现,但是我在类似研究中看到2个难点
1政策是否允许
2去中心化带来的作弊风险以及虚拟货币容易被攻破的风险。等等。
比特币可以这么理解:由许多客户端编织的一条绳子,每个客户端提供一条细线,过于久远的绳子会被冲压机压扁。

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发表于 2017-12-14 14:21:48 | 显示全部楼层
没太看懂,感觉更多的技术层面的东西;
就装备那一段,个人觉得没有实现的意义,反而会有反效果;很有以前有个叫啥啥璇戒的,在这个论坛上提出过一个理论,大概意思好像是游戏中货币总量是固定的,产出到一定阶段就不再产出了,而通过玩家之间的交易来自然的调节物价,不知道和楼主所说的概念是否相近;

那个帖子好像被喷的体无完肤啊~~

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发表于 2017-12-19 11:31:09 | 显示全部楼层
吼吼吼,现在的少年越来越天真了.你所想要的游戏,其实没有一点是游戏玩法相关的.大多玩家根本不在乎逻辑是客户端还是服务端.你设计的内容都是程序开发的问题.如果运算参考的是多数客户端的结果.你的游戏就不是你自己了.举个简单粒子,某个人可以模拟出上千万个客户端.那么这个游戏不再是你的了,数值,算法什么的都是别人说了算.你改服务器代码都白搭.""
再说比特币,你知道比特币的价值如何体现么?比特币的推广操作成本么?你们开发游戏的不要赚钱的啊?

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 楼主| 发表于 2017-12-19 16:06:33 | 显示全部楼层
wuzhikun3301 发表于 2017-12-19 11:31
吼吼吼,现在的少年越来越天真了.你所想要的游戏,其实没有一点是游戏玩法相关的.大多玩家根本不在乎逻辑是客 ...

比特币我只需要官方中心服来鉴定真假,还是可以官方卖装备,因为有官方的交易记录也无法仿制,至于你说的模拟客户端,假设有人愿意玩单机那他就玩单机,如果要联网,服务器是可以检测他算法真伪.需要把函数逻辑记录下来也是为了做鉴定.开发游戏的目的是有一部分需要赚钱来养活开发成本,但更多的目的不是为了娱乐么,至于怎么赢利,相信各大公司都有自己的运营策略

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发表于 2017-12-20 14:31:43 | 显示全部楼层
去中心化的概念很棒,将不重要的数据递交给客户端之间自行进行交互,概念与挂机游戏的客户端自行处理战斗,奖励结果服务器验证的概念类似。
但对于交互过程的查询不太合理,特别是强交互游戏的防作弊、交互内容的监控会有无法监控的问题。  
个人觉得在社区养成类游戏中会有市场。

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发表于 2017-12-23 16:06:16 | 显示全部楼层
按照这个思路我觉得到最后很有可能会导致私服泛滥的局面。

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发表于 2017-12-26 12:02:29 | 显示全部楼层
少年,你关心的是框架层的东西,而你要发售的游戏,其实玩家关心的是延迟高不高卡不卡,游戏逻辑是否好玩有趣,是不是掉贞碎图,基于去中心化的话,需要不同的用户确认记录记事本,你是否正的看过比特币矿机的运算量,虽然是基于GPU,现在的台式电脑完全负担不起相应的换算的,如果是以几个主服务器作为分发,你这这套逻辑基本上叫做不成立。
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