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三位高校生的试水之作,《触摸天空》获9分好评、23万下载量

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发表于 2017-12-19 09:20:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
来自华中科技大学的三位在校大学生,用了半年时间做了一款唯美的飞行游戏《触摸天空》,本是为了参赛而设计的游戏,尝试在TapTap平台直面玩家获得众多好评和下载。在《触摸天空》中,你能感受到随心所欲的飞行乐趣,一种向上的直达心灵、宁静的飞行体验。近期,GameRes游资网采访了《触摸天空》的制作人 潘登同学,为我们介绍关于游戏的设计理念和研发历程,以下内容由潘登讲述:

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三人成行的Captain小队

我叫潘登,是”触摸天空”的制作人兼程序,还有我的小伙伴儿策划马尚和美术陈俊婕,目前我们都还在华中科技大学上大学。

我们是Captain小队,工作室的名字是Memo Studio,我们三个是在工作室里认识的,Captain只是我们三人小队的代号,Memo是Memory的缩写,寓意大学,留下美好的回忆。Captain,来源很有趣,我们曾分开组队参加比赛,一个叫old driver,一个叫young captain,后来就合二为一,简称为Captain了。

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团队合照

虽然Cpatain小队是我们三个人,但是开发过程中受到了很多人的帮助,感谢母校华科给我们可以自由去做感兴趣的事情的宽松环境,感谢启明学院为我们提供昂贵的虚拟现实和PC设备,感谢女友在立项时给与的灵感和后续不厌其烦的测试测试再测试,感谢美术的男友郑显阳以及华科产设小学妹艾欣和华师美术大神李智为我们提供的美术支持,感谢TapTap平台…非常感谢每一个给予我们帮助的人。

《触摸天空》立项:以简为美,引发情感共鸣

《触摸天空》是我们团队合作开发的第一款产品,2016年10月1日立项,最初是为参加比赛而作,先开发的基于HTCVIVE的虚拟现实版本,为了增加VR沉浸感,做了智能语音交互系统U-LAB(Unity+Luis+Azure+Botframework),通过语音控制VR,而不是传统的UI操作,连续开发了半年,获得了微软XBOX校园行技术创新奖。

但我们也一直在说触摸天空的设计来源不是一段故事,不是一个功能,不是一种技术,而是一种体验。我们想创造无拘无束的自由体验,当我们闭上眼睛想象自己如何自由时,首先想到的是我们在天上无拘无束的飞行,这促使我们设计“触摸天空”——纸飞机飞跃高山大海,环游世界。

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以玩家体验为核心是我们想要表达的设计理念。以前我们做游戏往往是围绕一个玩法或者是一个亮点去设计游戏,而不是以玩家的体验为中心去设计游戏,不能说这不对,但可能对于注重玩法的游戏有利,但却很难做出深度,有让人回味,有感触的情感体验。

应用市场里其实有很多的飞行类游戏,竞速,射击,模拟等等,但我们不想拘泥于传统的飞行游戏的表达形式,希望有些不同的深入的东西在里面。选择纸飞机作为飞行的载体是因为几乎每个人都有与纸飞机的童年经历,容易引起玩家共鸣。与许多旨在让玩家上天入地、竞速射击的飞行类游戏作品不同,“触摸天空”选择了完全相反的方向,它提炼了游戏性,以简为美,用美景与音乐让玩家体会自由和孤独之美,休闲娱乐之趣。

游戏剧情:穿山越岭的思念之情

游戏中我们用了8张原画简单勾勒出了剧情,“男孩将思念的信折成纸飞机,拜托风送给远方的她”,游戏本身展示的是纸飞机飞到女孩手中的经历。信中的内容“越过高山,飘过荒野,我只想停在你身边”是我们想表达的情感。

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游戏机制:自由飞行,动态场景

游戏中没有使用固定的飞行轨道,或者画一个圈让玩家去钻,这会削弱自由的体验,我们设计了收集和自由飞行的机制,关卡的难度体现在要收集的物品的多少,物品的动态变化,摆放位置和场景的动态变化四个方面。

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在游戏画面制作上,考虑到我们的制作水平不高,所以放弃制作真实高精度的场景,虽然我们先开发的虚拟现实版,但考虑到后面会移植到移动设备上,性能也支持不了高精度的模型。Lowpoly模型制作简单,唯美的Lowpoly美术风格的飞行游戏比较少见,也让我们的游戏更具风格化。

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目前关卡内没有我们自己制作的音乐,选自公有领域、NCS等等开放版权的音乐,关卡第二关的背景音乐名为“海边漫步Mix”,是音乐制作人王鹏飞先生的作品,我们想用这首曲子,但却没有钱去付版权费,王鹏飞先生了解我们的情况后很慷慨的表示只要不商业化,我们就可以免费使用,非常感谢他对我们的支持以及那么多的优秀的音乐作者愿意将自己的作品开放出来。

《触摸天空》从立项到开发完成大概半年多,但实际上上线却是在一年后,主要是商业的一些东西搞不定,很幸运,我们学校(华中科技大学)的启明学院为我们提供了场地和HTCVIVE设备,我们顺利完成了虚拟现实和安卓版的开发,我们三位都是学生,最大的问题是没有发行的资源,其次是拿不出上万经费申请游戏版号,我们自己无法上线应用平台,再其次是我们三个都没有Mac和苹果手机,所以IOS移植一直没搞好。所以在参加完比赛之后就停止了一段时间,但我们觉得就这样放手太可惜了,即使不能盈利,也没什么关系,把我们的作品分享出去就好,非常感谢TapTap平台,让像我们一样没有行业资源的学生或者独立开发者们都能有展示自己作品的舞台。

即将毕业的三人,各自飞行

《触摸天空》在TapTap平台推出后, 玩家反响比我们预计的要好,截止至目前已获得超过22万的下载量。我们预估评分在7-8分,但评分一直都在9分以上,甚至有玩家在评论区排队写诗。第一款游戏会有那么多人喜欢,我们感到很高兴,但冷静分析一下,可能大家看到这是学生作品,就多给了些鼓励分吧。我们不满意的地方是其实我们可以做的更好,评论区不断有人报某某机型闪退或者点击没反应,虽然总有理由我们没有那么多的手机可以测试,但结果就是很多的bug,以结果为导向的话我们其实做的很不好,没有在上线前做充足的测试。

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玩家评论

而接下来,我们还会继续优化《触摸天空》,修复bug,以及出更多的地图,那么多人喜欢《触摸天空》也给了我们继续做的动力,解决设备问题后有iOS版本的计划。

我们现在正上大四,对于毕业后的打算,我和策划都准备工作,也是从事游戏相关的工作,美术小姐姐准备读研。客观讲我们还是菜了些,可能有很多的想法,但实现的能力还不够。就像OnePiece里草帽海贼团的众人,见到真正的强者之后,便自知浅薄,选择各自修炼两年再重聚去征服茫茫大海。为了能做出一流的产品,不断加深对科技、艺术、产品、人性的理解,我们需要的也许不是两年,而是5年、十年,甚至更久,但无论资质好坏,“十年磨一剑”,我们总能做到的。等我们都成长的可以独当一面的时候,我相信我们会重聚的。

游戏制作思考

游戏应该先是艺术品。增加留存,让玩家观看更多的广告,内购等等商业考虑应该放在艺术性的设计之后,围绕商业开发和围绕艺术开发会把一款游戏变成两款完全不同的游戏。

在《触摸天空》制作过程中碰到过有很多人的质疑,他们觉得一款游戏就是一两个月做完,然后列举某人一两个月做完一款游戏大获成功的故事,第一是他们会知道这些例子因为这是稀奇的事,才会广为流传,第二他们不知道某人一两个月做完一个受欢迎的游戏之前他花了多久时间去调研,体验,去想做什么,怎么做。比较浮躁的气氛也让大家觉得我们做游戏是不务正业。

我觉得一款成功的游戏不应只是商业上的成功,它不该让大人们阻止自己的孩子去玩游戏,而是大家能从游戏中感受到正向的情感反馈,愿意将游戏分享给身边的人。但这种游戏的产出谈何容易,需要游戏制作者们平日的积累,对科技、艺术、产品、人性的深刻理解,才能在资金允许的时间内厚积薄发出好作品。

但并不是每个人都需要把自己的作品做的像陈星汉大师的作品一样有深度才算艺术品,相反,把作品做到他这种高度才能获得投资、好评和关注反而映衬出行业的病态。说到“香奈儿”,想到“奢侈品”,说到“无印良品”,想到“简约风”,说到“新海诚”,想到“精美的动漫”……品牌形象是大家一提到就会联想到的关键词。国内少有游戏公司一提到它的名字就让人联想到“精良”、“艺术品”、“乐趣”…这些本该用来形容游戏的词汇,可能更多的是“商业”吧。这也是未来在游戏行业中我想要努力的方向。

游戏应该是能给制作者带来利润的商品,因为是第一次做游戏,前期我们并没有考虑盈利的事,这是我们在商业上的短板,但整个过程让我们对独立游戏的制作,盈利模式,也有了一定的认识。

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发表于 2017-12-23 16:25:05 | 显示全部楼层
加油加油这个世界需要更多的原创!

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发表于 2017-12-26 09:21:32 | 显示全部楼层
加油~      
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