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发表于 2007-4-15 11:18:00
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Re: 转:[翻译]关于MMO游戏的重新思考
解决方案2:引入出了数字之外其他的人物属性增长方式
即使是再好的游戏机制也会在足够多的重复面前显得无力,所以随着游戏的进行引入新的机制和变化,以及对老的游戏机制的翻新利用就变得很重要。仅仅是给与玩家老的能力的强化版本是不够的。玩家依然会按照同样的方式去使用这些能力,在同样的情况下使用:游戏性没有任何改变。玩家并不需要同一个伤害的20各不同版本,新的能力应该带来显著不同的游戏可能性,如果你期望它们保持住玩家的兴趣,并让玩家感觉到这是一个真正的进展的话。
解决方案3:为单人游戏作一些设计
鼓励玩家以个人或者小团体形式游戏可以解决一些问题。第一,玩家感觉更加的强大,他不用被其他几百个更高级别的玩家所包围。第二,玩家不会不知不觉地因为和其他玩家的交流而被暴露在尚未探索的游戏内容面前,这样之后对这些内容的探索就显得更加的令人满足。第三,玩游戏需要的时间被缩短了,玩家不需要花费时间去组队。第四,同时出现的有限的玩家数量可以给CPU/GPU留下更多的时间(去计算游戏画面和游戏AI),游戏可以更好看更好玩。最后,单人游戏给那些不太愿意组队游戏的玩家一个提升游戏内容的机会,而不会影响到其他人的游戏体验,同样也给了所有玩家一个避免反组队行为损害游戏体验的方式。
RPG游戏的组队模式又是一个PEG游戏设计者从早期纸面角色扮演游戏那里不假思索就继承而来的一个问题,它要求每个玩家在队伍中扮演特定的角色,相互依赖生存。设计一个不使用古老的伤害承担者/伤害发起者/治疗者体系(指网游组队中普遍流行的血盾/战士/法师/牧师这样类似的组合)的RPG向的PEG游戏不是不可能的,《暗黑破坏神2》就做到了。也有很多合作游戏而不强迫角色任务特殊化的例子,比如《战争机器》。
如果你的游戏用了组队机制,为什么不把控制整个队伍权力留给玩家呢?现在很多PEG游戏中都存在有人用多个帐号和机器同时控制不止一个人的情况。为什么不把控制多个人当作游戏的一个新特性?玩家不希望因为设计者不给必要的工具而造成(游戏的)耽搁。
即使玩家控制了自给自足的一队人物,合作也依然可以成为一个变通的选择。合作机制可以允许玩家根据挑战的规模来寻找合适的团队大小,难度可以根据存在的玩家控制的团队数量变化。想像这样一个PEG游戏,有四个玩家,每人控制4个角色,合力消灭外星人。或者全面战争那样风格的游戏,有三个玩家,每人控制一个军团,每个军团有很多单位组成,一起攻击AI控制的城堡。在这两种情况下,玩家都可以很轻松的独自游戏,而合作模式虽然不是享受游戏必需的,却也提供了新的共同游戏的体验。
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问题5:专横跋扈的设计
玩家能遇到的最讨厌的事情,就是游戏告诉你“你不能做这个”却不能提供一个合理的解释。比如:
明明看得见却走不进去的地方:无形的墙壁;
在特定的地点特定的对象上某些能力变得无用;
无法叠加使用能力;
有限的NPC互动,比如无法攻击那些提供任务的NPC。
这些人为的限制让游戏环境变得更像一套独断的规则而不是现实的世界。对于文明这样的游戏不是什么大问题,因为游戏包含的规则和人为限制都是和这个虚拟现实相配合的。但对于RPG游戏而言,游戏架设的设定就是在一个虚幻但可信的世界里,这些不自然的限制就尤其成为问题了。
而那些发现了绕过这些限制的玩家常常都会因为这种探索游戏的举动受到惩罚。任何不是事先计划好的事情都最终会被修正,通常这种修正是通过引入更多的限制来实现的。这种设计理念让已经有限的创新之路更加狭窄,但却打着保护游戏长度的幌子。
PEG游戏的另一个讨厌的限制,是玩家没有能力去影响游戏世界。虽然有很多任务可以去接,但完成这些任务却不会给游戏世界带来什么变化。消灭了磨房里的一个妖怪只给这个地方带来了10分钟的喘息,妖怪很快又重新出现,等着下一个排队的玩家来消灭。
同时那些用来交待任务的NPC们却可以在山顶,在屋前,或者在深深的洞穴里永远的生存着。你可能已经杀了无数普通人,但那个NPC首领却依然安然无恙,那些长老也一个都没减少。
你可能会说“但我们不可以允许玩家以有意义的方式去改变游戏世界,这会导致对于其他玩家而言游戏的彻底破坏。”
是的,确实是这样,考虑到RPG游戏的本性,这是一个很有讽刺意味的问题。RPG就是为了拯救世界或者修正其他一些严重的问题。这个目标就是要改变游戏世界。RPG要求改变游戏世界从而会导致游戏崩溃,这是一个巨大的瑕疵。谁会愿意去玩一个你的游戏行为都完全没有意义的游戏呢?在这样的游戏里,终极目标不是完成任务或者解决问题,而是成为了去影响那些能够影响你的游戏内容进展的东西,而你的游戏内容进展将会进一步改变游戏世界。
换个角度,如果真的玩家A和玩家B因为游戏世界被改变而有了不同的游戏体验,这是一件坏事么?
最后,PEG习惯于根据数学标准限制玩家,通常是游戏角色的等级。因为几乎这些游戏的所有挑战本质上都是数学的,玩家被限制在他们的属性数字的范围之内,而不是他们本人的控制技能和解决问题的能力。如果他们又一个LV3的人物,这个时候他能击败的敌人就只能是LV1-5。解除这个限制的唯一的办法几乎就是投入更多的游戏时间,而不是技能和脑力。无论你多么聪明灵巧,你都没有超越的空间。这加重了问题4的表现:没有人可以显得特别。
所有这些问题和起来增加了你被限制在游戏设计者设定的陷阱里的感觉。没有到任何地方做任何事情的自由,而当玩家起初开始游戏的时候他们会有这样的期望,他们很快就会经常地发现这些压制性的障碍。
解决方案1:先设计游戏乐趣,然后再去平衡。
要把一个无聊却均衡的游戏变得好玩那是不可思议的困难,但要把一个有趣的缺乏平衡的游戏重新平衡好却要容易得多。这些步骤可以保证游戏乐趣(在设计上)取得优先地位:
·设计一个游戏原型,得到你的想法是如何转化为真实的游戏体验的初步概念
·注重那些能够给普通玩家带来乐趣的因素,不要因为某个游戏有什么什么特点或者少数人需要这个特点就引入它们。
·避免那些仅仅是因为能够节约游戏开发时间而引入的限制。走远一点,给玩家最大可能的自由度的感觉。
·不要害怕丢弃那些老旧的俗套。
·相信你以后平衡游戏性的能力,那个相对简单。
·不要幻想到了游戏开发的后期随着某某特性的加入游戏乐趣就会魔术般的出现。
解决方案2:把创造性作为游戏的目标
如果你设计一个“创造性”游戏,你不但给玩家一个创造的场地,你也要确保玩家可以对这个游戏世界有足够的影响力,因为玩家的创造很自然的会去影响他们的周围。换句话说,如果你从一开始就允许玩家影响他们的游戏世界,这个事情要容易很多。
很多东西你可以让玩家去创建:房子,城市,地牢,音乐,故事,雕塑等等。然而现在的PEG中那些简单无谓的创造工作不足以去强化游戏:创造必须成为游戏性的核心要素,必须允许玩家创造一些明显不同的东西。否则,它就只是一个“过山车”类型游戏的幻灯片展。这种精心制作却毫无意义的自定义内容包括了改变玩家面貌,改变游戏中玩家住房的墙纸和地板花纹。
要是PEG的一个主要任务是去设计地牢,变成地牢守护者会怎么样?玩家可以选择扮演英雄去侵略,而地牢的设计者可以扮演邪恶的地下城主。当玩家在这样的地牢里游戏的时候,游戏世界完全都是玩家自己建设的,他们或许还可以通过钻地技能来改变地牢结构。
通过创建来给与玩家改变游戏世界的能力有另一个强大的优势,这一点在第三个问题里说了:玩家可以相互提供新鲜的游戏内容,来维持游戏的耐玩度。你所要做的只是提供不同的工具,足够的诱因,以及一个质量控制方式。myspace.com网站的样本表明了即使是没有任何技术的人也可以被驱动学习新的工具和概念,允许他们去创造和自定义。有了合适的工具,比如那些地图编辑包和生物编辑工具,你可以把玩家诱导入给你工作的状态,让游戏在进程中对他们自己更加的有趣。
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