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[原创] 货币架构分享(不断更新)

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发表于 2017-12-25 11:20:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、游戏货币有两种方式:
1、数值货币:以数值作为货币,下有具体划分,但是数值会不断扩大,消耗是个难题,游戏内物价通胀率非常高,版本初期还好一旦进入中期或是末期,游戏内货币就会变得非常难管理,无论我们怎么想Demo模拟,最后都逃不出这个怪圈。
2、通货货币(流放之路的货币方式):货币种类庞大,每种货币都具有它的使用功能,玩家会根据自己手上的通货与人交换,但是会存在一个重要的问题,不能做某一种单一货币的拍卖行,要做的话选择框会非常庞大。
二、货币的使用方式及消耗:
1、数值消耗方式:玩家之间交易(收取手续费消耗)、系统商店贩卖(包括材料购买、学习技能、锻造使用消耗、强化消耗、装备修理)、玩家AFK休息(市场流通的货币量突然紧缩);此货币方式使后期策划活动体验难度非常大,考虑数据量一般还会设置单角色携带上限。
2、通货消耗方式:玩家之间交易、系统商店贩卖、通货自带功能,可以补全系统商店的功能,方便玩家集中资源,低级通货庞大,高级通货稀少,方便玩家入门,但是要打造神装变得异常困难,再者控制顶级通货的产出数量,也就是给了玩家不断提升的动力。
三、获取方式
1、数值货币获取方式:玩家交易物品、怪物掉落、出售装备(数值不断变大因为等级提升装备价值提升)。
2、通货货币获取方式:玩家交易物品、怪物掉落、出售装备(根据物品品质来恒定,不受等级影响)。
四、总结:
1、数值货币的方式:货币单一简单,不方便后期策划迭代(适合简约化设计)。
2、通货货币的方式:种类繁多,玩家需要了解的东西多,数据库写入量多,单表负载量低、刷新频率低,方便迭代调整。
通货货币可以加入充值的钱作为正常交易货币(参考DNF的模式:点卷与代币或者干脆统一为点卷,若加入此金融模式需考虑所发售国家法律,以免掉坑里),收取百分之5的手续费,因为涉及到纳税和充值渠道关系,最少要百分之五,如果要加入苹果端的话至少要百分之30,这是策划需要考虑的,公司盈利是目的,但是不妨碍我们做出精品的游戏。

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 楼主| 发表于 2017-12-25 11:26:00 | 显示全部楼层
通货货币可以加入充值的钱作为正常交易货币(参考DNF的模式:点卷与代币或者干脆统一为点卷,若加入此金融模式需考虑所发售国家法律,以免掉坑里),收取百分之5的手续费,因为涉及到纳税和充值渠道关系,最少要百分之五,如果要加入苹果端的话至少要百分之30,这是策划需要考虑的,公司盈利是目的,但是不妨碍我们做出精品的游戏。

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发表于 2018-1-23 17:52:31 | 显示全部楼层
咦,回帖奖励10金币是个什么东东?楼主能设置吗?还是管理员设置的?金币有啥用?

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发表于 2018-2-22 16:54:59 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2018-1-23 17:52
咦,回帖奖励10金币是个什么东东?楼主能设置吗?还是管理员设置的?金币有啥用?
...

金币150了也不知道能干啥

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发表于 2018-2-22 19:10:56 | 显示全部楼层

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发表于 2018-2-23 09:43:34 | 显示全部楼层
楼主最好能整理成规范的文档格式,这样便于浏览和理解。

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发表于 2018-3-2 11:25:46 | 显示全部楼层
给出了数值货币和通货货币的定义,但是并没举例说明,很难以理解。
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