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天空顶如何解决在球体的两极,纹理聚集

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发表于 2007-4-15 15:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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论坛元老

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发表于 2007-4-15 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:天空顶如何解决在球体的两极,纹理聚集

贴两层

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 楼主| 发表于 2007-4-15 20:02:00 | 显示全部楼层

Re:天空顶如何解决在球体的两极,纹理聚集

什么意思?

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发表于 2007-4-15 21:47:00 | 显示全部楼层

Re:天空顶如何解决在球体的两极,纹理聚集

问题不大,天空盒比较大,视觉上看不出来

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发表于 2007-4-15 22:39:00 | 显示全部楼层

Re:天空顶如何解决在球体的两极,纹理聚集

SkyBox 一般是直接传到View Matrix中的._41,._42,._43
根本不会出现走近走远不同的画面
问这样的问题说明你根本不懂什么是SetTransform(D3DTS_VIEW,&matViewMatrix);
请问问题前认真仔细的研究所有的D3D Sample先!
天空盒在BillBoard一例中有很全的代码

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 楼主| 发表于 2007-4-15 23:54:00 | 显示全部楼层

Re:天空顶如何解决在球体的两极,纹理聚集

我是说SkyDome而非SkyBox,问题也不是"走近走远不同的画面",而是在天空球的两极点处,纹理聚集的很厉害。
另外,BillBoard一例在哪个版本的D3D Sample?最近的版本是不是砍掉了?

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发表于 2007-4-16 00:15:00 | 显示全部楼层

Re:天空顶如何解决在球体的两极,纹理聚集

模型???
UV你?它聚集,它就聚集了

有一?球??生法..不??a生??O聚集

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发表于 2007-4-16 09:35:00 | 显示全部楼层

Re:天空顶如何解决在球体的两极,纹理聚集

能用天空盒的就根本不应用天空球
天空盒才12个三角面,天空球要多少个?
天空盒已经能足够好的表达天空了,为什么要浪费三角面

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 楼主| 发表于 2007-4-16 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:天空顶如何解决在球体的两极,纹理聚集

http://www.zhouweidi.name/Subject/StudentsProduct/index.htm
大家看看此网页上的“3D动作RPG演示”,此人的天空及云层运动是如何实现的?

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发表于 2007-4-16 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:天空顶如何解决在球体的两极,纹理聚集

有多种办法
1.纹理播放
2.锁住纹理的RECT后,改象素,然后Unlock 注意Lock纹理严重影响性能,所以texture size 不能太大了,128x128足够了
3.用波林噪音和shader, 具体看GPU GEM1
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