《神舞幻想》系统分析
最近上线的《神舞幻想》作为一个使用虚幻4引擎制作的新一代国产单机,在系统上还是有一些比较新颖的地方的。对于一些没玩过或者没有了解过这款游戏的朋友通过这篇文章来做一些了解。文章开始会先详细介绍一下战斗系统,后面再简单介绍一下像是装备系统,技能系统,神灵系统等其他系统。
这款游戏的战斗系统里有一个叫做BEC(Battle Enchanted Combo)系统,根据游戏官方网站的解释,里面包括弱点攻击、连击机制、两系技能、神援系统四种特色玩法。至于这四个系统具体的内容暂时不介绍,我们先来讲讲基本的元素。
玩家在战斗时最多只可以上三名主力角色,如果队伍中人数大于三,那么玩家还可以设置一名角色作为援护角色。援护角色只可以使用援护技能,其他操作都不可以进行,并且援护技能一般都有冷却时间,技能也根据每个角色有不同的效果。战斗方式为回合制,但是在回合制中也有一点即时的元素,部分援护技能甚至可以在敌方的回合中使用。
在玩家当前控制的角色旁边会显示如图中的按键提示,4个按键分别对应三个技能和普通攻击,技能的下方则是有4个按键分别对应4个玩家之前设置好的道具。除了玩家事先设置好的技能和道具,在战斗中不可以更换技能和道具。武器会分为正副手,一个武器可以设置三个技能,正副手武器加起来最多设置6个技能,道具则是设置好的4种全队共用。
画面的左下角有角色的血量(HP)和状态栏,游戏中并没有像MP,怒气值之类的设计,基本上角色的技能只要不是在冷却状态中就可以使用,玩家在战斗中只需要注意角色的血量就可以了。角色的状态也不多,BUFF和DEBUFF的种类基本都是对称的,像是防御增加、降低,生命值每次行动后增加、减少,其他类型像是混乱,睡眠这种类型的不良状态我还没有遇到,不过出现的几率应该不大。
屏幕左上角会出现一些战斗中的挑战任务,像是玩家在战斗中没有出现队友死亡的情况,或者是在不打倒小兵的情况下基本对方队长之类的任务。完成任务都可以在战斗后得到宝箱,玩家打开宝箱之后可以得到额外的奖励。通过设计这样的任务给玩家,让玩家可以通过一种较为困难的方法在战斗中获胜然后得到一种丰厚的奖励,可以不断地让玩家来进行选择,然他们在每一场战斗中都存在挑战的目标,使得在战斗中不会再是使用同一种套路来战胜敌人,从而降低每场战斗中玩家在游戏中产生重复感。并且这种风险和回报会让玩家在每一次完成挑战之后都会有向往后的战斗保持挑战的心理,这会让他们不断深入地研究系统,成为他们学习系统的一个很好的目的。
关于站位:
屏幕正上方会出现对方队长或者头目的血条,而右上方则会出现敌方当前的站位情况,图中我们可以看到有两个红点,说明我们的前方有两个敌人纵向站位,站位靠前的敌人会保护。
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我方
(视角为俯视战场)
我们使用上图来模拟屏幕右上角的敌人站位,红色数字就是图中红色的两个点,这时候我方面前有5、8两个敌人,这时候我们的单体攻击在正常情况下不可以直接攻击到5,只能先打到8才可以攻击到5。如果4和6也是敌人的话我方也是可以直接攻击的,8也只会保护正后方,即5和2两个位置,其他位置都不受8保护。如果技能是攻击敌方全体则没有这个限制。而游戏中也提供了方法解决这个问题,玩家在己方的回合在正常情况下可以通过走位,从左方或者右方绕道敌人的侧面,这时候就会出现下图的状况: [table=50%]
7 4 1
8 5 2
9 6 3
我方
(视角为俯视战场)
此时敌人在我方面前就变成了横向的站位,即使我们使用单体攻击的技能也可以直接攻击到5这个位置。
这一种操作根据官方的说法叫做位移,在我方的回合就可以进行位移,但是位移会直接消耗掉我方一个回合。位移也不止上面这一种用法,另一种用法更多体现在BOSS战中,一般BOSS在战斗过程中都会放大招,在游戏中这种大招在大部分情况在都是会把全体角色秒杀,然后玩家直接就game over的。但是一般BOSS都会把这种位移的功能锁上,玩家不可以随时进行位移来躲闪,而是需要完成左上角的提示,像是全力攻击压低敌人血量,或者是把小兵全部清理干净才会开放位移功能。并且一般这种情景都有回合限制,如果玩家在限定的回合之内不能躲开BOSS的大招,那么基本上就要以失败告终了,不过游戏中有一个角色的援护技能是全体己方角色进入无敌状态并持续3秒钟,这时候玩家就可以选择不进行躲避,而是使用无敌来扛过BOSS的大招。
(上方就是BOSS释放大招,并且我方解锁了位移的画面,在屏幕两边有箭头提示)
关于弱点连击:
从这一部分开始就会涉及到BEC系统的东西了,首先是弱点连击,我方角色在进行攻击后敌人就会在短时间内暴露出弱点,如果在这个时间内其他角色进行追击就会使我方的攻击效果上升。上升的效果会根据技能的不同乘以当前加成的百分比,根据技能的不同甚至可以把加成提升至翻倍的效果,这时候玩家用一个输出较高的技能作为本回合最后的技能就可以顺势打出高额的伤害,使战斗更加轻松。并且连击达到一定程度就会在右下方进行一个计数,关于这个计数的作用我们后面再做详细解释。
(右上方显示当前弱点连击的加成效果)
关于两系技能:
游戏中的技能分为两系,剑阵和元灵。剑阵和元灵里面也有分两种,一种为收集剑(灵),另一种为发剑(灵)。收集是玩家从无到有收集剑阵(元灵)的点数,发剑(灵)则是把收集到的点数进行使用。收集和爆发对应到角色的技能上,作为收集点数用的技能一般输出较低,但是连段数通常较高,而爆发技能输出较高,连段数较低,并且爆发的技能一般会有一个最低限度的剑(灵)限制,玩家要收集到一定的点数才可以用。如果收集的点数大于最低限,那么额外收集到的点数就会给技能提供加成。剑阵的技能每次使用只会消耗一定数量,而元灵系技能爆发每次都会消耗掉全部元灵点数。通过这样一个系统,玩家是通过不断的收集点数,通过高点数的加成还是频繁的使用爆发技能来进行高密度的攻击就需要玩家自己衡量了。
关于神援:
(神援发动画面)
神援也是一个比较有特色的系统,在战斗中可以给玩家提供非常大的帮助,这里就涉及上面还没解释的连击点数了。每当玩家收集剑、元灵或者进行连击的时候,系统都会给玩家进行计数,计数的进度为每种点数对应的一个圆形图标(参照上图右下角),当对应点数的那个圆形图标被高亮的颜色填满后,神灵也到达了特定等级或者条件就会发动神援。每种神灵的效果也不一样,有的条件比较苛刻,但是作用巨大,玩家怎么在战斗中触发然后逆转局面或者乘胜追击都考验玩家对于战斗的把握能力或者我方技能的搭配方式。
关于战斗中的其他方面:
游戏中不像传统RPG,在战斗时每个角色的速度单独进行计算,我方速度快的角色行动次数多,速度慢的角色行动次数少。在《神舞幻想》中,我方的速度是算场上角色的平均值的,可以理解为我方全部角色为一个整体放在时间轴上,而敌人则是单独的个体放在时间轴上来进行行动先后的计算。玩家需要在编队的时候注意好队伍的平均速度,不然在打BOSS的时候很有可能BOSS连续行动两次,直接把玩家的队伍全灭。
战斗系统总结:
神舞幻想中的战斗系统不像以往传统回合制的战斗方式,玩家在己方的回合中只需要按技能然后让角色自己攻击就可以了。而是需要考虑到我方收集还是爆发,神援大概什么时候可以触发,怎么打出高连段并且在短时间内接上高输出的技能。有时候在敌人攻击到自己的一瞬间前开出援护技能来度过难关,甚至有的BOSS在发动大招的一瞬间玩家才可以移位,这些一般都是在即时制的游戏中才会出现的。加上游戏中战斗时的操作方法比较简洁,不需要像其他回合制RPG那样选几个菜单才可以按到技能,而是通过事先绑定技能和道具到按键,然后在战斗时直接按对应的按键来进行使用。这样的操作不仅简单快捷,甚至在几个角色之间下达命令是非常爽快的,即使是在回合制也可以体会到操作的快感。加上游戏中的角色一般招式连段都比较高,更是体现出战斗的爽快。
而在策略上也不会比其他RPG差,玩家在回合开始的时候需要制定行动的顺序,选择角色的技能,怎么可以把伤害最大化,怎么可以在保持高输出的情况下安全战斗,甚至通过玩家对于收集点数的计算,使几个点数在同一个回合内同时到达最大值,一下子出现几个神援给敌人造成巨量的伤害。喜欢即时战斗的玩家也可以在游戏中找到相应的乐趣,玩家需要在短时间内接上连击,或者是预判敌人攻击到自己的一瞬间来开启援护技能这些都需要考研玩家对于时机的把握。
《神舞幻想》的战斗系统虽然操作简洁但是对玩家把握全局的要求并不低,玩家只有在熟悉战斗系统后,每次战斗都经过比较准确的选择,计算,预判,反应等等才可以比较轻松地战斗,对于其他国产游戏来说有不少值得学习的地方,也希望还没有接触《神舞幻想》的朋友去试试这款游戏的战斗系统。
接下来就是游戏中的其他系统了。
2.神誓之盟
在游戏进行的过程中,会有神灵陪伴主角,为主角提供各种帮助,玩家在非战斗和剧情动画的情况下可以按对应的按键进入神誓之盟。
(神誓之盟界面)
在界面的左上方有当前神灵的名字,旁边则是神誓之盟的一些功能,左下角是玩家拥有的神佑之沙的数值,右上角则是神灵在战斗中对角色的一些加成效果和神援发动的条件和效果。
玩家可以给神灵献祭在游戏过程中得到的一些道具或者装备,这些祭品会转化为神力,神力可以理解为神灵的经验值,经验值满足要求后神灵会升级,升级之后神灵在战斗中对角色的加成效果也会提升。并且在献祭的时候系统也会给予玩家一定数量的神佑之沙。在屏幕的左边可以看到不同物品献祭之后提供的神力和玩家可以得到的神佑之沙数量,一般来说越稀有的道具提供的神力和给予玩家的神佑之沙就越多。
(九藜鼎界面)
(神之器界面)
九藜鼎和神之器每个神灵都有不同的功能,有的神灵可以强化武器,有的神灵可以强化饰品。在左边会显示强化或者合成所需要的道具和神佑之沙的数量。技能的升级也是通过神灵来进行的,角色在获得了技能之后只要玩家有足够的物品就可以升级技能,不会受到角色等级的限制。
3.角色编队、装备
(编队和人物信息界面)
在这个界面可以看到当前的编队信息,在这里可以设置上场战斗的角色和援护角色,在界面的左边可以看到角色的属性值,装备了的技能等信息。这部分与大多数RPG的设计都差不多就不做详细介绍了。
(装备界面)
装备的种类在这个游戏中还是比较少的,一个角色真正意义上的装备就只有正副手武器、一个神眷之器,两个饰品。衣服则只会改变外观,对于属性基本没有影响。在装备武器的时候也可以对技能进行绑定,绑定之后就可以在战斗中使用。并且在绑定的时候玩家可以看到技能的连段数,效果,弱点的百分比加成,剑阵系还是元灵系,收集点数还是爆发。有的技能还有特殊的效果,像是给全队减伤20%,给队友加速,加BUFF,降低敌人的防御力等等。玩家在编队的时候就要考虑到人物的特性、技能的搭配、战术怎么实施等因素,这些因素都可以成为玩家学习游戏系统的动力。
游戏的系统基本上就是这些了,战斗,神灵,装备,技能绑定。还是比较少,比较容易上手的,在玩家第一次接触的时候指引也做得不错,基本上不会有很难懂的东西。只要动手操作一次就可以学会。
4.游戏的其他方面
现在来说说游戏的其他方面,这里和系统的关系就不大了,如果只对系统有兴趣的话下文可以选择忽略。
画面:
这个游戏使用了虚幻4引擎来制作,在画面画质上还是比较出色的,通过这个出色的画面游戏里也有很多比较出色的演出效果。
游戏中还加入了许多舞蹈的元素,过场的动画看起来也是十分的唯美,战斗中的动作演出则是十分具有气势。
游戏内容:
游戏里面基本上全部NPC都有配音,玩家走在城镇中都会听到旁边NPC谈话的声音,让人有一种身临其境的感觉,城镇中有不少的支线任务安排,玩家通过完成支线任务可以得到比较丰厚的奖励。不过游戏中并没有地图这一个东西存在,玩家可能需要在城镇走动的时候把地图记在脑海中,也可能是出于没有地图的原因,迷宫和城镇的路也不会太复杂,规模也不会太大。有些支线任务需要玩家的镜头移动到特定位置才会触发,这样也提高了探索的要求,需要玩家多多去关注周围的变化。
在游戏的过程中玩家也会遇到很多小游戏,像是潜行,解谜,躲开敌人的轰炸,在迷宫中也有走独木桥,钻缝隙等等动作演出。
(游戏中会有躲开轰炸的小游戏) (躲开类似探照灯的潜行小游戏)
5.最后总结:
这款游戏作为新一代的国产单机,质量还是不错的,还有不少向其他游戏致敬的地方,战斗上也有创新,不再是单纯的回合制。画质和演出效果方面都有比较大的突破。也不再是单纯的走迷宫,加入了小游戏,使玩家代入感更强。10分的话大概就打个7分吧,还是推荐大家去尝试一下,毕竟国产游戏踏出这样的一步也不容易,希望可以有更多的玩家来支持国产单机。
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