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光子独立游戏佳作《末剑》获AppStore新游推荐

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发表于 2018-1-2 08:52:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
继《三竹里》之后,腾讯又推出了一款独立游戏作品《末剑》,这是一款浓浓中国武侠风的休闲游戏,并在本周获得了App Store的新游推荐,在TapTap平台上线三日即达成20万下载量的成就。近日,GameRes游资网采访了《末剑》的制作人,庾楼月(ID)为我们分享关于产品的设计理念和研发历程。

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源于光子独立游戏大赛的一款Demo

2015年,庾楼月大学毕业进了腾讯光子参加工作。2016年,庾楼月和搭档刘星魂一起参加了光子第一届独立游戏大赛(这场比赛只面对光子工作群)。《末剑》的demo当时只做了9关,武器也只有轻剑和重剑。游戏Demo的玩法和题材具有一定创新性,《末剑》作为光子独立游戏大赛第一个孵化产品,得以继续开发。

游戏制作中,庾楼月主要负责策划、程序、以及游戏的动画制作,刘星魂同学负责另一半程序开发和一些策划补充。此外,美术胡神负责人物原画和外包整体风格把控,妮妮负责UI,铭爷负责美术进度管理,siu和小星负责音频程序和音效音乐,当然还包括外包团队,所有人都是兼职开发。

“我可能PC平台的游戏玩的比较多,RTS、RPG、FPS、独立向等各种类型都有玩,包括以前的石器时代网游,RTS的魔兽争霸、星际争霸,RPG的仙剑、最终幻想、黑暗之魂、inside,FPS的CS、守望还有最近的绝地求生等等”,庾楼月说自己属于体验流的,所以比较看重游戏整个过程整个的心流体验,而他的这一种思路也被他带到了游戏制作中。

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“本身中国风、武侠就是我们比较喜欢的一种风格,当初想做一款以御剑为体验核心的游戏,确立这个目标后,后面都是根据这个核心去设计的” ,庾楼月谈及游戏设计之初的构想,“Demo和最终呈现的版本差别还是很大的,但后续主要是丰富设计框架”。

庾楼月介绍,《末剑》主要的武器和关卡设计工作都由他自己完成,考虑到开发周期(今年发),还有个人的精力(业余开发),所以感觉“这个量大概我可以控制住”的时候就是现在的规模了,于是就推向了市场。

留白开放式剧情,更符合传统文化意味

确定《末剑》的玩法后,制作团队也设计了游戏剧情。但《末剑》目前呈现的是留白、开放式的剧情体验,不同玩家会产生不同的理解。庾楼月解释,并不是他们偷懒没做剧情,原先游戏是设计了一套完整自洽的一套剧情框架的,但是后面都去掉了。

把剧情去掉,一方式是剧情在横版游戏的表现上,可能需要引入更多的机制,才能把剧情表现好,同时《末剑》的故事内核很简单,无非是“王子救公主,英雄救世界”的故事。而另一方面,游戏采用留白,可能更符合中国传统文化的意境。

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游戏主角形象

于是,庾楼月他们分析、考虑再三之后,把剧情去掉,对玩家之于游戏世界观的整体理解也不会有太大影响。

打造浓郁武侠风,传说中的“御剑术”

一句话概括《末剑》核心玩法就是“武器操作”。

其实是玩家操作武器“各种剑”击败关卡中的敌人,剑可以经过手势指引曲线飞行,按照武侠小说里,也就是所谓的“御剑术”,当玩家做到“人剑合一”,自由操作,巧妙绕过各种障碍物,直击敌人,方取胜利。

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另外,游戏也采用了回合制的战斗玩法,加入了一些伤害数值,让战斗层次体验更加丰富。当然,如果能一剑将敌人毙命最好不过,因为每一回合敌人就会伤害主角一次。

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关于玩家和媒体评论说《末剑》是武侠版的愤怒的小鸟,庾楼月解释说起设计之初参考了各种横版游戏,包括怒鸟等都会潜移默化有一些影响,但做到后来,其实加入了一些元素后,就不太像了。

庾楼月也坦言《末剑》的关卡设计和难度曲线,这块他们处理得还不够成熟,导致很多玩家觉得难度梯度不适应。“本来想做成大曲线是往上走,局部有起伏,现在看来,可能大曲线上,处理不够好。”

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终极 Boss

“《末剑》美术风格我们立项之初,就确定了氛围上会相对传统仙侠比较阴暗,同时设计上尽量简化元素,突出主体。剑的飞行手感,是我们在游戏中做了调试接口,边玩边调整,最后得到我们认为比较好的参数。”

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场景原画

“而音乐我们是请天刀的音乐工作室,陈致逸老师作曲。音乐我们做了一些细节上的体验调整,比如注意到每关开始时bgm是只有环境和一些简单鼓点的,直到玩家开始攻击,音乐才会开始切换。同时我们也尽量保证音乐的关键鼓点能和回合钟声统一,还有诸如环境叠音,大地图背景音根据区域切换等等。音效部分我们为每个元素准备了不同的音效,触发时错开播放,防止同一音效带来的疲劳,类似这些,我们都有细节上的处理。”

让更多的玩家能够顺畅体验完,游戏不太难

游戏性的测试是制作团队自己测试或者找周围的朋友们帮忙测试,而程序的兼容性测试,开发内部有完备的工具链可以测试出明显的一些问题。

“我们没有对外灰度这些东西,所以只能找自己的朋友去测试,所以得到的反馈有偏差,当时很多朋友反馈游戏比较难,没想到发出来,TapTap上很多玩家说简单了”,“如果再给我一次机会重来,我会在游戏中加入难度选择给玩家。如果有难度选择,就会比较合适,能够区分休闲和硬核玩家。”。

“因为这是我们第一款游戏,所以不希望游戏太难,导致玩家还没进来就流失了,所以整体上,我们是希望玩家能够顺畅体验完游戏为主要目标。”

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玩家评论

工作与业余两兼顾,凡事贵在坚持

庾楼月介绍《末剑》开发了大概一年,经验就是要坚持。

“开发过程中,太难的事也没有。技术上可能沟通需要一些磨合期,队友都很给力,所以几乎没有推倒重来的事,再有困难,就是平衡工作和业务开发需要一些毅力”,“开发周期拉的越长,到后期其实越来越疲惫”。(庾楼月其实在光子参与正式的开发项目,也就是说《末剑》的开发工作只能在业余完成。)

“与其说作品一步步完成带来的成就感,不如说一开始,我们就希望做出一个真正受玩家喜爱的作品。所以一直坚持。”

这是庾楼月第一部完整意义上的带有个人色彩的作品,早在大学及刚毕业那会,他就做过几个小游戏的demo,不过大多数都无疾而终。

上线获App Store新游推荐,TapTap众多玩家喜爱

《末剑》在本周获得了App Store的新游推荐。上线TapTap平台,3天超过了20万下载量,获得了众多玩家的好评(9.7分)。庾楼月坦言,能够收获如此之多玩家的喜爱超出了他们的预期,表示欢喜。“当然有玩家给出了一些中肯的建议,包括关卡难度、武器设计、剧情表达等等方面,这些问题都很在点上,我们也在反思,吸取经验。”

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App Store新游推荐

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TapTap 平台9.7分好评

庾楼月介绍,接下来《末剑》的开发工作也在制作团队讨论之中,“希望能够给玩家带来更多的惊喜吧。”

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