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叶斌:真有趣的2017年,做游戏真好!

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发表于 2018-1-3 10:02:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/叶斌(真有趣创始人,坐标:厦门)

专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/hevenye

这是我的2017年工作自评,兄弟们看过都说不错。
哈哈,我们团队吐槽文化,说不错应该就真的不错吧。
想到好久没有在知乎贴东西了,正好适合就发一发。好随意的感觉:P

背景介绍完毕,以下正文。

2017年1月时,我与学盈聊着《星之子》的策划,同时关注《大征战》在taptap的测试情况,一边等《游戏守护者》、《古董街惊魂》最新的结版。当月还跑了趟上海观看《球球大作战》的全国比赛,并拜访心动和Dash了解Taptap。紧接着去台北参加电玩展。有太多太多事情在进行,虽然不停的推进着,但并没有太实质的进展。

2017年春节,在家带娃之余看完了《人类简史》,这是本站在哲学的角度,讲述人类历经认知革命、农业革命、科学革命的书。看完后心有所感,对以往做事的方式有些质疑,很多时候是为了别人认为的样子而活,并不是内心的追求。思考着真实追求是什么?

春节后,在总监会议上达达(注:真有趣CTO)提出要从开发到运营游戏形成业务的闭环。我们决定推进各个项目,尽快接触玩家,走出闷头开发的状态。另外我也决定暂离制作人的岗位,将《星之子》交给了学盈,更专注在公司经营上。坦白说暂时放下创作是非常揪心的事。但放下创作走出舒适区,才能有更多的精力来面对真有趣经营这个大问题。

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《星之子》

其后《游戏守护者》、《星之子》、《古董街惊魂》、《大征战》、《斗兽棋》纷纷进行了面对玩家的测试。有的在海外Facebook平台的东南亚地区,有的在Taptap。测试反馈有好有坏,但终于大家日日夜夜努力创作的游戏直面了玩家。我注意到在这个过程无论游戏数据好坏创作者们的认知与能力飞速成长。

游戏直面玩家后,根据反馈。有的项目得到了更多的资源如《大征战》,而有些反馈不佳的项目我们计划终止或挂起。例如《游戏守护者》、《星之子》、《古董街惊魂》。但立项容易,砍项目困难。大家为之奋斗投入了情感,并且合作伙伴的心动也在项目投入了资源。抱着不破不立的决心,我与总监、制作人、Dash、希威一起协商,之后陆续停止了《游戏守护者》、挂起了《星之子》。这是真有趣今年经营上最困难的时期,感谢大家共同直面困难。特别感谢Kiro在这个时期不懈努力的协调和沟通、激励。

关停反馈差的项目后。我们思考并寻找着新方向。

2017年8月18日,雷霆的CEO翟大哥来访,表达虽然很想和真有趣合作。但对于《星之子》有所担心。期间翟大哥分享做玩家热爱的游戏的经验和怎么经营热爱的思路。其后我们接触了《不可思议迷宫》的制作人杨煦,对创作值得热爱的游戏有更多了解。确定这才是我们应该追求的创作方向。

之后我们根据“热爱”的角度,重新立项《组队挂机》、《香肠派对》、《碰碰车大作战》。其中《组队挂机》、《香肠派对》分别在FB和taptap展开测试都得到了玩家的认可。从数据的角度来说吸量、CPI低。从热爱的角度来说,特点明显,玩家能围绕主题与特点展开讨论与交流。

特别是《香肠派对》,这是个直面市场饱和竞争和极大技术挑战的项目。公司内外很多人都会探讨,为什么我们要做这样的项目。7月初时,达达找我商量我们以什么角度展开这个项目。我们决定做50W的前期预算,由达达带领沈龙团队进行。一方面做FPS项目,另一方面锻炼团队。结果远超预期,游戏一个月后就上Taptap测试了,并得到了很多玩家的热爱与好评。接下来我、达达、Dash都觉得有机会应该增加更多资源。但随之而来吃鸡爆火,大厂正规军杀入市场。这个阶段我与Dash、达达有过多次的探讨。这里我直接引用Dash的总结。

“这要从多个维度来看,我们刚决定立项时其实做得就是是目前大厂竞争最激烈的头部市场,在这个方面,首先头部市场还没有真正决出胜负,以我们的实力确实和大厂有差距,但即使这样我们觉得以我们的定位在头部市场仍然有机会。或者说,目前阶段我们还是以做市场第一的目标来推进。其次,吃鸡现在已经是一个很大的品类,在这个品类下会有多款产品有机会,就像FPS、MOBA,只要做出差异化就有机会。例如当年端游LOL那么火,但是梦三国、300英雄仍有机会。并且当下来看起步不错,不论是选材、质量、完成度、玩家口碑。现在看的就是更新进度上,能否满足玩家的预期。”

时至12月31日,我看Taptap《战斗岛》(香肠派对暂替名),已经有40W预约,9.3分评价。测试服有268412人进行了测试,9.0分评价。两个板块总计4600条评价,5500多条论坛讨论。

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我们清楚接下来还会是连番苦战,胜率依然有如吃鸡。但直面困难,让我们的成长极其的迅速。游戏行业沉浮10年终于摸到了一点3C,有了真正做游戏的感觉。

回到经营的角度,看一家游戏研发公司的经营,不仅仅是开发出赚钱的游戏。更关键是要开发值得玩家热爱的游戏和拥有开发有爱游戏的能力与信念。一城一池的得失并不重要,重要的是能否看到将来摇曳的希望之火,让我们依然满怀激情的追逐不休。

在2018年,我们继续努力直面各种困难,做玩家热爱的游戏。

做游戏真好!不管作为创作者,还是经营者!

叶斌

2017年12月31日

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