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[讨论] 练习: 1945自发性系统 试验.

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发表于 2007-4-17 04:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
试验: 1945自发性系统 试验.

说明:
      因为刚学GameMaker,所以就1945的教学例子做了个实验。 受<俄罗斯方块>的影响,研究一下游戏的自发性系统。
     经过各种可能性测试,基本上无BUG. 只要你能撑得很久,就能玩到死机(因为你的动作很可能会增加敌机数量。)
   

玩法:
   敌人有两种.
   一种是绿色的.  该敌人能发子弹. 我们用子弹爆它之后,会 变成 两个红球.
    一种是橙色的. 不能发子弹.但是用子弹射死它后 会让这种飞机数量+1.
红球 碰撞 绿敌人, 绿敌人数量+1,且该类敌人子弹频率增加.
射杀红球-50分( 注意,唯一减分的) .其他的于操作无关了,应该很简单的.

  关键是掌握好,"敌人的数量"

花了一个晚上搞出来的,
大家赏赏脸 .如果觉得有什么好的想法可以提出来.


http://www.live-share.com/files/203379/1945_________.exe.html
http://myfreefilehosting.com/f/0e899b22ef_1.13MB

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 楼主| 发表于 2007-4-17 04:21:00 | 显示全部楼层

Re:练习: 1945自发性系统 试验.

两个地址应该都可下.

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发表于 2007-4-17 12:54:00 | 显示全部楼层

Re:练习: 1945自发性系统 试验.

飞机数量只会越来越多,于是当绿色飞机足够多的时候,即使轰橙色飞机也无法降低风险?

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 楼主| 发表于 2007-4-17 19:35:00 | 显示全部楼层

Re:练习: 1945自发性系统 试验.

这根本加不进去,除非系统本身就有一个空缺可用。
  也就是说,俄罗斯方块 的上下波动的可能性,是建立在本身方块的身上。如果方块组合本身不具有波动可能性,那老天也没办法, 说是在的,俄罗斯方块  绝对是微忽其微的可能性上的一种。这种几率太小几乎碰不到阿。
俄罗斯方块的精妙只能说明设计者只是运气非常好而已。

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 楼主| 发表于 2007-4-17 19:50:00 | 显示全部楼层

Re:练习: 1945自发性系统 试验.

这个系统看起来很对称,其实实际上很混乱的.

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发表于 2007-4-20 09:25:00 | 显示全部楼层

Re:练习: 1945自发性系统 试验.

个人认为规则上有稍作修整的余地

现在的规则中,消灭绿飞机只会导致绿飞机越来越多,消灭橙色飞机也会导致其越来越多。

红球有生命力,可以撞毁多架飞机后消失。

假设红球生命力更高,并且撞毁的某种飞机不会增加其数量,如果玩家能达到只用红球攻击飞机而不用子弹,即可使飞机数量不变。这才是永久玩下去的一个基础吧。

实际上俄罗斯方块也是有方块生成规则的。不是全随机

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发表于 2007-4-24 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:练习: 1945自发性系统 试验.

   呵可,运气,时也

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 楼主| 发表于 2007-5-11 02:25:00 | 显示全部楼层

Re:练习: 1945自发性系统 试验.

俄罗斯方块 就一个Random函数, 所谓的规律根本不存在。
不相信你自己做一个试试看。可以肯定方块随机的话,跟红白机上的一样感觉。
任何一个细节更改的话,俄罗斯方块 肯定 就不是太好玩了。
不相信你去看看 ,口水哲也 的方块游戏。 绝对没有俄罗方块好,因为他的那款在判断上多了一层需要玩家的逻辑判断。这点很别扭,而俄罗斯方块 你只需要可见即可判断,根本没有多少逻辑推测的过程在里头。
  俄罗斯方块的动作性味道更浓一些。
   

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 楼主| 发表于 2007-5-11 02:34:00 | 显示全部楼层

Re:练习: 1945自发性系统 试验.

最好是从基本组件自身结构上找口子。或者是设计时候早就要想好。
要不跟我一样,一层一层往外叠加的话,系统很容易造成混乱。
内敛性的系统是决不可能叠代设计的。

大家看,以前的游戏系统结构都很明显。而现在的游戏 都是以体验为设计主线。
比如GTA你说这类游戏有系统吗? 根本没有,看起来好像是什么都有,其实并不是这样的,大家如果把其中所有的能操作的东西分类下,可以发觉,这些是同类体验的小游戏集合。 我们真正去玩的时候并没有发觉这些都是小游戏的结构。
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