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[原创] “复古枪魂”——TOWER 57游戏性占坑简评

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发表于 2018-1-4 19:36:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
巨塔57是怎样的一款游戏?

“《巨塔57》 是一款复古风格的快节奏射击游戏,在游戏中团队协作就跟弹夹容量一样重要。作为特殊小队的成员之一,玩家将要在这个柴油朋克风格的世界中杀出一条通往巨塔的血路,同时揭开不为人知的秘密。”

在商店页面,游戏这样介绍自己。

复古风格的快节奏射击游戏,这句话几乎是完整的概括了游戏内容。”复古风格“这个词,一方面指的是游戏采用的“柴油朋克”背景设定,另一方面,则是指游戏采用了像素风格的画面。而”射击游戏”一词,对于巨塔57来说,则有更为准确的说法,叫弹幕游戏。所以,这款游戏实际上和“挺进地牢”是同一品类。但是巨塔57不提“弹幕”、“像素风格”、“迷宫探索”、“类ROGUE””困难“这些地城游戏共有特色,而是一再强调自己的”复古“,想必瓶子里卖了药的。

一打开游戏,整个菜单界面就告诉玩家,我们很复古。是个类似于柴油朋克世界中控制***的菜单栏,让玩家很容易感觉这是个有诚意的制作组,只不过,玩转UI自成一体还是得向P5这种游戏学习,再说,对于像素风游戏来说,UI对游戏体验也没什么太大的影响。

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所以我们把第一幅画面交给选人界面,是的,游戏中,你一共会挑选3位角色每位角色一条生命,有武器和技能上的区分 。这算是巨塔57作为地城游戏与众不同的第一点了。与之对应的,游戏采取了大多数游戏的存档读档机制,所以这很不“ROGUE”,但是这不会妨碍巨塔提升自己的难度,虽然没有明说,但是这个地城游戏是在向黑魂看齐。

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之后我们进入游戏,看到了“柴油朋克”的世界,整个画面呈现出低明度、低饱和度的特点,似乎是能嗅出柴油机械的味道,虽然名义上是柴油朋克,但是在一般玩家(我指的是我自己)眼中,所谓的朋克,大都是生化奇兵那股子味道吧,朋克说到底还是换了一种科技,可是为什么所有的朋克都和生化奇兵那么相似。

就整个游戏的玩法来说,与其他地城游戏最大的不同就是,巨塔是以关卡设计为核心的动作RPG,对于ROUGELIKE来说,花了很多的心思区设计怪物与主角,但是在关卡上没有下太多功夫,往往是换一个场景和皮肤,就能接着用。而对于巨塔来说,游戏的体验之一就来源于对关卡进行探索和互动。

虽然远不及黑魂,但还是能感受到制作组在关卡设计上的用心。机关作为关卡设计的重要组成,在巨塔中也有体现。但是与一般地城游戏所不同的是,巨塔不仅仅有陷阱类机关,还有开关类机关,通常拥有开关的rpg游戏都会涉及到解密元素,个人感觉巨塔也有这个解谜的韵味,不过没有很浓烈就是了。再就是游戏的奖励机制了,在塞尔达之后,几乎是所有的冒险rpg,我看到罐子就会去打破,金币蹦出的叮铃铃的声音是如此的美妙。

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但是在巨塔中,为了强调自己的射击元素,每个角色的弹药是有限的,当然会有补给点,但是如果一味地浪费,还是会花光自己的子弹,然后就只能用近战和敌人肉搏了。这在元气骑士这类游戏的难度下可行,但是我在巨塔中,近战死亡次数和挺进地牢无异。

整个游戏的地形也算是在用心贯彻“关卡设计”这一特色。在序章不远处,就会遇到一大片看起来只能硬趟过去的毒水池。如果没有特定装备,趟过去代价相当大。这很容易让人想起黑魂2里推土塔的美杜莎毒水池,之后巨塔的触手怪BOSS 战设计的也和美杜莎相当只相似,所不同的是,巨塔还是在坚持自己的射击元素,触手怪的周围也是不毒的毒水池。

此外还有一点让人印象深刻,就是巨塔把黑魂的“所见即所得”贯彻的相当彻底。

在黑魂中,击杀BOSS后可以想办法获得BOSS的武器,在巨塔中,击杀特定的怪物,会直接掉落该怪物的装备,使用方式与玩家看到的一模一样,几乎是没有理解成本。

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最后小小总结一下,巨塔的复古射击很可能是一个口号,在游戏的背后有更多当下更时尚前沿的游戏理念。但是,也很有可能,如它的宣传片一样,巨塔是真的准备回到那个“红白机”的时代,如果它是真有此意,巨塔可能被茶杯头甩了不止十万八千里。
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