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[讨论] 策划都是怎么给美术提需求的?

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论坛元老

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发表于 2018-1-11 12:38:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
你们策划都是怎么给美术提需求的?没有参考图,美术知道要做什么吗?

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发表于 2018-1-11 17:00:10 | 显示全部楼层
曾经在某个美术很强的日企工作。参考图是一定要的,几乎所有的你想要的细节都要参考图。人物的类型、姿势、武器、发型、衣服,甚至包括饰品以及衣摆上的花纹。而这些都是有讲究的,不仅要有参考图,还要有考证依据。比如我之前就为了提一个人物需求,去研究明朝女性服饰,还看了很多论文。
不得不说,一个游戏是否用心,从各个方面都能体现出来。现在在某个国内公司,人物都是拍脑袋定出来的,出来的效果高下立判。

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发表于 2018-1-11 15:42:07 | 显示全部楼层
参考图是必须要有的。
描述要简洁,把重点讲清楚,不至于美术做的东西太跑偏。
除非有对比明显更好的参考,不然不要用你的不专业和浅薄去给别人指手画脚。很容易被美术认定为傻X,拉黑。如果是给外包提特效、动作等需求,我还出过需求相关的自制分解图。
说穿了就是对游戏上不上心。不上心任何规范都约束不到你。

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发表于 2018-1-11 16:13:06 | 显示全部楼层
不同的美术需求有着不同的规范
怪物:名称、描述、特征、规格尺寸、参考图
场景:名称、描述、规格尺寸、规划图(画个布局图,visio即可)、氛围(天气和时间)、元素参考图(建筑、植物、地板之类的)

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发表于 2018-1-11 16:40:50 | 显示全部楼层
假如你面对美术实力较强,那么前期参考图,以及这个图在游戏里是起什么作用的,它自己是如何运作的,这点要给美术描述清晰,较强的美术能够直接给出比较满意的初始草稿,偶尔还有惊喜,然后根据这个草稿再和美术碰细节;

假如面对的美术比较垃圾还自视甚高,或者直接就是外包,那么尽可能的把能想到的细节都描述清楚,比如框体为了方便点击,需要大一点等等,这样能够减少扯皮返工的工作量;
不幸的是,牛逼的美术真心不多

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发表于 2018-1-11 19:55:50 | 显示全部楼层
怎么说一副责备的语气

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发表于 2018-1-12 09:55:30 | 显示全部楼层
参考图,展示等级,尺寸格式,颜色等等,一个excel或者word文档过去 最终的还是勤沟通吧

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发表于 2018-2-22 17:32:23 | 显示全部楼层
月刃若水 发表于 2018-1-11 17:00
曾经在某个美术很强的日企工作。参考图是一定要的,几乎所有的你想要的细节都要参考图。人物的类型、姿势、 ...

大佬OuO日企游戏公司,白金工作室嘛

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发表于 2018-2-27 14:29:52 | 显示全部楼层
月刃若水 发表于 2018-1-11 17:00
曾经在某个美术很强的日企工作。参考图是一定要的,几乎所有的你想要的细节都要参考图。人物的类型、姿势、 ...

表示,也不想拍脑袋……一个项目就一个策划,场景、人物、道具……有心无力

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发表于 2018-3-7 13:35:54 | 显示全部楼层
▲大佬有项目,我们有服务~

承接2D\3D各种题材风格游戏美术。
1、各种端游、页游、手游游戏美术整包制作。
2、2D:角色、场景、道具、UI界面、动作,修拼图。
3、3D:角色、场景模型及贴图、动作、特效。
4、3转2:角色、场景。
5、次时代游戏美术。
6、平面:logo、icon、banner、卖场图、官网设计;
联系人:夏尔       
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