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《王国之心》为什么让我们那么着迷?系列初代系统介绍

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发表于 2018-1-12 13:47:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文:佐山

2002年3月28日,伴随着野村哲也的惊天企划,《王国之心》诞生了。或许是因为与迪斯尼合作所带来的效益,王国之心1的最终销量达到了640W,在那个ARPG制作还不够纯熟的年代,这个数字对于原创IP的ARPG来说是相当惊人的。虽说初代或多或少地存在一些瑕疵,但游戏优秀的手感与王道的剧情,让王国之心从初代开始就积累了良好的口碑。

而在之后的续作制作中,野村吸取了前作的各种不足,让游戏更加到完善。到了王国之心2,游戏的质量已经完全具备了3A游戏的资质,流畅的动作系统,值得探究的剧情都是玩家们津津乐道的地方。如今,王国之心已经发展成为了一个拥有超过十部作品的ARPG系列。特此,我们将从系列原点—王国之心初代的战斗系统开始解析,让玩家们更好地了解这个历史超过了15年的日式游戏IP。

那么在谈这个游戏的系统之前,让我们先来看看这个系列的游戏分类—ARPG。

以下引用维基百科介绍:

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那么反过来说,在ARPG游戏里则同时包含了ACT和RPG两方面的要素。游戏的系统架构则要兼顾ACT与RPG两个方面,既能在战斗之中感受到动作的自由操作性,又要能表现RPG的力量成长以及战斗的策略性。

王国之心系统机制

王国之心的战斗系统采用了一套 “即时指令战斗” 的机制,原本存在于RPG中的战斗指令选项常驻在了游戏画面的左下角,而玩家可以在游戏中随时随地使用这些指令。这移除了纯RPG里回合制对于指令的限制,突破了RPG对游戏操作的枷锁,并加入翻滚、跳跃这样ACT式的操作,大大地增强了操作性。

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初代指令面板UI

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具有ACT要素的即时指令

而游戏在突破RPG对于操作的限制的同时又没有完全脱离RPG的系统核心内涵。游戏中的敌人存在属性的克制,角色拥有属性等级以及能够提升属性的装备,丰富的角色技能(AP技能系统),这足以表明王国之心仍旧是一款纯正的JRPG。丰富的魔法和角色技能拓展了战斗系统的玩法广度,而角色与敌人存在的属性(包括物理以及魔法属性)克制提升了游戏的策略性。

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属性克制:通过针对性的魔法克制关系使得游戏系统更有深度

这让王国之心的战斗系统融入了RPG的玩法内涵,而即时的战斗模式让游戏的策略性和动作性完美的结合在了一起,玩家在操作角色进行战斗的时候既要不断翻滚跳跃躲避敌人的攻击,也要不断思考如何通过最适合的技能魔法指令更有效快速的解决敌人。当你实在打不过敌人的时候,也可以跑到之前的场景练级提升属性以便更方便的通关。笔者认为,将策略性、动作性与育成结合得如此融洽,是王国之心战斗系统构架最精华的地方。

当然如果仅仅只是将即时的战斗融入RPG,那么或许王国之心并不能成为一流的ARPG,因为早在王国之心发售之前,就已经出现了许多部将即时战斗与RPG要素相结合的优秀ARPG。史克威尔(王国之心1代发售的时候还未和艾尼克斯合并)在之前也发售过诸如圣剑传说、武藏传这样的ARPG。

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史克威尔早期ARPG作品《武藏传》

而之所以王国之心能够成为一款优秀ARPG作品,相比于之前的先辈作品,本作则是在游戏的打击感与动作性上添上了浓墨重彩的一笔。在打击感方面,游戏对角色的攻击动作设计非常的细致。从官方U本的招式拆封图中我们可以看到,角色进行一次挥砍所发生的动作幅度变化非常的大,加之动作帧数很足,这让角色的攻击动作显得很有力道。而敌人根据受到攻击的方向不同也会出现不同的受击动作,并且不同角度与不同力道的攻击还会让产生敌人浮空或者击飞的受击动作。

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在U本中,我们不难发现动作帧很足,所以玩起来不会有很生硬的手感

在游戏中,存在拥有弹反角色攻击性质的敌人,而根据弹反强度的不同,角色的攻击弹反动作也会发生变化,甚至玩家在对着墙壁发动挥砍时也会出现弹反的动作。这样扎实的动作设计几乎是动作游戏甚至是格斗游戏中才能见到的。

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两种反弹硬值

王国之心对于动作游戏的借鉴也并不止于打击感方面的设计,角色的攻击伤害除了受到装备与属性的影响之外,还会因攻击动作的不同得到一定的伤害补正。

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U本中记录的各种伤害补正

除开魔法与召唤外,游戏中也存在着类似于ACT游戏中“招式”的设计,角色除了可以使用普通攻击招式之外,还可以通过特殊指令使用招式技能(当然前提是你得习得并且装备该技能),并且在你开始使用招式技能时,你还可以通过“连打”“目押”(通常是指「接受输入时间」极短的固定连续技。现在已经扩大到更大的范围,只要是有节奏的输入按键指令,都可以归在目押中)等操作来延续或者强化招式的释放。

除此之外,游戏中还存在着类似于动作取消之类的操作设计。比如空中的连续挥砍减小跳跃的下落速率来延长跳跃的幅度以到达原本流程中无法到达的地方。ACT式的动作机制设计与扎实的打击手感,足以表明王国之心并不是单纯地将即时战斗融入RPG之中,而是严格地按照ACT游戏的要求来制作动作部分。

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通过在空中连续有节奏的攻击使出的BUG招式:空中滞留大法

关于等级和力量成长

制作团队在动作方面的设计进行了严格的把关,在游戏的RPG角色力量成长方面也下了很多的功夫。游戏在角色的自然打怪升级提升属性之外,还加入了一套AP技能系统。

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AP技能菜单

AP技能是除了角色的装备属性以外另一个能改变角色能力的东西,通过装备AP技能,能够给角色带来额外的能力,通过升级与推进流程,玩家能够习得各式各样的AP技能,有让角色能够使用额外招式和动作的主动技能,也有提升能力或者给角色带来增益的被动技能。而AP技能的装备受到AP上限的限制,玩家就需要在技能之间进行取舍,AP上限会随着角色等级的提高或者特殊道具的使用来提升,能够装备的技能也会越来越多。

战斗的打法也会随着玩家AP技能装备的不同而发生改变。AP技能的存在大幅提升了游戏玩法的深度与广度,根据战斗的不同玩家需要搭配不同的AP技能,到了高难度更是如此,合理的技能搭配能让战斗变得相对轻松。玩家也可以根据自己的喜好去专研特别的技能搭配来改变角色的战斗风格。

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通过AP的装备改变战斗风格

除此之外,在游戏的开始会让玩家来选择角色的成长路线,游戏的序章会让玩家回答一系列问题来决定角色各项能力的成长速度与上限以及技能的习得顺序,根据不同的选择甚至会大幅改变角色的成长,影响玩家在流程中所能使用的技能和战术。AP系统活化了整个王国之心的RPG力量成长系统,成长路线的选择让玩家的角色育成变得多样化与深度化。

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角色成长图

初代存在的问题

尽管王国之心的初代在系统的设计上下足了功夫,但也存在有一定的弊端和不足。可能野村的团队并没太多制作3D ARPG游戏经验的原因,加之为PS2早期开发的作品,游戏的视角存在一些问题。当角色锁定的敌人以很快速的移动脱离视角时(或者角色以很快的速度拉开与锁定对象的角度时)镜头会出现比较严重的拉扯晃动现象,当角色背靠墙壁时也会出现镜头进入墙壁卡住或者视角以不正常的速度转换的情况,这在小场景战斗时尤为明显。

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蹩脚的视角成为了不少高难度挑战玩家的噩梦

其次,部分场景的打击判定比较奇怪,到了后期空中战斗与水下战斗时最为明显,因为空间的错位让角色有时候无法准确的对准锁定进行攻击。系统方面,虽然架构十分的完整,但是在数据的调整上还是存在着一些瑕疵,部分技能和魔法过于强力导致游戏的中后期角色育成出现了同质化的现象,尤其是在高难度下,技能的搭配几乎被完全地固定了下来。

王国之心初代系统的意义

虽然1代存在些许的问题,但游戏过硬的质量与天马行空的设计仍然让其得到了玩家的极高评价,并在西方市场打出了一片天地。从某种意义上来说,王国之心是成功且伟大的作品,并为之后的作品的系统发展提供了基本框架和创新的空间,野村哲也在王国之心身上彻彻底底地实践了他的游戏架构。虽然初代显得有些生硬,但是即时指令,动作性和策略性相结合的架构在全3D可探索的环境下是成功的。

via:奶牛关CowLevel

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