编译/许承昕
《茶杯头》是一款极富挑战性的游戏,它的难度令人既称道又有所诟病,不过暂时不管这究竟是好是坏,我们先问这样一个问题,而这个问题将直指一切那些由《茶杯头》所引发的、关于游戏难度深刻探讨的关键核心:游戏买到手的那一刻,是否就意味着你就必须得逼自己把这款游戏打通?
但细想一下,这问题其实并没有乍一听那么傻。与其他表现手段(means of expression)不同,游戏的独特之处在于你必须先通过某些试炼才能获取后续内容。换作阅读时,你根本不需要解完一道逻辑难题才能把书翻个页;又如,在逛艺展时,也根本没人会要求你完成关于上个展区的小问答才能获准进入下一展区。
但游戏不一样,你只有不断受苦(编者语:Git Gud),磨砺自己应对游戏丢给你的各种挑战和难题,才能解开游戏全貌。在过程中,玩家将接受试炼,只有那些通过了试炼的玩家,才能“赢得”深入推进游戏的机会。
你总得死那么几次
这就是为什么许多硬核游戏玩家反对在诸如《茶杯头》这样的游戏中设置简单模式或是给个跳过BOSS战的选项。这些玩家认为,游戏的艺术设计本身就是一种奖励,奖励那些能熟练掌握操作并且成功推倒BOSS的玩家(未必一定是这样,就说个意思),他们觉得,如果你玩的不好,那你就不配看到之后的游戏内容,游戏不应该给玩家提供任何捷径。
这想法听上去还行,也能帮助我们解读部分玩家对游戏运作方式的理解。但对游戏制作来说,这得涉及到更多游戏外的东西。在这些上,《茶杯头》有时做得并不够。
敝站(Polygon)在给《茶杯头》的测评中提到:“..总结下来恐怕还是如主流意见所想的那样:《茶杯头》实在太难了,难的甚至有些虐心。这很可惜,因为茶杯头理应做到的是将过去那种高难度游戏品类以一种谨慎友善的方式推荐给更多的玩家。”
这不就是症结所在吗?游戏的难度会让部分玩家放弃游戏,并且无法看到后续的艺术表达。他们可能永远没法亲眼感受这些过场或者结局动画。除非游戏中加入简单模式或者跳过BOSS战的选项,让玩家能各取所需,不然游戏设计本身就会将这部分人拒之门外。
那为什么那么多人反对这种做法呢?在游戏设计中,为了让玩家体验到游戏的某一层面,是不是应当牺牲其他方面的游戏体验呢?类似的问题最终都会引发激烈的探讨。
RockPaperShotgun上有文章评论道:“问题的要害在于排外主义,持有此类观点者觉得:游戏里的某些部分,目的是将那些乌合之众、门外汉隔离开,专属于我和像我一样的高玩们!我才配得上这部分游戏内容,那些菜鸟弱鸡都不配!天哪,听着多恶心,太自以为是,因为持有这种想法,你就得在某种程度上相信:你个人、独立的游戏体验会经由某种方式被其他人同样的游戏体验所削弱。”
在《德军总部3d》里,游戏会在细枝末节处时不时善意地提醒你一下: 拯救世界就别当娘炮
但是难度本身就是《茶杯头》的一部分。困难的游戏会给玩家带来一种情感反馈,而这种反馈也许才是高难度的意义所在。如果所有游戏的设计初衷都是带给玩家某种感受的话,《茶杯头》的玩家就应该能感受到游戏设计者想要他们感受到的东西,不管是好的还是坏的。
The Verge在对《茶杯头》的评论中说:“游戏里,每次死亡会把你带回关头,不会有读盘过程。玩家每次攻略BOSS的进度都在屏幕上有所显示,而这又不断撩拨着玩家的通关欲望。玩家需要自己摸索BOSS的机制,把这些解读融入BOSS战的操作中,通过不断培养的空间感和反应躲过所有的攻击,并且最终将他们一个个击倒。这就是这个游戏的一切。”
在《杀出重围:人类革命》里,简单难度被标为“TELL ME A STORY”(“带个板凳听故事”难度)
因此,如果一款游戏的设计目的就是希望玩家通过某种特定的方式进行游玩,就像《茶杯头》希望你将失败当作学习的机会,并且通过游戏机制奖励重复挑战和积极记忆。你还会要求增加一种模式去剔除这种特定玩法,从而扭曲游戏设计的初衷吗?博物馆可能不会在展区之间设置小测验,但是他们也不会让你根据你的喜好去选每一幅画用什么颜色。
茶杯头的游戏开发者之一Rami Ismail在推特上就这些问题发了一系列的推文,讲的很棒,很多地方也极具争议,然而针对这些问题,依然没有一个简单而切中要害的解答。
还有一个问题在于,这种困难的游戏,在没有简单模式或者跳过BOSS战的情况下,很可能会让一部分肢体有缺陷的玩家完全无法进行游戏。这就好比博物馆不提供残疾人通道之类的便利设施(这个比喻也许极端了些)。
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如果玩家能决定游戏中个人完成度对于自己的价值,那么在技术条件允许的情况下,为什么不同样让他们决定自己如何参与游戏呢?如果你在HBO的app上看《权力的游戏》,你可以选择直接跳过剧情直接看结局。尽管你的观看体验变得差了些,但这部剧本身的价值恐怕并不会因用户拥有选择而随之降低。
游戏在设计时可以突出其价值所在,但是一旦投放市场之后,制作者就无法强行将这种价值观灌输到玩家脑中。而且我们也很难去说,制作者在传达设计理念时或多或少地将某部分玩家排除在外的做法是否正确,除非其本意就是为了排除这一部分玩家。是不是无论你身体条件如何,也无论你能否掌握游戏想要教给你的玩法,只要你买了游戏就拥有看到通关画面的权利?游戏的“排他性”能否成为正当的艺术目标?
不过当然了,游戏的高玩总是有的,视频通关也是一种选择。你会不会去看那些不是你亲手打出来的BOSS战,这也取决于你。
via:机核 【原译文】
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