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[原创] 《炉石传说》早期游戏设计历程回顾

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发表于 2018-1-15 11:58:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
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编译/寒月在星 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/32823313原译文

早期开发

Team 5是《炉石传说》背后的开发团队。在封测快结束的时候,这个团队才只有15个人,是暴雪最小的团队。这也给了他们快速的反应能力和不同的处理方式。

可以说Team 5是专门为炉石成立的,不同于暴雪以往那种50人以上的团队合作开发好几年的周期,团队变小了但水平并没有缩水。此外,小的团队引入了活泼的空气,让他们可以打破暴雪传统的束缚。

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最初的15个人

炉石项目开始于2008年,也是那是组建了Team 5团队。不过很长一段时间,Team 5一直是个做原型设计的小团队。Ben Brode说过他是2008年6月进入的,那时“完全的开发工作还没有展开”。整个项目开始实质性开发是在2012年春天。2013年3月,暴雪在PAX East游戏展上第一次公布了炉石,8月开始公测,差不多在开发6年后的2014年3月才完全发布。

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你的嗓门无法被调低

其实,暴雪内部就有很多集换式卡牌游戏的爱好者,像暴雪创始人之一的迈克·莫汉就有超过20年的卡牌游戏史。在开发初期,团队就敲定了以魔兽世界为基本世界观结构。开发团队的许多成员像 Ben Brode, Eric Dodds 和Derek Sakamoto之前就为魔兽项目工作,是魔兽的粉丝。

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战吼:召唤一个2/2的海盗,消灭所有忍者

开发团队想要给这个游戏加入浓浓的魔兽风格,同时也创造了一种不同的炉石风格。主设计师Eric Dodds解释说这个游戏有着魔兽的基调,2份史诗,可能还有一份异想天开的欢乐,少量幽默,一丝不羁。

炉石传说最早是叫魔兽传说,而更早期的开发版本叫火与冰。那时,还只有潜行者和法师能玩,战士还在制作中。

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魔兽传说

在游戏开发早期,原型设计尚未启动之时,开发小组的所有人员除了 Eric Dodds 和 Ben Brode都被借去支援星际二的开发近一年时间。这段时期内, Eric Dodds 和Ben Brode做了很多原型设计,想出了很多点子。有一段时间。他们只用纸和笔来创作原型,把纸剪碎来做测试卡牌。

当其他成员回归时,他们已经做了一个简易的flash版本。其他成员在星际二的工作对炉石的平衡性也产生了很大影响。

界面设计

开发人员在游戏界面上尝试了很多不同的设计, Derek Sakamoto 说,今天炉石的呈现方式在当时并不明确。

其中一个废案是让玩家通过世界地图畅游艾泽拉斯,完成单人任务来解锁新的区域(这和后来的冒险模式有几分相似)

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世界地图的设计

其他的废案还有“森林中的炉石”,“冒险书”,3D卡牌甚至是全息卡牌。当然这些设计被毙掉也正是因为太难实现了。

设计匹配环节时,团队知道他们不想只是弄个计时器,写上“正在搜寻对手”。其中一个原型呈现的就是古巴拉什竞技场,双方玩家出现在竞技场两边,同时头上出现玩家名字。

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最终,设计师们开了好几次会,想出了盒子这个点子。通过盒子,可以让玩家缩放地图发现发生在艾泽拉斯的战斗。一旦发现战斗,视角就会转到对战面板。当然,后面还经过了好几次修改才变成今天我们看到的样子。

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发生在卡利姆多的战斗

英雄

游戏的初始英雄是猎人,不过最后换成了法师,因为设计师觉得非武器职业能够让新玩家更容易上手。

曾经一度,每个职业有两个英雄,联盟和部落各一个。联盟术士是威尔弗雷德·菲兹班,给了大王这个随从的创造灵感。

在大多数情况下,每个职业的英雄在最终敲定前都有几个备选人物,像牧师泰兰德,法师凯尔萨斯,圣骑士佛丁,最初的潜行者英雄大范。总是很难为每一个职业找到完全合适英雄的。

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虽然后来增加了可选英雄,在发布时,每个职业只有一个英雄。

在大多数情况下,每个职业的英雄在最终敲定前都有几个备选人物,像牧师泰兰德,法师凯尔萨斯,圣骑士佛丁,最初的潜行者英雄大范。总是很难为每一个职业找到完全合适的英。

派系,种族,性别也是英雄选择需要考虑的诸多因素。最初的设定是7男2女;3个人族,2个半兽人(雷克萨是半兽人,半食人魔),1个暗夜精灵和1个血精灵,这其中就考虑多种因素的平衡了。瓦莉拉成为潜行者英雄也有她是女性血精灵的因素。

棋盘

棋盘是用3D模型的材质制作的,Ben Thompson 和Jomaro Kindred 先画好图片然后交给John Zwicker,然后通过Maya 编辑好模型的贴图。

为了营造光影效果和特定的视角,模型不得不倾斜变形,不过下部要比上面较少变形。

棋盘点击触发的小机关是John Zwicker在 技术美术师Kyle Harrison 和Becca Abel的帮助下完成的。

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另一个角度的棋盘

音乐

从一开始,炉石音乐的设计构思就是让魔兽玩家找到熟悉的感觉,又有自己的特色。一种方法就是加入几段经典的魔兽主题曲,像A Call to Arms就能在游戏预告片里隐隐听到。炉石音乐的另一个特色就是轻松诙谐,但在对战时也会加快节奏。

匹配搜寻等待界面的音乐来自魔兽争霸Ⅱ,在这之前,这段音乐也被魔兽拿来用作宠物决斗的音乐。

游戏的音乐是由Peter McConnell作曲的,他曾为 LucasArts的星战游戏写过音乐。音乐的风格要求是像一群酒馆里演奏的音乐家。

游戏的第一个冒险模式带来了不同的阴森的效果,只是在原曲的基础上做了些修改。

原画

其实,直到机械包版本,炉石才开始制作更多的原画(之前的很大一部分原画来自魔兽TCG)。不过随着新版本的开发,很多原画都得到了重复利用,拿古神版本来说,几乎99%的原画都是经过对原有卡牌原画的修改制作的。

不同于同时期其他卡牌游戏,炉石的电子形式让它具有金色卡牌这种独有的可观赏性。

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Jon Briggs解释说,金色卡牌的制作过程分为两步,特殊的视觉效果和原画是分开的,通过遮罩控制效果。每张金色卡牌都有四层图层,可以让美术师添加四种效果。这可以让一种金色卡牌上出现相同的效果,像载人收割机的眼睛和嘴里冒出的火光。

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金色卡牌的创造需要一定的创造性,有时会一张卡牌新的生命。当卡牌展现的是静态物体的时候,美术师也要想办法做出动态感。像百兽之王,他们就加上了舞动的鬃须,飞扬的尘土。

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发表于 2018-1-16 15:13:18 | 显示全部楼层
赞,暴雪游戏最强大的是策划和美工,美工尤其是大头,良好的美工和用户体验才是暴雪出品必属精品的由来!
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