这是我的战争设计浅析
类型概述
主题:反战
视觉风格:素描写实
故事情节:描写了一群平民在战争夹缝中求生的故事
类型:策略
游戏世界观
游戏采用写实的风格为了更好地让玩家将自己的情感代入,采用阴暗的色调营造了战争中平民艰难恶劣的生存环境。
现实世界发生过许多类似的政变暴动、恐怖主义事件,很多电影都采用过这个题材,游戏界这是我的战争将这个题材使用的非常成功。
游戏使用人物之间的对话,人物心情属性,其他NPC行为台词成功的将玩家的情感道德带入,使玩家感同身受。
游戏讲述的是小人物的故事,在大战争的环境下平民在战争废墟中相濡以沫求得生存。
通过描写战争给平民带来的伤痛来宣扬反战,通过让玩家来体验战争中求生的不易来明白战争的后果。
战后的世界毫无秩序,回归原始,强者为了生存变为恶匪,弱者为了生存抛弃道德,游戏成功的让玩家体验到了人类在生存面前所需要面临的艰难抉择,应了我国一句古话:不当家不知柴米油盐贵,不下基层不知民间疾苦。
玩家体验
情感体验
杀害无辜的老两口,手无寸铁的平民等都会让玩家感到深深的自责
游戏中孝子为父亲求药的呆萌,医院护士天使般的医德,各种好心人的社区送温暖等让玩家被人性的善良深深地打动
趁火打劫的武装匪徒,欺侮少女的士兵,杀害百姓的政府军让玩家为这些人性的恶感到深深的愤怒
玩家在帮助别人之后,在杀掉恶徒之后会得到情感道德上的满足,不仅是游戏内的人物,玩家自身也能得到这种满足体验,这一点是游戏的心情玩法系统设计的最为精妙之处。
需求层次
大部分游戏都是采用马斯洛上三个层次需求来制造的,这款游戏反其道行之,让玩家解决游戏人物的生理、安全需求,从而体现出战争的残酷。
玩家行为
求生
战争的夹缝中,玩家需控制主角们进行吃饭、睡觉、吃药打绷带、互相安慰、生火、制造武器等行为以求得生存,防止人物被饿死、累死、病死、精神崩溃、冻死、杀死等,使得游戏结束。
部署
玩家需部署各个主角们进行各自的行为,每个人物都有自己的特性,玩家需利用人物的特性使得决策最优化,充分发挥筹码的优势;
晚上玩家可以派出一名人物前往地图各个区域,每个区域的建筑构造、NPC分布类别、物资种类数量都不同,玩家需合理部署人物选择合适的目的地前往以达到自己的目的;
由于人物通常不少于一个,且各种类物资数量有限,所以玩家需合理分配,将有限的资源分配给最需要的人,使得资源利用最优化;
材料资源有限但需要使用的功能种类有很多,玩家需选择优先将自己目前最需要的功能物品生产合成出来或升级,保证资源的最大利用化;
冒险
地图上有很多危险或谨慎区域,前往该区域可能有人物被杀死的风险;
玩家看到敌人后可选择与之正面战斗或背后偷袭或避开,选择战斗有被杀死的风险
探索
开局玩家需探索解开基地所有区域,之后玩家需逐步探索前往地图其他区域并探索该区域
破坏
使用手、撬棍、锯刃对门进行破坏,使用斧头劈砍家具进行破坏,使用武器击杀NPC也有一种破坏感
积累
积累更多消耗品以使得人物安全保障更高
积累足够数量材料来制造升级合成所需要的物件
收集
收集对应所需的物件来制造合成所需的物品
收集食物、药品、武器弹药装备使人物生存保障更高
移动
控制人物左右移动、攀爬上楼跳跃下楼、上下梯子、步行奔跑
控制人物在战斗中在掩体后面下蹲
洞察
玩家通过观察人物的状态习性及介绍从而了解到该人物的大致属性并给予相应的使用策略
玩家通过使用物品从而了解到该物品的大致属性并给予相应的使用策略
学习
深层次能明白游戏所要表达的反战思想,外表能学到战争中如何在夹缝中求生
聊天
NPC于NPC之间交流
UI操作
主界面只有左边四个图标,右上角关闭图标,以及右下角人物状态栏,十分简洁易懂
玩家选择操作人物行为,直接点击界面上显示的可操作图标就行了,人物就会自动前往完成,真正实现了一键点击式设计
背包仓库系统也十分简便,最大的也就2次点击,非常便捷
游戏中玩家需操控2-3名人物,属二维操作,所以在操作上略有复杂,玩家需逐个安排每个角色的行为,经常会弄混淆,所以还需点击右下角状态栏选中人物,个人认为这方面设计的还需改进;比如可以将所有角色的小头标放置于界面顶部,玩家随时点击该小头标即选中该人物,而不是在右下角将其不断展开关闭很麻烦
通过分析这个游戏我产生出了一个新的想法,造一个中国版我的战争,很有中国特色,他不是宣扬反战么,我来宣扬反传,通过还原模拟底层传销人士的生活及状态,来告诉大伙传销的危害后果,怎么样我这个主意棒不棒,快给我一个赞><