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发表于 2004-6-3 15:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
截选《Masters of Doom - id背后的故事 》- 第九章

该书详细记录了id Software开发Doom的过程及发生的趣事,是id迷们不能错过的精品。Gamespy 节选了其中的第九章 - The Coolest Game,并分三部分在4月28, 29, 30日三天发布,目前已经发布了第一部分。

1:改装法拉利
Carmack站在一家法拉利经销商的店铺里,用赞赏的眼光打量着一辆樱桃红色的328型跑车,琢磨着它究竟能跑多快;作为一个搞技术的人,速度,是他评估事物的一个重要标准,在他自己的工作中,他致力于在电脑上以更快的速度渲染出图象,跑车在他眼里也一样,当他看着328那诱人的曲线时,他心里惦记着的是它的引擎。使店家大吃一惊的是,眼前这位年仅22岁,瘦瘦高高,穿着T恤和牛仔裤的年轻人签出了一张七万美圆的支票,然后开走了这辆车。

没过多久,Carmack就开始觉得328的速度还是不够快,他的本能地想去打开引擎盖做点什么,就象他曾经对他那辆美洲豹做过的那样,但是,这次不同,这次不是一辆普通的车,这是法拉利,没有人捣鼓过法拉利。作为名牌的汽车制造商,法拉利公司对那些敢于自己给法拉利动手脚的人从来都是持一种嗤之以鼻的态度,但Carmack不管那么多,对他来说,这只不过是又一台可以用来钻研的机器罢了。

在Romero的帮助下,Carmack很快就找到了一个能够胜任这项工作的人:Bob Norwood,这个人从13岁在堪萨斯州的时候就开始从事赛车运动以及赛车的改装,并且在吉尼斯世界记录大全里保持着一百多项记录,这些记录不光有各种各样古怪的车型,也有法拉利。当Romero在一本汽车杂志上看到Norwood现在正在达拉斯经营一家车行的时候,他建议Carmack打个电话过去问问。Carmack,就象他一贯的那样,对此抱以半信半疑的态度,因为当他跟附近其他玩车的人谈起这辆法拉利的时候,那些家伙总是耸耸肩:“法拉利? 噢,我们可以给它换一套排气装置”,Carmack知道,更换排气装置这种小打小闹对于他要解决的问题来说,只是隔靴搔痒。

Carmack还是去找Norwood了,当他把车开进那家车行的时候,这个看上去脾气直率的老板满手机油地迎了上来。因为以前的一些经历,Carmack这次显得略为谨慎:“我这有辆法拉利328,嗯,我想让它能跑的再快一点点”,Norwood瞟了一眼那车,言语中仿佛这件事是手到擒来一般:“在它引擎上装一个增压涡轮就可以了”,就这样,Carmack又交到了一个新朋友。

这个改装花了Carmack一万五千美圆,现在,当他把油门踩到底的时候,新增加的那套增压涡轮就会开始发挥作用,这个改装太过于大胆了,以至于Carmack都开始觉得自己成了一个赛车老手似的。改装完毕的那一天,Carmack计划开着这辆法拉利328去密苏里州参加他弟弟的毕业典礼,也算是改装成功的小小庆祝。而且,尽管过去Keen和Wolfenstein成功已经使他母亲慢慢变得理解他了,但要再开一辆这样的车回去见她,那就完全可以冰释前嫌了。

他来到Norwood的车行,把行李袋往后备箱一扔,启程了。刚出达拉斯,就上了一条很开阔的高速公路,他踩着油门的脚开始慢慢地,一点一点地往下压,随着油门越来越低,他开始感觉到那种力量的积蓄,紧接着,就在触底的一刹那,车子很快就加到两倍的速度向前飚了出去,仪表盘快打到了140英里每小时。

当你实现了自己梦想的时候,生活无疑是美好的;现在的Carmack就是这样:他为自己工作,彻夜不眠的写程序,他能够穿成自己喜欢的样子;那些漫长的,没有电脑,没有志同道合的伙伴的艰苦岁月,都已如过往云烟般飘散在身后了…,与大多数人想的相反,Carmack也是个有喜怒哀乐的人,就在现在,当道路两旁向后飞驰的麦田和牛群变得模糊的时候,他觉得无比的开心,在随后的路途上,他脸上一直挂着大大的笑容。

法拉利的引擎只是Carmack试图使之变得更快的引擎之一,此外还有DOOM,尽管DOOM已经很快了,但以他的标准来看还是不够,这个游戏在速度上还面临着很大的挑战,譬如那些带贴图的地面和天花板,以及那些高低不一的墙壁。在把Wolfenstein移植到超任上的过程中,Carmack读到了一篇讲述二叉空间分割 (BSP) 算法的文章,贝尔实验室的一个程序员用这种算法来提高在屏幕上绘制一个三维模型的效率,用最简单的术语来说,这个算法把一个模型分割成大量的片断,每个片断的数据作为整个树状结构中的一个叶结点,然后就可以有选择性的来绘制需要的多边形,而不是全部,从而提高了绘制的速度。当Carmack读到这里的时候,忽然想到,如果用这个算法来绘制一整个虚拟的世界,而不是一个模型的话,会是什么样?

没有人试过,甚至可能都没有人想到过这样去做,毕竟,没有多少人在试图建造一个虚拟的世界。通过把DOOM里的一个房间的几何数据分割成一个巨大的BSP树,电脑就不必在玩家每次改变视角或位置的时候重新绘制所有这棵树的叶结点,而只需绘制玩家面对着的那些叶结点。当这个改动完成的时候,Carmack那本已很快的DOOM,就将要起飞了。

为了使DOOM的开发能进行下去,Carmack和Romero,以及id的其他人,还面临着一个很迫切的问题:需要有一个人来接替Tom Hall的工作。当然,作为朋友,Tom是无可替代的,尤其对Romero来说,再没人能象Tom那样和他互相搞怪了,而且,这个离别是如此的痛苦,以至于Romero和Tom自从这次解雇后就几乎不再有联系。但不管怎样,Tom也即将开始他自己新的生活了,另一个在id的成功之路上的牺牲者,Scott Miller,给了他一份在Apogee公司做游戏设计的工作,Tom喜乐参半的接受了它,毕竟,也许这次他可以开始做他自己想做的游戏了。

id的人也在开始翻看应聘简历,寻找Tom的继任者,Kevin留意到一个看上去很不错的家伙,也是一个玩家,名叫Sandy Petersen,37岁,相比起id的人而言,他象是个老古董,但他在游戏领域有着令人敬佩的经验,在80年代早期,他就创作了一个名叫Cthulhu的纸上角色扮演游戏,里面有各种食人僵尸和长着毛茸茸的腿的异形,这个游戏曾经风靡一时,卖出了10万份,随后,Sandy也进入了电脑游戏的领域:一家位于巴尔的摩的名叫MicroProse的游戏公司,这家公司的创立者就是后来制作了历史策略类游戏Civilization的传奇人物:Sid Meier。

但是Romero对Sandy有一丝担心,在Sandy的简历的最下方,他注明了他是一个摩门教徒。

“我说,哥们”,Romero对Kevin说,“我不想招有宗教信仰的人,我们在做一个关于恶魔和地狱以及各种其他乌七八糟的东西的游戏,这种人来了以后只会是跟我们作对”。

“不见得嘛”,Kevin说,“我们先见见他,说不定他很酷呢”

“随你,但我想我不会录用他的”,Romero叹气道。

几天以后,Sandy来了,他是个身材魁梧,秃头,戴着眼镜,穿着吊带裤的家伙,很容易激动,嗓门也会随之变大,尤其是在他谈到游戏的时候,Romero觉得这个家伙还是挺有意思的,于是把他带到电脑前,让他试着做一个DOOM的关卡,几分钟后,Sandy就在屏幕上画出一大堆看上去乱七八糟的线条。

“嗯……”,Romero说,“你这是在做什么?”

“哦,我想要你走到这里”,Sandy指着屏幕急急忙忙的说,“然后你身后的那堵墙会打开,怪物们涌出来,然后你只能顺着这条路往前,然后我再把你周围的灯都关掉,所有这些……”

不错,Romero已经对他很满意了。结果是Sandy作为设计师加入了id,Romero也得以腾出手来做各种各样他喜欢的事情了,譬如写程序,制作音效,制作关卡,看看公司的交易订单。

Sandy有他的一份薪水,但他还需要更多的钱来养家,为此,他找到了当时id的行政Jay,向他提出了加薪的请求。巧的是,就在同一天的晚些时候,Carmack走到Sandy面前跟他说,“你做的东西真的很棒,我喜欢你的作品,我觉得你对公司很有用”,然后就在第二天,Carmack又在门口拦住Sandy,“我昨天跟你说你做的东西很棒的时候,我还不知道你向Jay提出过加薪的要求,你不要觉得我称赞你的工作是想让你少要些钱,嗯”,说完Carmack就走开了,留下Sandy在那里丈二和尚摸不着头脑:“他难道是觉得他夸奖了我几句,我就会不要加薪了? 天,这个家伙根本不知道别人在想什么”。

没过多久,Sandy的工作就赢得了Romero的赏识,以他的速度,他做设计的感觉,还有他那包罗万象的游戏知识。

而Sandy也毫不吝啬对Romero的称赞,尤其在用枪轰开怪物胸膛时玩家所得到的效果,“分好几步,先是那开枪的声音,然后看到那粗粗的枪管一下子那样竖起来,然后怪物倒飞出去,或者是一声爆炸,所有这些,当玩家干的漂亮的时候,他就能通过这些效果感觉到快意”。

这些,以及从怪物身上奔涌而出的鲜血,的确就是Romero想要的效果,笑声过后,Romero决定试探着跟Sandy谈谈宗教信仰的问题。

“嗯……,你是个摩门教徒?”,Romero问道

“那是”

“哦?但你看起来不象啊,摩门教徒都会生一大堆小孩啊什么的”,Romero坏笑着说。

正在敲打键盘的Sandy停了下来,“我的确有五个孩子”

“噢,这个样子啊”,Romero开始有点结巴了,“也还好啦,你们有些教徒还生十几个呢,嗯,怎么说呢,五个的确也不算少,但是,嗯,至少你还不是那种虔诚的随身带着教会卡的摩门教徒嘛”

“噢,我的卡在这”,Sandy把它从口袋里拿出来晃了晃

“那……,那至少你没有穿那种教袍啊什么的吧”

“我的教袍在……”,Sandy掀起外套,“这!”

“罢罢罢,我知道我该闭嘴了”

“嘿嘿,其实你不用担心,我对游戏里那些血肉横飞的妖魔鬼怪啊什么的根本没意见,它们只是卡通而已啊,而且”,Sandy笑着说,“它们都是坏蛋嘛”
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 楼主| 发表于 2004-6-3 15:32:00 | 显示全部楼层

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2:创新的商业模式
1993年,id还正在对DOOM进行完善,一个在Spokane的传教士的两个儿子, Rand和Robyn Scott,发布了Myst (神秘岛) ,一个以CD-ROM为载体的解谜探险类游戏,这个游戏很快就流行起来,冲到了销售排行榜的榜首,并最终卖出了四百万份拷贝,它也使得还处在萌芽时期的CD-ROM格式得以进入千家万户,这种相当于几百张软盘的容量的存储介质也随即成为了游戏开发者们眼中的首选,因为海量的存储空间可以带来更好的音效,一个叫7th Guest (第七访客) 的恐怖类游戏甚至利用它给玩家带来了动态的视频,这个游戏也冲到了榜首。

Myst通过直逼照片质量的画面,把玩家带到了一个神秘的,荒弃的岛上,在那里,玩家将经过各种奇怪的房间和机器,最终揭开关于一个名叫Atrus的人的秘密,而这个人是岛上所有这些东西的设计者。

和DOOM类似,Myst给玩家展现了一个第一人称视角的世界,但是在Myst里,玩家不能奔跑,甚至不能行走,玩家只能停在原地,通过点击屏幕上的物品或区域,来到达下一个位置,屏幕上的画面也只是以淡入淡出的形式来表现这种位置的移动。<连线>杂志的编辑在介绍它时按捺不住激动的说:“它那经过精心设计和渲染出的华丽的3D画面,以及那些由迷宫和谜题组成的有趣的世界,无疑将是这类探险游戏的新的标准”。

而id的人们讨厌Myst,那里面没有任何一样他们喜欢的东西,没有实时的交互,没有移动,没有恐惧,没有技巧。如果说Myst是莎士比亚,那么DOOM将会是斯蒂芬.金。Carmack仍然在调整游戏的引擎,剩下的人们则把那些已经做好的游戏中的物品拿出来重新打磨。一种黑暗的,恶魔般的艺术风格渐渐地在Adrian和Kevin的作品中凸现,譬如那些钉在尖桩上的抽搐着的人体 (就象Adrian多年前在医院里看到的那个农夫一样),被链子捆在墙上血污四溅的尸体。怪物们死亡的过程也被精心制作的更为生动,有的先是踉跄几下,然后头盖骨从中间裂开,有的则是向前卧倒的同时把肠子弄的一地都是。

武器也已经各就各位了,步枪,手枪,链锯,火箭筒,以及被亲切的命名为BFG的大家伙 (Big F***ing Gun)。在前作Wolfenstein里,当玩家子弹用光的时候,他们还有缺省的小刀,但在DOOM里,留给玩家的只有他们自己的肉拳。为此,id的人们把Kevin的手进行了采样,通过紧绷着蓝布,他们得到了数字化的手的模型。同时,那些致命的武器以及怪物也要有与之般配的致命的声音,他们再次请来了Bobby Prince来制作这些音效,在Romero的引导下,Bobby给DOOM制作了一张电子合成的金属风格的音轨,噢,那简直就是游戏中各种怪物呻吟声的一锅大杂烩。

武器,怪物,血腥,都有了,Sandy和Romero开始埋头于关卡的制作。

Romero象是在DOOM中找到了自我,他热爱这个游戏的方方面面,它的速度,它的紧张,它的恐惧,他要使所有这些元素在这个游戏中被发挥到极致,他总是故意把关卡设计的很有节奏,作为关卡设计师,他不光要考虑地形结构以及环境,他还要决定在哪里安插怪物,在哪里放置武器,奖品,等等这些东西,这就象在做鬼屋的设计师的同时还要自己做导演。而Romero喜欢这样的角色。他制作过这样的一个关卡,当玩家进入其中一个房间的时候,他可以通过一扇窗户可以看到外面,但不知道如何过去,于是他继续往前走,忽然,音乐适时的奏起,一扇滑门打开,一个小鬼嚎叫着冲过来,小菜,放倒它,踌躇满志的继续前进,穿过一条污迹斑斑的走廊,打开另一道门,然后,嘭,潮水般的怪物从门后涌出。Romero对于这种把战斗分阶段进行的设计很有心得,先让玩家赢把小的,然后在他觉得不过如此的时候把他推到绝境中。

Romero在这方面显得略为直白和残忍,而Sandy则比较精于算计,Sandy在有个关卡里貌似随意的放置了一些绿色的炸药筒,玩家要在这里杀死怪物继续前进的话,只能是在某个精确的时刻朝其中一个炸药筒开枪,把它引爆。Sandy制作的关卡从审美的眼光来看大都比不上Romero做的,事实上,id的一部分人认为他做的那些关卡只能用丑陋这两个字来形容,但是他们也不得不承认Sandy的关卡设计的很巧妙,玩起来很有意思,这正好和Romero的关卡相得益彰。

1993年秋天,压力骤增,因为玩家们等不动了,他们开始嚷嚷着要DOOM快点发布,尽管id付出了很大的努力来防止用于宣传的演示版被泄露,但还是有一份被放到了互连网上。一些狂热的玩家开始通过电话和电子邮件不停的向id询问,与此同时,主流媒体并不知道,也有可能是根本不在意,DOOM即将来临。一个有线电视台播放了一些id的人工作和打游戏时的镜头,但那太简单了。Jay给一些大型报社和杂志社打过电话,但总是无功而返。

不得已,就象他们在做游戏时所做的那样,Jay决定在商业模式上也做一些革新。他把精力转到了建立公司的营销网络和市场开拓上,他先是申请了一个免税号来接受定单,然后他谈妥了一家提供商务服务的公司。这次他们将自己发行DOOM,而不是象Wolfenstein那样由中间商代理发行,所有那些中介环节会吃掉他们一半的收入:如果一个顾客在CompUSA购买了一个游戏,这家零售商要从中抽取利润,接下来是发行商,然后是出版商,最后才到游戏制作公司的手上。而如果采取共享软件的方式来发行,id就可以把他们全部绕开,每卖出一美圆,他们就可以收到八十五美分,DOOM的价格大概会在40美圆左右。Jay同时还意识到,就象Wolfenstein一样,玩家们之间的交流将会是人们知道DOOM的主要途径,当任天堂这样的业界巨头花几百万美圆做市场推广的时候,id只需要为DOOM在杂志上刊登一个小小的广告,真正要做的事情是通过共享软件的方式,把DOOM送到尽可能多的人的手上。

在那时,零售商还是以销售的形式来卖出共享软件,因为软件的制作者要从中抽取版税。也曾经制作过很多成功的共享软件的id,这次采取了不同的办法:免费的把试玩版给零售商,不要任何版税,所有的销售收入都归零售商。零售商卖出的越多,潜在的用户也就越多。

“我们不管你给这个试玩版定什么价,我们不收你一分钱”,Jay对零售商说,“你只管卖,大把大把的卖,越多越好!”,零售商们简直不敢相信自己的耳朵——他们还从来没见过有人会不要版税,但Jay告诉他们:“就是这样,我们免费给你DOOM,然后所有利润归你,我只要能这个东西分发出去,DOOM将比Wolfenstein还火暴,我要你把它尽可能多,尽可能广的散发出去,实际上,我希望你们能自己给它做广告,因为赚来的钱都是你们的,把那些本用来给我的版税投到广告里面吧,把它当做你自己的东西来卖!”,应者云起。

Wolfenstein和DOOM的声势也带出了一些以前的人物,Al Vekovius问id可不可以以id的名义重新销售他们以前在SoftDisk做的游戏,他跟id说,那公司自从你们走了以后就一蹶不振了,但id婉拒了他。还有一个更特殊的人,Romero的继父,John Schuneman,他在一次到达拉斯的时候找到了Romero,在一家牛排餐厅的桌边,对Romero袒露心声:“你知道,我以前很固执,我曾经跟你说,如果你要成功的话,你只能从商,但你看,我其实也不是那么的固执,我现在向你承认我错了,我觉得你现在做的很好,我希望你能知道我错了”。

Romero接受了他的道歉,毕竟,时光流逝,何必还为以前的事情耿耿于怀呢,DOOM就快要完成了,更美好的事物还在前面。
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 楼主| 发表于 2004-6-3 15:34:00 | 显示全部楼层

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3:DOOM来临的前夜
1993年的万圣节,Romero独自站在一个昏暗的小房间里,眼睛盯着他手枪的枪管,四周墙壁上都是暗红色的污迹,令人不安的旋律在回响,一段嘈杂的和弦过后,迎来了死亡般急促的鼓点,正前方放着一把步枪,Romero上前拾起它,旋风般冲进一道闸门,低沉的声音从四面八方传来,象是什么东西的鼻息或打嗝,又象是不堪折磨的呻吟,忽然间,又大又红的火球向他袭来,爆炸在空气中掀起一波波的热浪,他得动作快点才行!

Romero闪躲的同时用步枪击中了一个怪物的胸膛,怪物倒飞出去,一股鲜血溅出,但还是有一个火球击中了Romero的侧面,他的眼前一片血红,然后他听到了自己的困难的喘息声,又一个火球,这次他得以闪躲开来,但他几乎什么都看不见了。再次被击中,喘息变的愈发困难。一个五颜六色的小妖出现在阴影中,Romero已经快无力还击了,但他忽然看到了前面有两个绿色的炸药筒,那个小妖就快走到了它们旁边,千钧一发的时候,Romero击中了炸药筒,小妖被炸的血肉模糊,散落一地。

又一扇门开了——这次是Romero办公室的门,Carmack走了进来, Romero只抬头看了一眼,就继续专注于DOOM的鏖战。 Carmack走到他身后,看着他玩,Carmack对他在屏幕上看到的一切非常满意,他觉得Romero对于制作这种宏伟的场景很有感觉,Romero做的关卡在深度和高度上总是那么变化多端,是他的关卡,使 Carmack的引擎有了用武之地。

“怎么啦?”,Romero问道

Carmack告诉他,技术准备工作已经结束,马上就可以着手制作DOOM的连机部分了。是啊,连机,Romero想道,我们一月份的时候就和别人说过的,DOOM一定会有个多人游戏的部分,玩家们可以在里面互相对战。但后来忙着做其他事情,都快忘了这码事了。

Carmack和Romero谈了他觉得的一些技术上的挑战,“首先我要弄清楚如何正确的利用IPX协议来通信,还有通过串口,这也要花点时间……”

Romero在Carmack讲这些的时候不住的点头,心里在想着DOOM的连机对战将会是多么的不可思议。那时已经有其他一些游戏可以在同一台电脑上对战,譬如Street Fighter II,和一个刚出的叫做Mortal Kombat的游戏,此外还有一些早期的多人游戏,譬如M.U.L.E,和一个受StarTrek所激发的,可以通过调制解调器连机的NetTrek。但是,还没有一个象DOOM这样的多人游戏——第一人称视角,快速的节奏,令人沉浸的效果,以及血腥。想到这里,Romero的心跳都加快了。

Romero按着键盘在第一幕的第7关里穿行,他走到大厅的窗口旁,外面是一个浸着绿色的血浆的平台,他想象着两个玩家在这里拿着火箭筒对射,火箭弹在屏幕上呼啸而过,噢,天哪,他想,没有人在游戏里见过这样的场面。诚然,和怪物们搏斗也挺好玩,但那些毕竟都是由电脑控制的没有知觉的东西,现在,玩家将可以和另一个有意识的人类进行对抗,一个能思考,会运用策略,还会不时尖叫的对手。我们可以开始互相杀戮!

“如果,我们真的能做出来”,Romero说道,“那么,这他妈的将会是这个叫做地球的行星上有史以来最牛B的游戏!”

Carmack觉得Romero说出了他的心里话。

接下来的两个礼拜里,Carmack在他房间里放了两台电脑,互相通过网络连接好,一台是他控制的玩家,另一台用来当作另一个玩家,一切就绪后,他通过他面前的键盘控制着他这个玩家向前移动,他在心里假象着那些小数据包通过网线到了对面那台电脑里,然后立即被屏幕上那个太空战士读到,这两台电脑就这样互相对话,而Carmack知道这对话的结果,他扭过头去看另外一台电脑的屏幕,他看到了他自己在控制的这个玩家,这样看上去是第三人称视角,从屏幕上跑过。就这样,他成功的创造了一个可以互相感知的虚拟世界,而这一切都是实时的!

Romero走进来的时候险些跌了个踉跄,“噢,我的天哪!”,他叫道,“这,这,这太让人惊叹了!”,他掉头就往自己的房间里跑,Carmack重新开始游戏,这次,Romero用他的机器连了上来,Romero瞪大了双眼,看着太空战士Carmack从大厅里缓缓走出,他立即就追了上去,朝Carmack开了一枪,砰!Carmack飞了出去,伴随着惨叫和血花,“哈哈,接招!”,Romero大喊道。

很快,id里所有人都改打多人游戏了,互相追逐,互相开火,办公室里充满了此起彼伏的喊叫,不光是音箱里怪物的音效,还有真人发出喊叫。这里是一个竞技场,他们在里面搏斗,追赶,逃跑,杀戮。他们也开始互相单挑,还动手制作了一个记分板,看谁是冠军。但Romero觉得这些还不是全部,既然可以有四个玩家同时对战,为什么不可以让他们合作呢,组成一个队伍来消灭怪物然后过关,Carmack说这其实是可以做到的,Romero憋不住了,“不要告诉我你真的可以让四个人组成一队,互相协作着从怪物群中杀出一条血路!”,他气喘吁吁的说,“太完美了!”

Romero在房间里来回踱步,“这回可搞大了,比以前的什么Dangerous Dave还要大,比我见过的任何东西都要大”,他走到了过道里,听到有房间传来Adrian的叫喊声,他正在跟Kevin, 还有Carmack和 Jay在DOOM杀的昏天黑地,就看他在椅子上左摇右晃,上下抽搐。这象是什么呢?Romero想道,一场比赛?一场拳击赛?但这个远不止是互相给对方几拳那么简单,这就象是,嗯,要取人性命一般!这是事关生死的比赛,这是——他呆立在原地:死亡竞赛 (deathmatch)。

1993年12月的第一个礼拜,DOOM已经在忙着收尾。id已经没有人再往家跑了,他们就睡在公司,睡在躺椅上,睡在地上,睡在桌子下,更绝的是,一个做辅助编程的家伙,Dave Taylor,以经常昏倒在地而出了名,这不是因为他太累了,他说,而是因为DOOM,这个游戏象是对他有一种魔力,一种纯生理上的作用,他打的时间越长,在那些迷宫里转的越快,他就越容易感觉到眩晕,然后过不了几分钟他就得躺倒在地上回回神,有时,他就这样睡了过去。其他人老是看到他那样四仰八叉的躺在地上,终于在有一天晚上,他们找来了一卷胶带,沿着Dave的身体在地上贴出了一个轮廓。

当他们觉得DOOM已经快要最终完成的时候,压力丝毫没有减轻。一些玩家开始给他们打电话:“怎么样?好了没?”,或者是,“动作快点啊,烂人们!”。而还有一些则开始对id的延期表示不满,因为id曾说过他们可以在第三季度发布DOOM,一个玩家在网上的一个新闻组里这样写道:“你们几个月前就开始大吹大擂,让我们相信DOOM将会是一个多么了不起的游戏,你们还和很多人说今年秋天就可以完成,而现在,所有那些期望都将变成针对你们的怒火和咆哮!”

还有一些帖子则显得能够原谅id的延期,以前他们发布的DOOM截屏显然是进入了一个玩家的梦境:“闹钟响的时候,我正在朝着一个由象素组成的魔鬼开枪,嗯,没错,我现在做起梦来就是一个一个象素的……,我想我该去看看精神科的大夫了,不知道DOOM真的出来的时候我会变成什么样子”。

有一个玩家则写了一首名为《DOOM前夜》的诗:“那是DOOM来临的前夜 / 在这房子的每个角落 / 我架起那对战用的网络 / 它们都配着有鼠标 / 那绵延的网线呵 / 我会把它们细心照料 / 只希望那DOOM啊 / 能快快进入我的怀抱”

一家电脑杂志则以阴暗的色调刊登了一篇名为《圣诞节前父母的噩梦》的文章,文章写道,“在你们还以为你们的孩子在期盼着糖果的时候,他们很有可能已经在一个精彩的电脑游戏中得到他们想要的了….那个游戏就是,DOOM”。

12月10号,星期五,最后的时刻到了,在连续测试了30个小时之后,id已经准备好把它上传到互连网上了,一个名叫David Datta的好心人给id提供了文件服务器,他是威斯康星大学的系统管理员,这台服务器在他们校园网里,这事听起来很不错,因为大学总是带宽最多的地方,这样应该可以容纳更多的用户来下载,id就是这么想的:先上传,让玩家们来下载它,然后他们会再把它不断的传播出去,这比起以前要花很大价钱的那些分发方式好太多了,玩家们相当于是帮了id一个大忙,而Jay已经于头一天在聊天室里向他们宣布了这个消息:DOOM将在10号晚上午夜的整点钟声响起时放出。

午夜慢慢到来,id的人们都围到了Jay的电脑旁边, DOOM制作过程中的各种物品散布在办公室里, Kevin和Adrian做的雕塑在书架上,破椅子和坏键盘胡乱堆在地上,一个破破烂烂的垃圾筒静静的呆在墙角,Dave的那个轮廓覆盖着灰尘, DOOM在Jay的电脑里,整装待发。

就在此刻,威斯康星大学FTP服务器上已经挤满了急不可耐的玩家,那上面虽然没有聊天和留言系统,但他们聪明地想到了另一种办法来交流。FTP服务允许用户在上面建立新的文件,然后这个文件列表可以被其他用户看到,于是,他们就开始新建文件,起名为:“DOOM什么时候好啊”,或者是,“我们在等待”。还有几百人挂在Jay昨天宣布消息的那个IRC频道里。

终于,时钟指向了午夜,他们再也不需要等下去了,Jay按下键盘,把DOOM上传给整个世界,办公室里的人们开始互相庆祝,除了Jay,他沉默不语的看着屏幕,额头上泛起一道道皱纹:有问题。威斯康星大学的FTP服务器最多只能同时容纳125个用户,很显然,已经有125个玩家挂在上面了,id登录不上去。

Jay给David打电话,两人商量了一个办法,David在那边调整能够同时在线的人数限制,然后Jay通过电话和他同步,他那边刚一改完的时候,这边就登录,应该就可以上了。大伙在一旁屏息静气地看着他俩商量,他们甚至可以听到电话另一头敲键盘的声音。然后David清了清嗓子,Jay的指头轻轻的搭在了键盘上,“好”,David说,“就现在!”,……Jay还是没能登录上去。

Jay冲进了那个挤满了玩家的聊天室,“是这个样子的”,他敲道,“很抱歉,你们必须离开那个FTP服务器,因为我没法上传,你们选吧,要么你们离开,我把DOOM传上去,要么就不传了”,一听到这个,玩家们就一窝蜂的离开了,Jay最后一次按下键盘,连上了服务器,DOOM终于上路了。

兴高采烈而又筋疲力尽地,id的人们互道晚安,回家睡觉,他们几个月来都没有睡过一个象样的觉了,只有Jay还没走,他要等着上传结束,半个小时后,DOOM的最后一个字节抵达了威斯康星大学,立刻,上万的玩家涌向了那台服务器,淹没了它,威斯康星大学的网络瘫痪了,David的服务器,崩溃了。

“天哪”,David在电话里结结巴巴地对Jay说,“我还从没见过这样的事情”

因为这世界上从来就没有发生过这样的事情。

[ 完 ]
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Re:该帖可能放错地方了→但我坚信放哪都火

十多年前了....差距.... [em8]努力
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