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启示录?恩!

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发表于 2004-6-3 15:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


今年这个比较火?

在网上看到的截选,与大家分享


和1993年的所有父母一样,比尔·安德森(Bill Andersen)知道他九岁的儿子想要什么圣诞礼物:《真人快打》。这款暴力街机游戏的家用机版是那时最热门的玩意,它以650万美元的销售额把《街霸II》远远抛在身后。安德森向上司表示了对这款游戏的忧虑,他的上司约瑟夫·列博曼(Joseph Lieberman)是来自康涅狄格的民主党参议员。这位志向远大的政治家在听取了参谋的汇报后,决定亲自体验一下这款游戏。

《真人快打》让列博曼哀叹于自己想像力的匮乏:游戏里的秘技可以让玩家把对手撕成两半,喷涌而出的鲜血溅满整个屏幕。更让列博曼惊慌的是,玩家们热爱这残忍的招式:任天堂要求《真人快打》的制作公司Acclaim在超任版里去掉那些有争议的必杀技和血腥画面,而世嘉(Sega)公司则毫无顾忌,最终,世嘉五代主机(Sega Genesis)上《真人快打》的销量远远超出了任天堂的合家欢版——是它的三倍,世嘉五代也因此成了玩家必备的主机之一,旋即卖出一千五百万台。神坛上的任天堂从此光环不再。

这远不是全部,列博曼议员随后看到了《暗夜陷阱》(Night Trap),在这款世嘉主机大作里,吸血鬼们的猎物是一些衣不蔽体的女孩,其中一位受害者甚至像极了电视剧《别样接触》(Diff’rent Stroked)里的童星达纳·柏拉图(Dana Plato)。充斥着暴力内容的电影,譬如《落水狗》(Reservoir Dogs)和《终结者2》(Terminator 2),已征服了好莱坞,游戏界也越来越杀机四伏。

1993年12月1日,列博曼议员为此召开记者招待会,吹响了清剿暴力游戏的号角。

坐在列博曼旁边的是赫伯·科尔(Herb Kohl),这位来自威斯康星州的民主党参议员同时还是青少年司法小组委员会的主席和政府信息管制小组委员会的要员。与会的还有儿童剧《袋鼠指挥官》的监制和主演:鲍勃·金塞恩(Bob Keeshan)。科尔指出:“玩弹珠和画片的时代”已经一去不复返了,现在孩子们都在玩着“充满尖叫和痛苦的电子游戏”,那些内容“足以让成年人从噩梦中惊醒”,金塞恩也警告说:“孩子们在暴力游戏里作为主动参与者所学到的东西 ……连成年人都会如见到洪水猛兽般畏之不及,而如果我们对这样的事情再听之任之,它的确会发展成为威胁到千家万户的洪水猛兽。”他督促游戏制作者们:“认清你们在社会教育中所扮演的角色。”

列博曼议员高瞻远瞩地总结道:“在看过这些暴力游戏后,我坚信,在游戏界中有那么一小撮极端不负责任的制作者,我希望政府可以革除他们。”

政客和卫道士们总是试图拯救下一代于水火之中,尽管他们不一定理解年轻人的文化,但这并不妨碍他们运用他们所把持的话语权和立法权。早在美国内战结束时,宗教领袖们就把艳情小说指为:“撒旦门下最能干的爪牙,它们毒害年轻人的心灵,以扩张它们邪恶的领地。”进入二十世纪后,电视和电影又成为了新的标靶,针对这些全新媒介的调查研究一连持续了几十年。五十年代,电视上的猫王(Elvis Aron Presley)只能出现上半身,《MAD》杂志的创办者威廉·盖恩斯(William Gaines)被国会传唤。七十年代,龙与地下城里的魔鬼与巫术被和撒旦崇拜(Satanism)联系到一起,尤其是在密歇根湖事件发生后,反对的声音更是一浪高过一浪。八十年代,重金属文艺工作者“犹大牧师”和“Ozzy Osbourne”被指控为教唆年轻听众自杀。九十年代,电子游戏成了新的“乐与怒”,也成了卫道士们心中更强烈、更无法抑制的痛。

这种敌视心理可以上溯至三十年代,那时的弹球厅一贯被视作是地痞流氓聚集的地方。纽约市长Fiorello La Guardia为此颁布了禁令,直到七十年代中期方才解除。接着被取缔的就是《死亡飞车》,这款碾压屏幕上像素点的游戏一度成为报纸头条。八十年代初是电子娱乐业的黄金时代,它的总产值达到六十亿美元。随着电子游戏的日益普及,一些人心中的担心也开始疯长,他们觉得这些游戏对孩子们有潜在的不良影响。

1982年,家庭-教师协会(PTA)发布了一份谴责街机游戏的声明:“遍地开花的电子游戏厅对经常光顾那里的年轻人是有害的,我们对此非常担心……初步调查表明,这些乌烟瘴气的场所大都集中在学校附近,许多游戏厅并不限制学生们在上课时间出入其中,这无疑是旷课和逃学的诱因。在这些几乎不受监管的场所,贩毒、吸毒、酗酒、赌博、帮派活动,以及其他不良行为得以孳生。”

一些城市,譬如德克萨斯州的麦斯奎特、伊利诺斯州的布拉得利、乔治亚州的斯乃尔维尔,开始限制或是取缔街机厅。1982年,布拉得利的市长看到“几百个青少年聚集在街机厅里抽大麻”,他随后得出结论:“孩子们把书费、午餐费,以及每一个能弄到的硬币都投进了那些花花绿绿的机器。”尽管美国最高法院驳回了麦斯奎特市试图取缔电子游戏的起诉,但其他国家,譬如马来西亚、新加坡、印度尼西亚,不光颁布了电子游戏的禁令,还强行关闭了街机厅。

媒体也不失时机地来火上浇油。《美国新闻与世界报道》(US News & World Report)用的标题是:“电子游戏——娱乐还是威胁?”《少儿健康》(Children’s Health):“数字一代的电子游戏热:福兮祸兮?”美国公共广播公司(PBS)的新闻评论员罗伯特·麦卡尼尔(Robert MacNeil)则说道:“这些电子游戏究竟是在教育孩子们成为未来的主人翁,还是在扭曲他们幼小的心灵?”

面对这一连串的问号,科学家和教育家等学术界人士展开了研究。时任美国公共卫生署署长的埃弗雷特·科普(C. Everett Koop)博士猛烈抨击道:“电子游戏会导致儿童行为失常,他们的身心会融入游戏模式:一切活动都是为了消灭敌人,从而,当他们看到其他孩子被欺负时,他们只会袖手旁观。”

《新闻周刊》(Newsweek)附和道:“尼古拉斯·波特(Nicholas Pott)博士在纽约市诺斯神经外科医院的两个病例显示:过度沉迷于游戏的年轻人会不顾一切地逃避现实生活和人际交往。门诊主任海尔·费什金(Hal Fishkin)博士表示了他对游戏中你死我活这种生存法则的反对:‘请(游戏界)不要再给已经很糟糕的暴力问题煽风点火’。还有一些人则担忧游戏这种娱乐形式会改变人们的潜意识,南加州大学的通讯学教授佛瑞德·威廉斯(Fred Williams)指出:‘一个人如果习惯于在电子游戏中寻求刺激和满足,那么他就会对生活中不是那么快节奏的事物变得缺乏宽容和耐心。’”

尽管这些人言之凿凿,但不是所有研究都能得出相同推断。《心理学月刊》(Journals of Psychology)的结论是:“没有证据显示电子游戏会助长社交隔离、易怒、反社会行为、强迫症等心理疾病。”这位麻省理工的社会学家雪利·特奇克(Sherry Turkic)还赞扬了电子游戏的正面影响,譬如它对患有弱智或情绪困扰的儿童能起到积极鼓励的作用,她写道:“许多孩子除了电子游戏外没有其他特长,而这种掌握事物的经验对他们而言非常重要。”但随着1983年过度膨胀的游戏业开始崩溃并陷入大萧条,这些口舌之争也沉寂了下去。

十年后,1993年12月9日,星期四,上午,列博曼议员就电子游戏中的暴力内容召开联邦听证会,战火重燃。

与会专家们就这场新的世纪瘟疫发表了热情洋溢的演说。《电子儿童:任天堂的产物》(Video Kids: making sense of Nintendo)一书的作者,大学教授尤金·普洛文佐(Eugene Provenzo)博士宣布:“电子游戏里泛滥着暴力、男权主义和种族歧视。”美国教育协会主席罗伯特·蔡斯(Robert Chase)表示,电子游戏正激起现实生活中的暴力举动,他解释道:“因为游戏需要玩家的主动参与,而不是被动观看,这会使孩子们对暴力变得麻木,并习以为常。不仅如此,当参与者在游戏中以最残忍的方式杀死对手时,他们还会得到奖励,这其实是在鼓励玩家动用暴力手段解决问题。”

稍后,任天堂美国的执行副总裁霍华德·林肯(Howard Lincoln)和世嘉美国市场部的副总裁威廉·怀特(William White)就两个公司不同版本的《真人快打》开始了争吵。林肯把任天堂描绘成一个为了在游戏界撑起一片纯净天空而殉道的烈士,怀特则反驳说游戏界早已不再是儿童乐园,玩家中成年人的比例越来越大。林肯听到这话后如同被通了电一般跳起,他面对会场大声道:“我不能坐在这里任由他告诉你们说游戏业已经不再只是面向儿童而是面向成年人——这样的转变还没有发生!”

一番唇枪舌剑后,听证会于12月9日下午1点52分结束。列博曼议员宣布了听证会的结论:电子游戏业必须在接下来一年内建立起某种自我分级机制,否则,政府将成立专门委员会干预此事;明年二月份还将有一次会议,以观察游戏出版商和开发者们的表现。这次只是警告,马上改正还来得及。

第二天,id发布Doom。

德克萨斯州,华兹堡(Waxahachie),地下两百英尺的美国能源部超级超导对撞机实验室里,工程师鲍勃·马斯坦恩(Bob Mustaine)忽然被吓得跳了起来,他周围的同事也一样,都坐在椅子上扭动着,叫喊着。噢,这不是什么核事故,这只是他们午休时间的例行操练。这些政府雇员的日常工作是研究粒子物理,这里有价值几十亿美元的尖端实验设备,它们能让质子以极高的速度撞击,并激射出大量的亚原子簇,如此壮观的场景并非随处可见,但对于这些科学家们来说,更让他们觉得震惊和刺激的是计算机屏幕上喷薄而出的火球——Doom给他们展现了一个前所未有的世界,让他们心驰神迷的世界。

印第安那州,韦恩堡(Fort Wayne),泰勒大学计算机中心。这里的学生和几个州外的科学家们一样,坐在椅子上前俯后仰。机房管理员布赖恩·艾瑟罗(Brian Eiserloh)又一次在晚上打开机房门,放进了急不可耐的玩家们。大学里总有着最充裕、最顶级的计算机,从而,布赖恩和其他计算机爱好者们一拿到Doom后就开始以机房为家,没日没夜地鏖战。作为程序员,他们对Doom那三维的图像和令人咋舌的运行速度肃然起敬;此外,作为好孩子,他们还从未体验过手握霰弹枪互相追杀的快感。“噢!”布赖恩喊道:“天又亮了!”——Doom使他这个学期所有科目都只得到F,而他从前曾是一个颇有数学天份的A等生。

几千英里外,九寸钉(Nine Inch Nails)乐队的摇滚明星特伦特·雷佐(Trent Raznor)刚结束一场演唱会。他在警卫的簇拥下走向后台,疯狂的歌迷仍在朝他欢呼尖叫,特伦特也点头挥手作为回应,但他脚下丝毫没有放慢,他要赶快回到大房车里,房车里等待着他的不是啤酒大麻或女人,而是一台计算机——Doom是他现在的最爱。

自从12月10号Doom导致威斯康星大学的网络崩溃后,类似的场景就如野火般蔓延到世界的各个角落。没有广告攻势,没有市场推广,没有吹吹打打,Doom一夜之间席卷了网络世界。而且,似乎是冥冥中的定数,一场因特网的革命也就在此时拉开序幕。

七十年代初,美国国防部先进研究计划机构(DARPA:Defense Advanced Research Projects Agency)连接起各地的计算机网络,组建了DARPAnet,它就是因特网的前身,但在那时,因特网对于普通大众而言还只是一个传说中的名词。1989年9月,欧洲一位名叫提姆·柏纳李(Tim Berners-Lee)的计算机研究人员编写了一个程序,使用户可以通过“超级链接”在文档之间跳转,这些信息链在因特网之上编织出了一张所谓的万维网(WWW: World Wild Web)。四年后的1993年,伊利诺斯大学的两名?客,马克·安德森(Marc Andreessen)和埃里克·拜纳(Eric Bina),发布了第一个浏览器:Mosaic,它可以把万维网上不便于阅读的数据转换成类似杂志一样图文并茂的页面。随着用户界面变得友好,因特网的易用性也大大提高,并开始出现了类似美国在线和CompuServe等面向公众的网络服务提供商,在BBS和新闻组里游荡了若干年的玩家们,自然成为最早一批上路的用户。然后,Doom发布了。

学校、企业、政府机关这些配备有计算机的地方现在都装上了调制解调器,也就是这些地方,有着许多懂得如何使用这些设备的人,他们无一例外被卷入了Doom狂潮。就在那个周末,大量的下载和玩家之间的对战导致因特网出现了前所未有的拥塞。玩家们争先恐后地连入美国在线。“那天晚上就像是一场暴动,”美国在线的游戏板块负责人德比·罗杰斯(Debbie Rogers)回忆道:“要不是中间隔着电话线,我肯定都被这些疯狂的人们踩扁了。”

Doom发布后几小时,卡内基梅隆大学(Carnegie-Mellon's)的计算机系统管理员发布了一份在线通知:“自从今天Doom发布后,学校的网络就出现了异常情况,经过分析,我们认为是这款游戏导致了网络过载……校方请所有Doom玩家们不要进行对战,那样会给网络带来很大流量,我们校园网的负载已经接近极限。我们可能会强行断开进行Doom对战的机器。再重复一遍:玩Doom时切勿使用对战模式。”

英特尔(Intel)公司在发现网络异常后立刻禁止员工在公司运行Doom。德克萨斯A&M公司把网络服务器上的Doom全部删除。路易斯维尔大学的机房管理员为了解决Doom带来的困扰甚至专门写了个软件,他介绍说:“学生们为了玩这个游戏在机房外排起长队,于是我们写了一个小程序,它会遍历每一台机器,并删除之上的Doom。”

关于Doom的各种评论也立刻见诸于报端。《PC周刊》(PC Week)把Doom称做“三维特技”。《计算》(Compute)杂志则认为Doom预示着计算机游戏新纪元的到来:“了无生气的PC机现在焕发出了青春……首次出现了堪于街机媲美的游戏……一个美丽的新世界呼之欲出。”一些人则被Doom里空前的暴力和血腥所震撼,伦敦《卫报》(The Guardian)的评论员莫衷一是地写道:“作为《德军总部3D》的续作,Doom比前作更加耀眼,也更加令人反胃,它不适合孩子,也不适合所有对暴力敏感的人。”另有评论员补充道:“这个游戏是如此逼真、如此紧张、如此恐怖,以至于你在那些昏暗的迷宫中走得越远,你的鼻子和显示器之间的距离就会越近——这意味着,你,作为一个玩家,正不可自拔地陷入那个虚拟世界。”尽管作者的妻子对他百般劝阻,但他已经对Doom上了瘾,这游戏就像是,他坦白道:“电子海洛因”。

此外,Doom还是一台印钞机。发布当天,id就看到了盈利。尽管在下载试玩版的人中只有大约百分之一会购买完全版,但id每天的订单仍多达十万美元。id曾开玩笑说“我们衷心期望Doom成为全世界生产率大幅下降的罪魁祸首”,这个玩笑已变成现实:全世界似乎都陷入了Doom漩涡——包括id自己。

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 楼主| 发表于 2004-6-3 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:启示录?恩!


“晚上好,土人!”罗梅洛喊道:“你他妈的就跑吧!干,烂人!吞了它!”

肖恩·格林坐在id的办公室里,他整个身子伏在屏幕前,满是汗水的手握着鼠标,隔壁房间里罗梅洛的叫骂声不绝于耳。肖恩本是id雇来做Doom技术支持的,但他很快就被另外一份差事压得喘不过气来——死亡竞赛。他的办公室和罗梅洛的紧挨着,罗梅洛这个终极玩家、汤姆笔下的手术师,自然不会放过他。肖恩很快就取代汤姆成为了罗梅洛最亲密的伙伴和游戏搭档。

“来啊!你这个死猴子!”罗梅洛敲着墙,冲肖恩不停喊道:“谁是老大?嗯?再来一把!”

肖恩看了看表,时针已经指向了晚上八点:糟!又浪费了一整天。和罗梅洛之间的游戏占据了肖恩所有的时间:工作、娱乐、吃饭、睡觉,现在的罗梅洛已经把死亡竞赛作为一项疯狂的运动,而且他还像个痞子运动员一样,比赛之余满口脏话。以前人们玩游戏时顶多互相翻翻眼睛,但肖恩发现,这在Doom世界里实在是太过于绅士了。赢了罗梅洛一把后,肖恩也敲着墙壁回击道:“认栽吧!你个烂人!”

墙壁另一边的罗梅洛欣慰地笑了——对,游戏就应该是这么玩的。

id的打砸狂欢也在不断升级。键盘和旧显示器被砸到桌子和地上,软盘和声卡等小玩意则被用来像飞镖一样扔到墙上。甚至卡马克都加入进来。

那天,罗梅洛不小心把自己锁在了房间里,卡马克听到他的求救声后,试着想把门从外面打开,但发现行不通,卡马克稍作迟疑,就决定采用最直接最简单的解决方案:“等一下,我房间里有把战斧,我马上过来。”那是卡马克不久前花五千美元定制的武器,一把锋利的短柄斧,就像他在《龙与地下城》世界里创作的那种。在大家 “战-斧!战-斧!”的欢呼声中,卡马克劈开门解救出罗梅洛。接下来几个月,这扇被砍得稀烂的门就一直半掩在那里。

id站在了云端。尽管Doom没有像《真人快打》或《神秘岛》那样成为主流市场的宠儿,但它是目前地下世界里最热门的游戏,甚至超过了以前的,嗯,《基恩》和《德军总部3D》。id现在是共享软件市场里无可争议的王者,年收入即将达到一百万美元,而且,他们很快发现,这还只是开始,在罗恩·柴莫威兹(Ron Chaimowitz)这位纽约人的帮助下,零售市场也要被id收入囊中。

已届不惑之年的罗恩看上去很精悍,他于八十年代在迈阿密创办了当时第一家西班牙风格唱片厂牌,从此进入娱乐业,他此生最聪明的决定就是签下了酒吧乐队“迈阿密音响机器”(Miami Sound Machine)及其灵魂人物葛洛丽雅·伊斯特芬(Gloria Estefan),他还把西班牙歌王胡里奥·伊格莱西亚斯(Julio Iglesias)介绍给了美国听众,随后,为进军正处于萌芽时期的家庭影视业,他成立了一家名为“快乐时光”(Good Times)的公司,并找到简·方达(Jane Fonda)来主演一部长仅二十九分钟的健美操教学录影带。这部片子引起了沃尔玛连锁超市(Wal-Mart)一名经理的注意,他告诉罗恩,还有一片无人涉足的处女地:低成本小制作的计算机软件,为此,罗恩成立了“快乐互动时光”(Good Times Interactive)公司,简称GTI。

GTI先是发行了理查德·席梦思(Richard Simmons)的一张减肥教程多媒体光盘和一个屏保程序,但这远不足以铺满沃尔玛的货架,于是罗恩把眼光投向游戏领域,他和电子艺界之类的大出版商达成协议,重新包装出版他们那些过气的老游戏,但他清醒地知道,如果想有所突破,一定要发掘新的游戏来自己出版,为此,他首先要能找到没有和任何大出版商签订卖身契的自由游戏制作者——譬如,那些制作共享游戏的人们。

如果把商业软件零售市场比做职业篮球联赛,那么共享软件作者就是大学篮球联赛里的璞玉。罗恩要做的就是挑出最有潜质的队伍。凭借着《德军总部3D》横扫共享软件市场的id自然成为了罗恩的首选,而且,他们的Doom比前作更为来势汹汹。让罗恩大吃一惊的是,Doom还没有零售版本,这对罗恩来说无疑是个天大的好消息:id就是他的下一个伊斯特芬。

罗恩立刻飞往德克萨斯,出乎他的意料,id这些百万富翁们只是一群留着长发,穿着大短裤的孩子,他们的办公室简直就是一个垃圾场,到处是破碎的计算机部件、几星期前的比萨盒,以及堆积如山的饮料瓶。但罗恩很快发现,在这些邋遢随意的外表背后,其实隐藏着极其精明的商业头脑。罗恩给id开了个大价钱,并向id夸耀说,GTI在沃尔玛的2200个店里都有专门货架。但id根本不屑一顾,他们知道,通过共享模式,他们可以绕开所有中间商,获得最大利润,而且,用《德军总部3D》引擎开发的《命运之矛》交给造型公司零售后,并没有卖得多好,所以他们还不打算放弃共享模式。为什么,他们不明白,我id需要你GTI?

罗恩不是一个轻易放弃的人:“也许你们可以通过共享模式卖出十万份Doom,但我相信,如果你们给我一个零售版本的Doom,譬如叫Doom2,那么我想我可以卖出五十万份,甚至更多。”id仍然不为所动,罗恩无功而返,但他回到纽约后不久,就又飞到德克萨斯来恳求id,再失望,再回去,再飞来,最后,id给罗恩开出条件:如果要做一个零售版本,那么,GTI绝不能像对待普通游戏制作公司那样对待id,首先,有权决定做什么游戏以及如何做游戏的人是id,而不是GTI;其次,零售版本的知识产权属于id,而不是GTI;并且,在所有的包装上都要有显著标识:这游戏是由id出品,而不是GTI。罗恩同意了所有条件,并承诺投入两百万美元用于Doom2的市场推广,两百万——id从诞生那天到现在的所有花费加起来都不够这个数,而且,尽管Doom在网络上四面凯歌,但它仍只是在地下世界里悄然蔓延的暗涌,接下来的Doom2零售版,将使主流社会都铺上id那血腥的红地毯。

对于id而言,Doom2也符合他们以前《基恩》和《德军总部3D》的一贯做法:在共享版本的基础上,再制作一个零售版本。这样才能使卡马克的引擎发挥出最大经济效益。Doom2将会是Doom引擎再加上新关卡,当设计师和美工们开始制作这款续集时,卡马克得以空出时间为下一个图像引擎做技术准备。

有了Doom这台生钱机器,再加上Doom2的诱人前景,id的人们不想再把钞票捏在手里了,而且,他们都是充满爱心的人。艾德里安给他母亲在一个更安全舒适的地方买了栋新房子;罗梅洛把他那辆美洲狮(Cougar)送给了他常去的一家墨西哥餐馆的经理,他还给祖父母支付了到赌城度假的费用;卡马克买了3200美元的计算机设备,送给他在肖尼市教会公立学校念书时的计算机老师,“这样他们就可以在实践中学习知识,”卡马克说:“而不是死读书,读死书。”此外,他还花了十万美元把他高中时的一个朋友从监狱里保释出来。

他们最主要的开销还是——买车。凯文买了一辆雪佛莱的克尔维特(Corvette);艾德里安选了通用公司出品的特兰斯·艾姆(Trans Am)跑车,这可是他梦寐以求很久的宝贝;戴夫·泰勒挑的是本田的Acura NSX——这个家伙还自己掏钱给公司买了一套皮沙发,这样,下次他再被Doom催眠时,就有比地板更舒适的地方来供他昏倒了;卡马克和罗梅洛两人则直奔法拉利专卖店而去。

陈列大厅里,他们看中了一辆流光溢彩的特斯坦罗萨(Testarossa),它的标价是九万美元。卡马克对待汽车就像对待游戏,他从不满足,他总是在追求更快的引擎,没错,这次就是特斯坦罗萨了。“噢,天哪,”罗梅洛说道:“太夸张了!你看到了?这他妈的才是跑车!它就停在那儿!哥们,我真不敢相信,你马上就可以把它开回家!”卡马克这次用现金结账,为了和他现在那辆328般配,他挑了一辆红颜色的。罗梅洛则选了亮黄色。他们把这两辆终极跑车并排停放在id楼下——正对着他们的窗户,这样他们在工作时也可以注视着它们。

但卡马克的新法拉利并没有在楼下放太久,几天后他就把它开进诺伍德的车行进行改装,他期望的功率是目前的两倍:四百马力。诺伍德,卡马克的机车导师,心中已经有了计划:为它安装一对涡轮系统,这样,它的马力就不只是翻倍,而是——三倍!为此,他们使用了计算机控制的自动装置,它可以在需要时喷射出大量一氧化二氮。法拉利那杰出的设计和工艺已足以让罗梅洛为之迷醉,但对于卡马克,这只是又一台可以用来钻研和改装的机器。

id的人们很快发现,卡马克并不是唯一喜欢改装引擎的人。

“嘿!”罗梅洛把卡马克叫到机器前:“你一定要看看这东西。”他启动了Doom——或者说,本应该是Doom的那个程序。《星球大战》的开场音乐响起,屏幕上不是他们所熟悉的Doom关卡,而是一个闪耀着金属光泽的小房间,罗梅洛按下空格键,一扇门开了,同时传来命令声:“停下飞船!”罗梅洛继续往前走,他们看到嘟嘟作响的机器人,还有戴着白色头盔的帝国士兵,甚至那选择了黑暗原力的天行者——达斯·维德(Darth Vader)。一些?客们已经把Doom完全改装成了《星球大战》。“哇……”卡马克想:“这真了不起,不管怎样,我们算是做了正确的事情。”

这所谓“正确的事情”,就是让Doom更便于玩家们修改,从而,他们就可以制作出类似眼前StarDoom这样的新模式。早在《德军总部3D》年代,卡马克就惊讶地发现,玩家们利用id的引擎制作出了自己的游戏。当然,卡马克自己也曾经修改过《创世纪》里主角的生命值,但那次,玩家们走得更远,他们从头到脚重新制作了游戏里的图片,他们创造了全新的角色,譬如——小恐龙巴尼。卡马克和罗梅洛觉得这很有意思,并受到不少启发。他们注意到,《德军总部3D》的模式制作是完全替换游戏本身的资源文件,譬如把纳粹的图片换成巴尼的图片,如果玩家想再换回到纳粹,就相当麻烦。于是,在Doom中,卡马克进一步抽象了引擎和数据文件之间的关系,他专门制作了一个资源管理子系统,把数据都放到所谓的WAD包中,这个名词是汤姆的点子,意为:数据都在哪?(Where’s All the Data?),从而,在每次主程序启动时,它载入的是一个包含了所有图片和音乐的WAD包,这样,玩家就可以每次指定不同的WAD文件让引擎使用,而不必再像《德军总部3D》那样麻烦地备份和恢复数据。

此外,卡马克还公布了Doom关卡编辑器和其他辅助工具的源代码,以便玩家们定制自己的游戏。这不光在游戏领域是个非常激进的做法,就任何形式的媒介而言,它都算得上前卫。这就像是涅??乐队的唱片里附带了工具以便让你用自己的声音替换科特·科本(Kurt Cobain),或是《洛奇》(Rocky)录像带允许你把费城的街景换成中世纪的日本。以前也有游戏发布过关卡编辑器,但还没有哪个公司的程序员——更不要说是老板本人——公开过如此核心的技术。尽管卡马克暂时没有放出引擎本身的源代码,但他提供给玩家们的工具已足以让他们对游戏进行彻底修改。这不只是慷慨大方,这关乎世界观——这体现了自由主义里授权予民从而削弱垄断控制的思想。卡马克已不再是那个在堪萨斯城家中向往着黑客文化的孩子了,二十三岁的他现在是一个百万美元公司的所有者,他可以做任何他想做的事,他可以身体力行地去铸就?客文化的辉煌。

那并不是每个人都能理解的事。除了罗梅洛这个有着?客思想的程序员以外,id所有人都被卡马克的慷慨弄得惊慌失措,尤其是像杰伊和凯文这样有商业头脑的人。“这做法太荒唐了,”凯文说:“没有人免费公布过制作工具,而且这里面还有法律问题,如果有人把他做的内容和我们的混在一起发布怎么办?如果有人把因特网上这些Doom模式拿到商店里出售怎么办?那样的话,我们一觉醒来,就会发现有人在用我们的游戏来和我们抢占市场份额!”

“嘿,他们根本没领会,”卡马克转了转眼珠,心里想:“因为他们不是程序员,所以他们没法领会这种?客的乐趣。”他们甚至都不是真正的玩家,他们不是这玩家社群的一份子。让卡马克心存感激的是,罗梅洛站了出来,大声为他辩护:“我说,哥几个,我们不会有什么损失的,我们现在正财源滚滚,我就不相信外面的人能怎么样!多大事啊!”

在Doom还没有发布时,的确就有玩家在热切期盼着这些方便他们修改制作的功能,其中一些等不及的玩家甚至直接拿泄漏的演示版开刀。在正式版临近完工时,卡马克给一些《德军总部3D》的模式制作者们发了一封电子邮件,向他们透露了Doom里模式制作方面的一些增强特性。但卡马克自己也不知道他们能用这些功能制作出什么东西。Doom发布几个星期后,网上就出现了简陋的关卡编辑器,它们可以修改游戏中现有的地图,譬如调整墙壁、移动地板。

1994年1月26日,新西兰坎特伯雷大学一位名叫布瑞登·韦伯(Brendon Wyber)的?客把他的“Doom编辑工具”(DEU: Doom Editor Utility)传到了网上。在这个程序的制作过程中,他得到了全球各地玩家的帮助。尽管卡马克公开了地图编辑器的源代码,但他并没有时间和精力去帮助玩家们理解它,而布瑞登则如同疱丁解牛般从源代码中分离出各种功能,DEU向玩家展示了如何从无到有地建造出一个关卡。2月16日,比利时学生拉斐尔·奎奈特(Raphael Quinet)协助布瑞登制作的DEU增强版发布,“你几乎可以在关卡里做任何事,”他们写道:“你可以移动、添加、删除各种怪物和宝物,改变墙的位置,或是改变它的墙纸,或是安置新的升降机、门、酸液池,你还可以调整天花板的高度……甚至,建造一个全新的关卡。”

DEU的发布是一道分水岭。从此,每一个热心的玩家都可以制作出自己的关卡,他不一定要是程序员,也不一定要是美工或什么专业人士,只要他愿意,他就可以动手修修改改。如果他再会制作图片或音效,他就可以建造出他心目中的世界,譬如Doom巴尼、Doom辛普森、Doom商场、Doom地铁。密歇根大学的学生格雷格·刘易斯(Greg Lewis)在这基础上更进一步,他编写了一个名叫DeHackEd的程序,这个免费软件所能修改的不只是包含图像、声音、关卡的外部WAD文件,而是游戏的核心——可执行文件,这里面包含了游戏的运行逻辑,譬如怪物们如何行动、武器如何开火、文字如何显示。

“DeHackEd可以彻底颠覆Doom的玩法,”刘易斯在文档里写道:“譬如使火球隐形、使火箭弹的伤害增加到2000点、使怪物们漂浮在空中、使你那水深火热中的太空战士拥有无限弹药,它还可以在游戏里加入全新物品,譬如离子地雷、超级连发武器、极速火箭,这样你就可以设计出全新的死亡竞赛规则,而且你可以把这些改动都放到一个补丁文件里发给朋友,WAD开发者们可以在关卡里加入新的怪物……一切的一切。”

这些?客工具使游戏的“沉浸感”有了新的含义。Doom本身已使玩家沉浸于快节奏的三维世界,沉浸于可以互相对抗的死亡竞赛;而?客工具则使他们沉浸于创作的乐趣,当玩家先勾画出整个世界的蓝图,然后设计出各种生命形态、并定义出万物运作的物理规则时,他其实是在扮演上帝的角色。玩家们开始在因特网上互相免费交换自己创造的世界,这些因为死亡竞赛而离开课堂的玩家们现在找到了新的嗜好:创作。他们不分昼夜地忙碌,他们甚至赤膊上阵:泰勒大学的一些玩家定期举办“天体创作营”,在那期间,他们一个个都扒得精光坐在计算机面前。Doom不止是一个游戏,它是一种文化。

这文化使id内部本来就持怀疑态度的人们愈发不安。经过一番讨论后,杰伊获准发布一份针对Doom修改制作的法律声明:“你可以就你的作品向用户收费,id软件公司对此不收取任何版税,但你的作品必须在Doom注册版的基础上运行,而不能在Doom试玩版上运行。你必须在你的作品中标明这不是id软件的产品,id软件不会,也无法,为你的作品——或是安装了这作品后的Doom——提供技术支持。根据我们律师的要求,你可能还需要在你的作品中包含一份法律声明。以上只是我们目前能想到的,在最终成文之前可能还会有所变动。:) …… 很抱歉,我们必须发表这份声明,”他总结道:“因为……没有其他办法可以控制现在的状况。”

id将要发现,还有他们更无法控制的事。

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 楼主| 发表于 2004-6-3 15:44:00 | 显示全部楼层

Re: 启示录?恩!

1994年春天,id有了新的电话答录提示:“如果你打这个电话是为了和我们进行商业合作,那么请按‘5’。”

随着Doom文化的普及,一些巨头们也留意到了这款成功的游戏。环球影片公司(Universe Pictures)获得Doom的电影版权,并把它交给了《捉鬼敢死队》(GhostBusters)和《杂牌军东征》(Stripes)的导演伊凡·雷特曼(Ivan Reitman)。其他一些公司,譬如卢卡斯工作室,开始制作类似Doom的游戏。甚至微软也发现Doom是用来展示他们下一代视窗操作系统里多媒体功能的最佳选择,为此,他们请卡马克为视窗系统制作个简单的Doom演示,随后他们在计算机游戏开发者大会上用这个版本大肆炫耀了一番,“微软致力于让用户通过视窗系统体验到顶级的多媒体技术,”微软个人操作系统部的经理布莱德·蔡斯(Brad Chase)如是说,而游戏,“就是最庞大、最重要的一类多媒体软件。”

不久之后,大家开始议论起微软或IBM那样的公司在id面前是如何陈腐不堪。id聪明地选择了通过共享模式发行,而Doom的试玩版让人欲罢不能,玩家像上了瘾一样,只能乖乖掏钱购买完全版,于是有人把Doom称之为“电子海洛因”。《福布斯》发表的文章题为“来自地下世界的利润”,作者热情地写道:“私营的id软件公司没有公布过它的财政报表,但从我掌握的情况来看,他们的收入大概在一千万美元上下,微软的盈利率在它面前黯然失色,相比id,微软就像一个二流的水泥厂……等到有了信息高速公路,id的这种商业模式将会是什么样子?……没有销售人员,没有库存,没有市场费用,没有广告费用,不需要员工停车位,不需要给任天堂或世嘉缴版税。这种激动人心的新型商业模式,不只适用于游戏,甚至不局限于软件,各种各样的产品或服务都可以通过电子方式来出售或提供。”

主流媒体拾起接力棒。《纽约时报》(The New York Times)、《今日美国》(USA Today)、权威电影杂志《综艺》(Variety),都就Doom新开创的商业文化潮流发表了文章。新闻记者们涌向达拉斯,想一睹id的真面目,他们看到了长发的玩家,也看到了整齐的法拉利。在他们眼中,这一切是如此新奇另类,这次,他们不用夸大其词就可以写出一篇动人的报道了。id不再只是一个制作出精彩游戏的公司,它现在是某种新事物的象征:富有、年轻、充满创意,不拘泥于传统的商业模式,而是通过那尚未成形、难以名状、人所不识的因特网取得了成功。“每个人都在谈论着信息高速公路将带来的巨变,”杰伊在《达拉斯晨报》(The Dallas Morning News)上自豪地说:“我们就是活生生的例子。”—— 他意识到,业界正需要一颗明星,而id恰逢其时。

任何明星都少不了有绯闻。由于游戏中的暴力场景,中国已经在考虑封杀Doom,而巴西则直接把Doom列为非法游戏,甚至即将成为Doom2零售商的沃尔玛也开始畏缩。一切情况都表明,Doom将是下一只被击落的出头鸟,但就在这紧要关头,事情出现了转机。

1993年12月列博曼议员召开的听证会一结束,业界就开始忙于给政府拿出满意答复,以免他们动粗。1994年春季的第二次会议后,大出版商们本着自我约束的目的成立了互动数字软件协会(IDSA:Interactive Digital Software Association),到了秋天,它属下的娱乐软件分级委员会(ESRB:Entertainment Software Rating Board)成立,这个委员会的运作方式类似电影业的分级制度:T表示适合青少年(Teen),M表示适合成年人(Mature)。Doom2自然是第一个被打上M标记的游戏。

这次风波不仅没能伤及id分毫,还给它那坏孩子般的形象添上了更耀眼的光环。政客们失望地发现,听证会的效果事与愿违,它实际上宣告了一个新纪元的诞生:有了分级制度后,游戏出版商们可以肆无忌惮地制作更暴力更血腥的内容。玩家们则大喜过望,世嘉的《暗夜陷阱》在全国各地都卖到脱销,甚至任天堂也一改往日的清纯形象,计划着制作《真人快打2》——加上血腥,或者不管其他什么东西。在这场暴力狂欢中,没有哪个公司能与id争锋,现在,当媒体和游戏迷们如潮水般拍打过来时,id只缺少一张面孔,一张伫立在滩头供人膜拜的面孔,这个角色在id简直不做第二人想:当这支乐队需要一个主唱的时候,约翰·罗梅洛无疑是最完美的人选,而且,在id,也只有他想走上前台一展歌喉。

“万岁!万岁!万岁!”玩家欢呼着,并朝罗梅洛深深弯下腰。在一个炎热的下午,罗梅洛和肖恩来到德克萨斯州奥斯汀市,他们现在站在一家游戏厅里,这家店坐落于德克萨斯大学门口的商业街,它楼下是一间咖啡馆。五个Doom瘾君子几个星期前租下了这个六百平方英尺的地方,他们有的是生物系动物专业的学生,有的是高科技公司的职员,他们觉得城里的Doom迷应该不止他们几个,于是他们架起计算机网络,摆出一排二十七英寸的显示器,开始了每小时八美元的死亡竞赛服务。今天是他们开业以来的第一届正式Doom比赛,而且,让到场的几十名玩家受宠若惊的是,罗梅洛——Doom的制作者——也亲临现场和他们一较高下。

尽管这些玩家中几乎没人见过罗梅洛的照片,但他们觉得那个身着黑色T恤的家伙应该就是他,那T恤正面印着Doom的铁血标志,背面印着“制作者”(Wrote It)三个大字。没错,这件衣服就是罗梅洛设计的。不久前id制作Doom文化衫时,罗梅洛建议给id自己的那套T恤背后加上“制作者”三个字,他甚至给他妈妈寄了一件“我儿子是制作者”(My Son Wrote It)。卡马克喜欢的则是他自己那件印有黄色笑脸的T恤:笑脸的额头上,一个鲜血四溅的弹孔——典型的id风格:暴力加上幽默。

罗梅洛穿上那件T恤后就再不肯脱下,他在街上穿,参加游戏聚会时穿,甚至在办公室里也穿。这件衣服成了一个符号,玩家们会在人群中不经意看到它,然后欣喜若狂——制作者!一些胆大的甚至会追上前去请求和他握个手。罗梅洛第一次被象明星般对待是在CompUSA商店的停车场里,一个员工腼腆地跟着罗梅洛走到他那辆黄色的法拉利边,请求罗梅洛给他签个名。这样的场面后来越来越常见,尤其是在罗梅洛穿上“制作者”T恤后。玩家们不再只是请求签名,他们像《周末狂热》(Saturday Night Live)里的韦恩(Wayne)和加思(Garth)膜拜摇滚明星一样双膝跪倒在罗梅洛面前。id其他人简直无法相信自己的眼睛,而且,他们只感到窘迫:我们不是什么金属乐队,我们只是玩家。

关于id的传说越来越迷人,媒体和玩家们对id的好奇心也越来越浓厚——他们究竟是些什么人?作为回应,id开始利用UNIX操作系统的finger服务向外界发布信息,也就是所谓的“计划日志”(.plan),玩家们只需要通过网络发送一个请求,就可以从id的计算机上取到最新内容。id的人们开始定期张贴一些技术文章,但很快,话题就延伸到了生活领域,譬如,最引人注目的,卡马克和罗梅洛的那两辆法拉利。

当玩家了解到id更真实更内在的一面时,他们心中对id的景仰变得愈发强烈。这不同于歌迷或影迷们对偶像的那种崇拜,这是杰伊所谓的“技术崇拜”(nerd worship)。而罗梅洛无疑是最乐于被崇拜的一个,他不仅随时穿着那件T恤,他还在改变着他的外表,他留起黑色长发,换上隐形眼镜,但无论他如何打扮,如何热衷于成为明星,他从来没有把朝他鞠躬欢呼的玩家们看做是不名一文的追星族,在罗梅洛眼中,他们是伙伴,是朋友;当他看着台下密密麻麻的人群时,他心里想的是:这些人,就是和我一样热爱游戏的玩家。Doom流行得越来越广,罗梅洛也和玩家们一样越来越沉迷于死亡竞赛,他和肖恩现在日复一日对战到深夜,而当他不玩Doom时,他就在谈论着Doom,他频繁地出入于因特网上的Doom聊天室、Doom论坛、Doom新闻组,他和玩家们一起讨论最新的游戏模式、比赛、趣闻。对于外面的世界而言,罗梅洛就是id。

这甚至变成了罗梅洛的日常工作,id其他人没有兴趣去陶醉于媒体或玩家的追捧。杰伊接受过一些采访,但他是id的商务主管,那是他的工作。媒体正试图找一个Doom上帝来作封面人物,他们发现,背上印着“制作者”字样的罗梅洛再合适不过了,而且,就像艾德里安和卡马克等人都乐于承认的那样,罗梅洛的确很擅长这个角色——他有趣、随和、精力充沛。自从看到戴夫行走在马里奥世界里的那一刻起,罗梅洛就是id的啦啦队长,现在,他四处奔走,为id造势,但他并不是作为id的所有者,而是作为世界上最狂热的id迷。

罗梅洛造势时就像在玩死亡竞赛:自信是不够的,要自负,心细是不够的,要胆大。罗梅洛很快就让所有人意识到,君临天下般的id究竟是如何伟大,以及它还将变得多么伟大。“我们的计划就是,”他在网络上发表道:“让全世界游戏制作者都用上NeXTSTEP,让所有人都连到因特网上,让每个人都拥有一辆法拉利。”他还尖刻抨击了流行的或即将流行的操作系统:“DOS(磁盘操作系统:Disk Operation System)早该入土,那些什么DOS扩展系统无一不是开发者的噩梦,视窗更是垃圾。”

1994年的这个夏日,罗梅洛出现在奥斯汀这家游戏店里,此时的他正是如日中天的游戏上帝。在玩家的欢呼声中,一位记者挤到罗梅洛身边,问他为什么会亲临比赛现场,罗梅洛不可一世地说:“我们是来夺冠的。”其他玩家的比赛开始了,他和肖恩也找到两台机器坐了下来。大厅里一片安静,只有选手敲击键盘的声音,但当id的家伙们上场时,气氛被打破了。

罗梅洛用霰弹枪击中对手,然后大喊道:“爽不爽?小杂种!”那个孩子怯生生地看了看罗梅洛,这样的眼神肖恩再熟悉不过了,他第一次被罗梅洛在对战中辱骂时也是这种眼神,这是从来没在对战中经受过口头攻击的玩家所特有的眼神。但现在肖恩已经成长起来了,他发射出一连串炮弹,然后回应道:“吞了它!你这只死猴子!”玩家们面面相觑。但是,没有关系,他们也会成长起来的。

罗梅洛开着法拉利一路高歌回到达拉斯。二十六岁的他,生活一片光明。父亲和继父曾让他身心破碎,但他找回了自我,经过这么些年的奋斗,他终于有了今天,他真正成为了王牌程序员、未来富翁。他和双亲的关系有了很大改善,他的父母也学会重新看待罗梅洛儿时的任性和对街机的痴迷;他有一个他为之深爱着的妻子,贝丝;他也深爱着远在加利福尼亚的两个儿子:迈克尔和史蒂文(Steven),他们现在能以这位父亲为荣了。罗梅洛,实现了他的梦想。

一天晚上,在id的666套房里,罗梅洛决定找人一起分享心中的喜悦。他走进卡马克的房间,而他只看到他这位拍档和往常一样坐在计算机前,手边放着罐低糖可乐。自从Doom发布后,卡马克就着手把Doom移植到其他游戏平台上,譬如雅达利的美洲虎(Jaguar)和世嘉的一款新机种,id将为此得到丰厚的回报,光雅达利的开价就是二十五万美元。但让卡马克感兴趣的不是钱,而是这重新披挂上阵的机会。

这,才是卡马克的最爱:工作,忘我地工作,挑战自己的智力。忽如其来的财富和名望并不是对他毫无影响,他最近回了趟家看望父亲,他告诉这位堪萨斯城著名的新闻主编,他很快就会比他还出名;和罗梅洛一样,卡马克与双亲之间的关系也变得和睦宁静,他们现在尊重并支持他的事业,他母亲在闲暇时还会玩玩《基恩》;卡马克甚至和他常去的那家中餐馆老板的女儿开始了约会。但不管生活发生什么样的转变,卡马克在绝大部分时间里还是呆在id,没有任何事物能像底层编码那样让他愉悦,他潜心磨练着自己的技艺,他知道,到他开始创作下一个引擎时,这些积累都会派上用场。

但是,当卡马克在办公室里忙碌时,他发现,罗梅洛不见了,他现在整天忙于死亡竞赛、访谈、和玩家在网上交流。某样东西正在无可挽回地悄然改变着。卡马克还发现,公司的项目已经开始受到影响,Doom2比预定进度落后了许多。当罗梅洛作为公司的摇滚明星在外面交际应酬时,他答应制作的关卡还是一片空白,事实上,id已经在依赖于其他的关卡设计师——桑迪·彼得森和新员工:美利坚·麦基(American McGee),他们俩完成了Doom2的大部分关卡,在总共三十二个关卡中,卡马克注意到,只有六个出自罗梅洛之手。

罗梅洛自有解释:慢工出细活,他在每一个关卡上都花了大量的时间。但卡马克怀疑另有原因:罗梅洛失去了他的专注。除了那些访谈和死亡竞赛外,罗梅洛现在还是Raven公司下一个游戏的监制。他曾经告诉卡马克,他要把引擎的经济效益发挥到极致:“我们用这技术多做几个游戏吧,那样可以赚到更多的钱,把引擎授权给Raven,他们很棒,他们肯定可以制作出精彩的游戏,然后我们来发行。”卡马克同意了,却毫不热心:要把公司做到多大才算够?但罗梅洛不只是为了把公司做大,他还有其他动机——乐趣。罗梅洛热爱游戏,他活着就是为了玩游戏,而他现在找不到比Doom更好玩的游戏了,和Raven的合作将给他带来新的游戏。这天晚上,在卡马克的办公室里,罗梅洛向卡马克描绘了id的新生活:该是享受成功的时候了,不再有压榨模式,不再有加班熬夜,“不再有死亡进度。”他开心地说。

卡马克看着屏幕上闪烁的光标,沉默不语。曾经有多少夜晚,罗梅洛就坐在他身边,和他一起完善引擎,和他一起调试排错,直到东方渐白;今夜,卡马克目送那印有“制作者”的背影消失在门口。

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发表于 2004-6-3 15:46:00 | 显示全部楼层

Re:启示录?恩!

已经去Huachu买了

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 楼主| 发表于 2004-6-3 15:47:00 | 显示全部楼层

Re: 启示录?恩!

第十一章:雷神们

每个人都有无法实现的梦想。或许是那梦想需要太多时间和金钱,譬如开跑车驰骋,驾飞机翱翔;或许是那梦想太过于离谱,譬如与异形进行星球大战,与吸血鬼拼个刺刀见红;或许是那梦想会违反法律,譬如血洗乐园,夜半尾行。但不管能否实现,它们总盘旋在你脑海里,每一天,让你浮想连翩。这就是为什么会有一个上亿美元的产业来帮助人们实现各种光怪陆离的白日梦;这就是为什么,会有电子游戏。

当然,电子游戏并不能让人们真正进入那些梦境,它只能让玩家体验到游戏制作者模拟出来的梦境。这模拟是建立在各种数字设备之上的,譬如计算机、电视、掌机。虽然玩家只是通过眼睛、耳朵、手指来感受模拟的效果,但当他在太空中摧毁外星军事基地,或是在高速公路上左冲右撞时,他会觉得他的确就在那里,他仿佛冲破了皮囊的桎梏,抛开了凡尘的戒律,忘却了世俗的烦恼。我们本只是打不开天穿不过地的囚徒,是游戏,让我们进入了一个个美丽新世界;我们本只是时间老人掌心里渐渐消融的雪花,是游戏,让我们经历了一次次轮回与新生;我们不能没有游戏。

早在古希腊时,人们就已经意识到了游戏的重要性。柏拉图(Plato)说过:“每个男人和女人都应该参与到高尚的游戏中来,以拥有一个不同于当前的心灵。”五十年代,人类学家胡安·津加(Johan Huizinga)写道:“游戏……是一项意义重大的活动,它超越了本能需求,它赋予行动以生存之外的意义。所有的游戏都有它的意义。”他还给人类下了新的定义:游戏的人(Homo Ludens: Man the Player)。马歇尔·麦克鲁汉(Mashall McLuhan)在六十年代写道:“没有游戏的社会就如同一群行尸走肉……游戏是大众艺术,是集体艺术,是人类各种文化背后源动力的社会表象……通过某种文化里的游戏,我们可以在很大程度上了解到这种文化背后的人……游戏就像是迪斯尼乐园或乌托邦幻境那样的人造天堂,我们通过它来表达与完善我们日常生活的意义。”

最迷人的乌托邦幻境无疑是“全息成像台”,这个《星际迷航》里的虚拟世界模拟器正慢慢从梦想变为现实。尼尔·斯蒂芬森在他1992年的小说《雪崩》里描绘了“变体”,类似威廉姆·吉布森在1984年的小说《神经漫游者》里提到的“电脑空间”。1994年,日渐成熟的因特网已可以把人们连接到那样的空间里。虚拟现实游戏的肥皂泡开始在学术界里飘舞,那是一些不成熟的机器,通过巨大笨拙的头盔和五美元,玩家可以进入到一个主视角的多边形世界。新一代程序员们开始致力于“全息成像台”的实现,他们为此牺牲了生活、牺牲了青春。就像卡马克说的那样:“这是一种使命感,我们必须实现它。”他的贡献将是Quake。

id每制作一个新游戏之前,卡马克都会先告诉大家下一个图像引擎能做些什么。这次,当他描述起他心目中Quake的技术时,罗梅洛的血液沸腾了:这个游戏他们已经谈论了好多年。Quake(雷神)源自于他们以前玩的《龙与地下城》游戏,卡马克笔下的这个角色持有一把威力巨大的雷神之锤,它可以轻易地把房屋夷为平地,此外,雷神头上还悬浮着一个超自然的地狱魔方。id早在《基恩》时代就尝试过制作关于雷神的游戏,但很快放弃了,因为他们觉得那时的技术还不够强大,做不出预想的效果。现在,卡马克说,时机已经成熟了,一个最令人信服的、最让人沉浸的三维世界已经在技术上成为可能,这将是第一个支持若干玩家在因特网上组队厮杀的快节奏主视角游戏。它不光是id的,也将是世界的,一次巨大飞跃。

罗梅洛的灵感如山洪般爆发:“全三维的引擎?天!那里面可以有森林,还有……那个我们在做《基恩》时就提起过的——雷神之锤,它将是Quake的主力武器,还有地狱魔方,可以让你穿梭时空的那个!它就盘旋在你头上,而且,它是有灵气的!它有自己的思想和个性,你会觉得它是个特立独行的物品,譬如,它的快乐是建立在别人的痛苦之上,当你用它攻击敌人,给对方造成伤害和痛苦时,它就会很开心,从而,它就会帮助你,譬如为你疗伤,或是把你传送到另一个地方;但如果你忍气吞声、逃避战斗、苟且偷生的话,它就只能从你身上汲取它所需要的痛苦,并终将离你而去,不知何时才会重回到你身边。”

罗梅洛无法克制内心的激动,他一定得把这消息告诉id迷们。“我们的下一个游戏将把Doom轰到九霄云外,”他敲道:“比起《雷神:正义之战》(Quake: The Fight for Justice),Doom太差劲了,它就像《乒乓》一样,当然,比起《德军总部3D》,Doom是前进了一大步,但Quake将在Doom的基础上前进更大的一步。”罗梅洛按下回车,把消息发送到了因特网上。

但是,id现在连Doom2都还没有完成,像这样和别人谈论Quake显然为时过早。“罗梅洛在外面到处跟人说我们在做什么,”艾德里安向凯文和杰伊抱怨道:“而我们自己知道,其实这些想法还都不成熟,随时可能有改变,我们不应该让外人过早知道我们的计划。罗梅洛这么做只是因为他喜欢引人注目,这个家伙一贯如此。”

由于Doom的延期,杰伊曾在无数场合被玩家们责难,他完全理解艾德里安的担心,他找到罗梅洛,告诉他:“不要再跟别人谈论Quake,它还只是在我们脑海中,如果最终结果和你现在说的不一样,你这样做反而对我们不利。”罗梅洛答应了,但他很快就把杰伊的话抛到脑后。“Quake不会只是一个游戏,”他告诉《计算机玩家》(Computer Player)杂志:“那将是一场运动。”——他该适可而止了。



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1994年9月的一个晚上,Doom2已接近完工,罗梅洛正坐在计算机前对游戏最后的音效进行调整,游戏的终极老怪名叫“原罪化身”(Icon of Sin),它会从额头中央喷吐出各种妖魔鬼怪,玩家必须干掉它才能通关。

罗梅洛进入测试模式,这样他可以在地图里快速移动,而不受墙壁的阻碍。就当他穿过“原罪化身”时,他手足冰冷地停了下来:“我刚才是不是看到了我自己的脸?”啊,没关系,也许是太劳累了,应该是幻觉。罗梅洛耸耸肩,继续工作,但没过一会,当他再次来到老怪身后时,他觉得好像又看到了自己的脸,“真是怪异。”他慢慢的顺着来路往回走,让他震惊的画面出现了:一个鲜血淋漓的首级挂在木棍上痛苦地抽搐着,而那头像正是罗梅洛的照片。“去你妈的!”罗梅洛大怒。

他走到原罪化身的正面,用火箭筒朝它开火,炮弹穿过它,直奔向隐藏在它身后的一个小房间,正击中罗梅洛的头像——啊哈,罗梅洛知道这是什么意思了:玩家们以为他们在射杀原罪化身,而其实他们是在射杀罗梅洛。罗梅洛就是原罪的化身。


第二天早上,大家都知道罗梅洛已经发现了那个复活节彩蛋,而且他还又加了一个新的彩蛋在游戏里。艾德里安和凯文调出最后一关,开始朝老怪开火。忽然,一阵沉闷的声响传来,就像是犹大牧师某首歌的反转,含糊杂乱,但倒过来听的话,则清晰无比:“要赢得游戏,”它咆哮道:“你就要先干掉我——约翰·罗梅洛!”又一阵猛烈的炮火后,原罪化身死去了。



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1994年10月10日,Doom2来到了聚光灯下。聚光灯(LimeLight)是用纽约市一幢旧教堂改建的夜总会,今晚,它更被装扮得哥特味十足,因为这里将要举行“世界末日”(Doomsday)新闻发布会。GTI雇了一家名为TSI的公关公司来把Doom2介绍给主流媒体,他们从两百万的市场推广预算里拿出很大一部分,用于把夜总会装点成一个布满恶魔和血腥的地狱府邸。正门旁的投影机照射出游戏中的妖魔鬼怪,冰冷刺骨的乐曲回荡在大厅,教堂正中布置好了一个巨大的竞技场,赶来参加发布会的玩家们已经投入了对战。

《华尔街日报》(The Wall Street Journal)和《乡村之声》(The Village Voice)等大牌媒体的记者们满怀敬畏和不解地鱼贯进入会场。近来,随着Mosaic作者成立的网景(Netscape)公司发布最新的万维网浏览器Navigator,计算机和因特网越来越频繁地见诸于报端。尽管很多记者都对网络世界有所了解,也听说过Doom,但他们从未如此真切地感受过Doom的奇妙。这样的阵势甚至连TSI公司里负责这次发布会的奥黛丽·曼恩(Audrey Mann)都没有见过,她的TSI长久来一直为高科技界的两家重量级公司:IBM和SONY做公关工作,但id的东西显然和他们完全不一样,id带来了各种新的公关术语:死亡竞赛、得分(frag)、模式,TSI还不得不为如何正确表达“牛B”展开讨论,或者是:“‘屠戮’这个词还有没有什么其他温和点的说法?”而当他们真正来到聚光灯夜总会时,他们意识到,这整件事情不像他们想的那么简单。“这不再是游戏的公关促销,”奥黛丽说:“这发布会本身就是一个游戏。”

那个晚上,事态渐渐明了:Doom2不止是一个游戏,而是一场运动。那些曾对杰伊的电话置之不理的记者们现在想尽办法和id套近乎。来参加发布会的还有各种抗议者。就像《天生杀人狂》(Natural Born Killers)和《低俗小说》(Pulp Fiction)等暴力电影一样,Doom也被看做是毒害美国青少年的一大威胁。杰伊发表讲话时,一个男人站起来高喊道:“你们给孩子们玩暴力游戏,你们应该感到可耻!”会场立刻鸦雀无声,大家看向杰伊。

“这位先生,”杰伊冷静地告诉他:“我有两个孩子,我不会做任何伤害他们的事情。我们制作的游戏,在某种程度上来说,只是互动版的《三个臭皮匠》(Three Stooges),如果你不用如此狭隘的眼光来看待它,那么你会发现,它里面的幽默成份远大于暴力成份。”但那个抗议者仍然在喋喋不休地叫嚷着暴力和撒旦如何如何,直到坐在杰伊身边的肖恩凑到话筒前冲他喊道:“小子!吞了它!”会场里轰然大笑。看起来,所有人都站在id一边。

在这次首发式上,零售商们共购买了六十万份Doom2,这个数字已经使Doom2成为有史以来卖得最好的游戏之一,而且,首季度的存货在第一个月就被抢购一空。随后,主流媒体开始连篇累赘地对Doom进行报道,那些错过了第一波Doom风潮的人这次集体赶起了时髦,而那些一开始就留意到Doom的人则忙不迭地把自己打扮成富有远见卓识的先驱者。

各路记者们一再重复谈论着Doom那令人沉醉的效果、营销模式、暴力血腥、以及id软件——美国梦的样板。“这是你能体验到的最逼真的虚拟现实环境。”——《芝加哥太阳报》(Chicago Sun-Times),“虚拟的屠杀和真实的盈利”——《纽约时报》的标题,“Doom经济学(Doomonomics)”——《经济学人》(Economist)的标题,这篇评论还从学术上分析了“那血淋淋的游戏是如何给它的作者带来巨大的财富……这个神话告诉我们,明天的信息经济将会给世界带来多么大的改变。”《红鲱鱼》(The Red Herring)杂志则对id大为惊叹:“巨额的风险资本和民间资本为了能从id的锅里分一勺羹而挤破脑袋。”——但id纹丝不动,独享所有利润。

当然,那几百万真正生活在Doom里的玩家根本不在乎这些门外汉如何东拉西扯,他们只想回敬这些记者几个大火球,玩家们清楚,Doom最吸引人的地方在于——死亡竞赛。而且,已经有人想把死亡竞赛作为一项事业来经营,这个人的名字叫狄万戈·鲍勃(DWANGO Bob)。



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狄万戈·鲍勃,原名鲍勃·亨特利(Bob Huntley),这个三十四岁的德克萨斯人言行举止都像极了伍德斯托克摇滚音乐节(Woodstock)的主持人威维·格雷(Wavy Gravy)。鲍勃很早就进入了IT领域,他在休斯顿一带的加油站安装自助式柜员机,但这项业务只能做几年,他随后开始寻找新的经济增长点,这时,他看到了Doom。

1994年的头几个月,鲍勃的雇员们每天都在办公室呆到凌晨两三点,他们跟家人说是在加班,而其实他们是在玩Doom。鲍勃的拍档,金·吉姆布莱尔(Kee Kimbrell)也成了个Doom瘾君子。一天晚上,鲍勃把金拖到一边,正色道:“如果明天我再发现办公室的机器里有Doom,你就卷铺盖走人。”金不敢造次,他连忙把所有机器里的Doom都换了个文件名,以为这样就可以瞒过老板。但当鲍勃发现真相的时候,他不禁想道:“他们居然对一个游戏如此着迷,也许,这里面的确有些不同寻常之处。”鲍勃坐下来玩了一圈,他的人生从此改变了。

那激动人心的东西,鲍勃发现,是面对面的战斗,是通过局域网和活生生的对手厮杀。在因特网上略加搜索后,鲍勃就找到了不少志同道合者。Doom死亡竞赛主宰了人们的生活:玩家们用办公室的网络在周末对战;他们把小孩从地下室里撵走,以搭建起自己的竞技场;他们一玩就是几个小时,至少有一个玩家在某次马拉松式的对战中,仅靠小蛋糕维持体能,试图坚持不离开座椅,他最终拉在了裤裆里。

如果有计算机服务器可以像社区篮球场那样让玩家们方便地和素不相识的人进行比赛,鲍勃和金思索道,而对手是在另一间屋子,另一个州,甚至另一个国家,那会是多么不可思议啊!但问题是,Doom只支持局域网,以及串口直连,或调制解调器互连,也就是说,如果两个分别坐在自己屋里的玩家想对战的话,他们中的一人必须要拨号连上另外一人的机器,连接建立后,他们才可以开始游戏。金看向鲍勃:“我想,我们可以做一个通过电话线连接的服务器。”

鲍勃知道这是个发财的好机会:“行,我给你六个礼拜,如果你能弄出来,那么,我负责向id介绍我们的产品。”鲍勃在说大话,其实他和id八竿子打不着边,在他看来,id的小伙子们跟他是德克萨斯老乡,应该比较好说话。但是,id让他失望了:鲍勃打过去的电话和其他人的一样,石沉大海。五个星期后,金骑着车赶来,他气喘吁吁地告诉鲍勃:“行了,你等十分钟。”

鲍勃坐在他的机器前,金在另外一个房间噼里啪啦敲着键盘,十分钟后,鲍勃启动程序,他看到,金做出了他们想要的东西:多人游戏的各种复杂设置都集中到了一个简洁的界面里,玩家可以拨号连到服务器上,进入聊天室,然后和其他拨号进来的用户开始Doom对战。金笑眯眯地说:“好了,我们可以去找id了。”

鲍勃皱了皱眉,告诉金:“id没有理我,天哪,他们根本不接电话。”他甚至还尝试了传真、邮件、电子邮件,但统统行不通。

就在他们觉得希望渺茫的时候,鲍勃看到了一篇文章,里面提到即将在纽约聚光灯夜总会举办的“世界末日”发布会。鲍勃立刻拨通那家公关公司的电话:“我必须要参加这次活动,我有一个非常好的点子要告诉id。”电话那头TSI的人告诉鲍勃,四面八方的人都想参加这次活动:“忘了它吧。”但鲍勃好言好语跟他死缠烂磨,那人最终答应了他:“好吧,如果你能从休斯顿飞过来,我也许可以把你弄进去。”鲍勃挂上电话,告诉金:“出发!纽约!”

鲍勃和金预订了飞行常客打折票和新泽西一家廉价旅店的房间。他们的自助柜员机业务现在已经是奄奄一息,公司账面上的余额所剩无几,这次,为了所谓的狄万戈:广域网拨号游戏业务(DWANGO:Dial-up Wide Area Network Games Operation),他们押上了全部家当。发布会开始前几小时,他们终于赶到了聚光灯夜总会,在门口,TSI的人递过来两件黑色T恤:“快穿上!”

T恤正面印着Doom的铁血标志,背面是“参赛者”三个字,鲍勃和金勉强把它套到身上。TSI的人告诉他们,进入会场的唯一办法,就是扮做Doom比赛的选手。鲍勃和金往四下里一看,才发现周围全是穿这种T恤的人,只不过,其他人都是年纪只有他们一半大的孩子。鲍勃的喉咙动了动——没错,他和金也玩过Doom对战,但比起这些骨灰级的玩家,他俩只是稚嫩的菜鸟,而现在,他俩就要和这些摩拳擦掌的高手们在台上——在全国的媒体面前——过招?!

鲍勃和金谢过TSI的接待人员,然后立刻钻进了街对面的酒吧。一会后,他俩蹒跚着回到了夜总会的门口,TSI的人一看见他们就喊道:“快!别人都已经排好队啦,快进去!”鲍勃是第一批出场的,他在几分钟内就被修理得清洁溜溜,随后上阵的金也没比他好多少。游戏结束,该办正事了。鲍勃和金发现了id的CEO:杰伊,而他只是扫了一眼这两个满嘴酒气、身材发福的中年人,告诉他们:“没时间,没兴趣,请让一下。”然后就消失在了人群里。

鲍勃二人垂头丧气地往门口走去,就在这时,金看到了一个身穿“制作者”T恤,留着黑色长发的人——罗梅洛!他俩紧张地等待着时机,然后走近罗梅洛。“我们编写了这个软件!”金急切地说:“你可以拨号连入一台服务器,然后和其他玩家对战!给,这是唯一的拷贝,千万别弄丢了!”

派对结束后,罗梅洛跟杰伊讲了这张磁盘的事。狄万戈(DWANGO)并不是什么新点子,id自己也曾想到过类似的拨号服务器,但他们并没有去做,因为,Quake将内建对因特网多人游戏的支持,他们想通过一个新游戏来带动这次革新。但现在杰伊有了新的考虑,他不想看到这件事情被一些不知所谓的人拿去做,尤其是在现在——连美国在线和时代华纳这些大公司都在不断地找id合作。“那么,”罗梅洛说:“我回头花几分钟看一下这张盘上到底有什么东西。”

罗梅洛在德克萨斯的家中插入磁盘,程序连向一个休斯顿的号码,当调制解调器的嗡鸣声结束时,屏幕上出现了金发过来的消息:“来吧,我们试着玩一把。”接下来发生的事情就是,金在休斯顿,罗梅洛在达拉斯,两人在游戏里开始了厮杀。罗梅洛抓起电话就给金打了过去:“太他妈的酷了!我要的就是这种东西,我想在任何时候都可以找人对砍,不管多晚,但我又不想半夜三点把朋友吵醒,告诉他:‘嗨……想不想死两回?嘿嘿!’那样太傻了,我要一周七天一天二十四小时都可以找到人一起玩,我要的就是这个东西,我可以直接拨号,然后开火!”

卡马克和其他人对此都没兴趣。在卡马克看来,这只不过是罗梅洛的一项新娱乐——就像媒体的访谈、Raven的监制、没日没夜的对战一样,那只会使他更加分心,从而忘了他的本职工作:制作游戏。但罗梅洛认为,如果在线游戏得到普及,那么Doom社群将更加壮大,这对id只会是好事。

在杰伊和狄万戈·鲍勃谈妥20%的提成后,罗梅洛就把所有时间都投入到了狄万戈上,他计划在《Heretic》的试玩版里带上它,那是他为Raven监制的一个游戏。1994年12月23日,罗梅洛拨通鲍勃和金的电话:“我马上就要把它传到网上了,你们确信能应付得了吗?因为一旦发布,它就会让你们无法招架。”罗梅洛这次说对了。

狄万戈的消息很快传遍了Doom世界。到1995年1月的时候,已经有一万名玩家使用了这项服务,他们每人每月付费8.95美元,然后就可以连接到鲍勃和金架设的服务器上展开厮杀,这些玩家中,有的来自意大利,有的甚至来自澳大利亚。按照这个比例,一台狄万戈服务器就可以带来一百万美元进账,他们必须扩张,而且,对于这种业务,扩张并不是什么困难的事情。狄万戈服务器其实就是一台计算机,带上几十个调制解调器,再拉上几十根电话线。他们要做的事情就是购买这些部件,然后到全国各地找人加盟,把机器放在他们办公室里或家里。

鲍勃、金、麦克·威尔逊(Mike Wilson)——艾德里安的儿时伙伴,开始了走遍美国的狂欢之旅:架设狄万戈网络。这是一场野火燎原般的运动,任何人只要付三万五千美元就能成为狄万戈的代理商,并拥有一台架设好的服务器,然后就可以等着数钱了。“那是,”麦克说:“万无一失的生钱机器。”

律师、程序员、音乐家,各种各样的人,甚至包括艾德里安·卡马克,都加入了狄万戈网络。它遍布全国各地:在纽约的某个阁楼里,在西雅图的某套公寓里,在圣何塞的某间仓库里。他们头四个月就架设了22台服务器。通常,他们先到车站卸下机架和线缆,再到某幢房子里把它们组装起来,然后走出门,怀揣三万五千美元——现金。一天晚上,他们在脱衣舞夜总会花掉了一万美元,舞娘们对这些出手阔绰的家伙大为好奇,据说这些人做的是“死亡竞赛”生意,不管那是什么粉,她们琢磨着,它一定很带劲。



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 楼主| 发表于 2004-6-3 15:47:00 | 显示全部楼层

Re: 启示录?恩!




随着死亡竞赛的风靡和id知名度的提高,Doom2不止是打破而是征服了零售市场。罗恩·柴莫威兹和GTI高兴地看着Doom2在销售排行榜上直线攀升。Doom2面市几个月后,罗梅洛和杰伊到一家银行的临街柜台去存他们的第一笔版税,出纳员看到数字后几乎晕倒在地,那上面写着“五百万”,她回过神来后,不禁犯起了嘀咕:这两个开法拉利的家伙没准是什么黑帮大佬。

当罗梅洛再次回到奥斯汀那家游戏厅时,玩家们都学会了互相大骂并且敲墙捶桌子。死亡竞赛现在是一种生活方式。人们互相喊着:“吞了它!”或者是:“干你个死猴子!”地上到处是踩碎的键盘,扯断的鼠标,一个输了的家伙甚至用拳头把墙砸得陷了进去。就在这届比赛里,罗梅洛首次在他自己制作的游戏中尝到了失败的滋味。

但那绝不是最后一次。狄万戈和Doom2的成功使罗梅洛热情高涨,他随时拖着肖恩一起鏖战。终于有一天,卡马克受够了,他烦透了罗梅洛整天这样浪费时间,他烦透了那些尖叫、辱骂、砸墙,和不时飞到他门口的破键盘。于是,背着罗梅洛,卡马克策划起他的报复。

第二天,肖恩雄赳赳气昂昂地走进罗梅洛房间,问他敢不敢来一把。“主耶稣啊,”罗梅洛说:“昨天我才把你打得满地找牙,你还那么神气?来啊!我随时奉陪!”

大家都围聚过来,罗梅洛打开可乐喝了一口后就进入游戏。他在地图里四处追逐肖恩,但每每差之毫厘,相反,肖恩却如有神助,他总能飞快地转到罗梅洛身后,然后朝他脑袋就是一枪。“去你妈的!”罗梅洛大骂道:“这个鸟鼠标怎么回事啊?!”他狠命在桌上拍着鼠标,结果不小心碰翻了可乐瓶。“噢!该死!”

大伙发出一片笑声。“怎么了?”罗梅洛一边忙着擦裤子,一边问。大伙告诉他,这是设计好的,卡马克在肖恩的机器上加了条秘技,只要敲几个字母,肖恩就能以十倍的速度在地图里飞奔。罗梅洛四处扫视,不出所料,他看到了卡马克,就站在走廊里。卡马克很少笑,但在这一刻,他看上去显然很开心。



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如果说死亡竞赛是对工作、家务、压力、劳累等事物的一种解脱,那么,这种解脱是卡马克所不需要的,甚至是无法理解的。事实上,他从未真正体会到所谓的娱乐休闲究竟有什么乐趣,不知所终的人们莺歌燕舞、声色犬马、纸醉金迷,所有这些对他都毫无吸引力。显然,这世上有太多人并不喜欢自己从事的工作。

卡马克清楚地知道,他喜欢的事情就是——编程,他系统地安排着生活,以便把大部分时间都用于此。从制作Doom时起,他就决定开始调整生物钟,以达到一种更孤寂更专注的境界,以避开罗梅洛的尖叫,避开记者的电话,避开所有这些日常生活中使他分心的事物。他开始强迫自己每天睡觉前多熬一个小时夜,然后第二天再晚一个小时到办公室。1995年初,他养成了他觉得最理想的作息规律:下午四点到公司,凌晨四点离开。为了Quake,他得全神贯注才行。

而卡马克很快就意识到,他所面临的挑战远比他所预料的艰难。他的目标是创造因特网上的真三维世界,项目之初,他和往常一样收集和阅读了大量的研究资料,他花了几千美元购买书籍和论文,但所有这些都只是纸上谈兵的东西,还从来没有计算机程序可以模拟出一个交互的、实时的、快速的、真三维的游戏世界,要实现这样的虚拟体验,不光要耗尽他的才能,还要榨干当前PC机的性能。更糟的是,在这紧要关头,卡马克发现,他一直以来的战友,罗梅洛,不见了踪影。

当然,这只是迟早的事,卡马克想。尽管他在《软盘》刚认识罗梅洛时认为他在编程方面更为优秀,但卡马克很快超过了他。后来,罗梅洛主动担负起其他工作:编写他和汤姆用来建造关卡的外部工具,考虑游戏的设计,琢磨如何才能使id主宰世界。在Doom的制作过程中,他是卡马克最理想的合作者,他可以坐在卡马克身边,以内行的眼光试验新引擎,并提出各种建议。而Quake,卡马克知道,他既需要一个和他一道制作引擎的程序员,也需要一个能试验他早期成果的伙伴,换了以前,罗梅洛能同时胜任这两个角色,而现在,Doom在给id带来成功的同时,也给罗梅洛带来了各种分心的事务,在卡马克看来,他已无法胜任这其中任何一个角色。

卡马克心目中已经有了合适的人选。在编程方面,他首先想到的无疑是计算机图形学界的泰斗级人物:迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash),正是他的书,指引着卡马克和罗梅洛完成了他们早期的游戏,从那时起,亚伯拉什就成为了程序员们为之仰止的神话。最近几年他在微软工作,协助视窗NT操作系统的开发。但就像所有致力于图形编程的程序员一样,他清楚地知道,最动人的成果只能是诞生于游戏领域,而在游戏中,最让他赞叹的无疑是Doom。

去西雅图看望母亲时,卡马克顺道请亚伯拉什共进午餐,并向他介绍了Quake的计划:那就是使传统的电脑空间成为一个永恒的网络世界,这世界将有着真三维的观感,而且,它将像现实世界一样客观存在,只等待着我们加入或退出。亚伯拉什的心跳加快了,和其他图形领域的程序员一样,他也经常在理论上描述虚拟世界,当他读到《雪崩》里的“变体”时,他想,我已经可以实现这里面的80%,至少在理论上。而现在,一个年仅二十四岁,但却充满信心的年轻人就坐在他面前,谈论着使它变为现实,亚伯拉什毫不怀疑他有这个能力。随后,亚伯拉什聊起说他在做完一个项目后总会怀疑自己是否还能百尺竿头更进一步,听到这话,卡马克皱了皱眉:“我从没怀疑过,嗯。”

但当卡马克邀请他加入id时,亚伯拉什说他还要再考虑一下,因为这会影响到他的家庭生活。几天后,亚伯拉什收到老板比尔·盖茨的电子邮件,盖茨听到了这件事情的风声,想和他谈谈。这让亚伯拉什颇为震惊。要知道,和盖茨谈话就相当于参见教皇一样,而id已经进入了这个教皇的视野——为了把id的游戏移植到视窗操作系统上,他麾下的微软程序员们曾和id打过交道。但id只是在德克萨斯的一个小公司,盖茨告诉亚伯拉什,他们能开出的条件跟微软根本没法比;而且,微软还将交给亚伯拉什一些有趣的计算机图形学研究项目;另外,曾经有个微软的员工跳槽去了IBM,结果八个月后又回到微软。“你也许不会喜欢那里的,”盖茨总结道。

在卡马克和盖茨之间,亚伯拉什选择了卡马克。在他看来,id的吸引力是微软根本没法比的。当一个三维的网络世界呼之欲出的时候,当虚拟现实技术即将有革命性突破的时候,他希望自己能置身其中,他希望自己能参与这历史性的事件。而且,卡马克的邀请触动了亚伯拉什:卡马克看上去很孤单,没有知音。



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卡马克继续扩充着他自己的队伍,他留意到了一个正为实现梦想而不懈努力的关卡设计师:美利坚·麦基。卡马克和麦基的友谊并不是通过游戏建立起来的,而是通过他们的另一项共同爱好:汽车。卡马克某天在他住处附近偶然结识了麦基,这个身材削瘦胡须零乱的大烟枪当时正弯着腰把头埋在引擎盖下。

麦基讲起话来如同飚车,呼的一下出去,然后又呼的一下回来。不光是言谈举止,麦基体内流淌的血液似乎也是某种奇怪的汽车燃料。他才二十一岁的时候,就经常和朋友开玩笑说要写本扭曲的自传,并一语双关地把它命名为《美利坚的成长》。出生在达拉斯的他不知道自己的父亲是谁,他母亲是一名刷墙工,脾气乖戾的她以一己之力把麦基抚养大。她这个独生子很早就表现出了惊人的创造力,当然,也可以说是古怪:他在学校里会眉飞色舞地和臆想出来的朋友聊天,他会在空气中比划出一道门,然后跨进去,假想自己由此进入了另一个世界,他在数学和自然方面也很有天赋,并很快对计算机编程产生了兴趣,最终他进入一所职业高中学习计算机专业。

这位母亲在给麦基走马灯般换了好几个继父后,终于和一个觉得自己是女人的男人建立了稳定的关系。麦基有一天放学后走进家门时,仿佛走进了一场噩梦:家里空空荡荡,只有他的床、书、衣服以及卡曼多64计算机还在原处——为了给男朋友做变性手术,麦基的母亲变卖了所有家产。那一年麦基十六岁,此后,为了养活自己,他只有从高中退学,打起各种各样的零工,直到进入大众汽车公司的维修部。在卡马克看来,麦基是个和他一样对计算机和汽车都感兴趣的朋友,当时Doom才发布不久,卡马克问麦基愿不愿意到id来做技术支持,麦基毫不犹豫地答应了。

当麦基走进id办公室时,他不由得被那里的气氛所震撼,他可以清晰地感受到一股动力:这些叛逆的年轻人就是这个时代的弄潮儿。尤其是罗梅洛,他的作品总是散发着一股魔力,他就好像是集建筑师、工程师、灯光师、设计师、艺术家于一体的全才,他似乎天生就知道如何才能给玩家以惊奇,如何使游戏峰回路转,然后再柳暗花明;不管怎么说,他就是酷——住着大房子,开着法拉利,总嘻嘻哈哈,不停开玩笑,并且,不像卡马克,他乐于享受名望和财富。麦基和罗梅洛也很快成了好朋友。在id,麦基就像游子找到了停泊的港湾。

Doom2开始时,罗梅洛和卡马克一致同意把麦基提拔为关卡设计师。麦基没有让他们失望,他既像卡马克一样工作起来不知疲倦,又像罗梅洛一样创作起来妙趣横生。随后,他成了id最耀眼的新星,作为关卡设计师,他的作品不管是从审美性还是从娱乐性来衡量都令人赞叹。在Doom2一个名为Crusher的关卡里,麦基在房间正中放了一个机械恶魔,当玩家走近它时,屋顶上一大片天花板就会像锤子一样碾压下来;罗梅洛觉得这是个绝妙的点子。此外,麦基那不眠不休的劲头也给卡马克留下了深刻印象。Doom2完成时,麦基制作的关卡数量甚至超过了罗梅洛。

Quake项目启动后,麦基不再只是id的天才设计师,他还成了卡马克最要好的朋友。当罗梅洛忙于他自己的那些杂事时,坐在卡马克身边的人是麦基,他和卡马克一起试验引擎,直到深夜。卡马克开始跟麦基谈起罗梅洛,他现在拿罗梅洛毫无办法,这个人的热情似乎已经从制作游戏上转移到了玩游戏上。

尽管麦基很理解罗梅洛,但为了调节气氛,麦基附和道:“说的是,我也觉得罗梅洛最近做事情很不上心。”但当卡马克听到这话时,他的情绪变了,“这个麦基以为他是什么人?”他绝不是罗梅洛,在卡马克看来,尽管罗梅洛有这样那样的不足,但他仍然是公司里最优秀的关卡设计师,Doom里最棒的关卡出自他之手,Doom2里也一样,没有道理他在Quake里会做不到最好。“罗梅洛是个雷厉风行的大师,”卡马克告诉麦基:“在你真正领教到他的厉害之前,你是不会明白的。”



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罗梅洛了解卡马克。他知道,当卡马克在项目之初展开研究时,他没有什么事情好做,他可以去忙点别的,直到卡马克完成新引擎。而且罗梅洛也注意到,麦基已经接替了他的角色:每天陪卡马克坐到深夜。但他没有往多里想——就让麦基去做好了。

因为罗梅洛自己要忙于拓展Doom的版图,狄万戈和死亡竞赛的热潮正一浪高过一浪,Raven制作的《Heretic》大受欢迎,罗梅洛已经开始了续集《Hexen》的工作,他脑海里还有一个宏伟的计划:利用Doom引擎再推出一款名为《Hecatomb》的续集,合成一个三部曲。此外,他还是另一个Doom类游戏《Strife》的监制,它的制作公司是Rogue Entertainment。

这些游戏都非常符合罗梅洛心目中id的发展方针:榨干引擎里的每一滴油水。卡马克的技术越来越复杂,研究周期越来越长,那为什么不趁这功夫去做些其他项目呢?id不该只是一家游戏制作公司,它可以是一个游戏帝国。尽管卡马克对此持怀疑态度,但罗梅洛觉得《Heretic》的成功已经说明了问题。在Doom成为流行文化的今天,扩展公司业务最快捷的方法就是发布更多的Doom产品,譬如:那不计其数的 Doom模式。

每一套公寓、每一间办公室、每一所学校,都有使用计算机的人,而他们中的许多,现在都在忙于制作Doom模式。成千上万的玩家开始在网上免费发布他们的作品,Doom迷们完全通过因特网互相协作,他们中的大部分都没有见过自己的合作伙伴,甚至没有通过电话。这些虚拟的团队有着自己的名称,譬如“TNT”,或者“无辜者”,成员们有具体的分工,各司其职。

从而,玩家们制作的模式越来越专业,甚至出现了很多所谓的“全新”(Total Conversion)版本,譬如建造出电影《异形》中的飞船等等。新的对战模式也层出不穷,譬如在“速冻”(Freeze Tag)里,玩家要试图把敌方全部队员冰冻起来,同时要帮助队友解冻;还有“山大王”(King of the Mountain),最后的赢家是在地图中心的山顶上停留时间最长的人。玩家们把公寓、办公室、学校都搬到了Doom里,英格兰的一名学生制作了照片般精细的三一学院(Trinity College)关卡,还有一个玩家则直接把他的作品叫做“Doom校园”,他介绍道:“为什么,你最要好的朋友是你的计算机?没有人知道……那些人只会嘲弄你……你考虑过自杀,但你知道你不想这么做,应该受罪的是他们,而不是你自己!……你会把他们都干掉!你要把这学校从地球上抹去,就像它从未存在过……也许这就是生活,没有正确也没有过错,这就是你的命运,这就是你的地狱,这就是你的——Doom校园!”

这些模式的初衷仅仅是为了好玩——毕竟,它们只是游戏。但有些人觉得可以把游戏应用到现实生活中。1995年,维吉尼亚州昆蒂冈市,美国海军陆战队模拟训练部的项目员斯科特·巴内特(Scott Barnett)制作了一个名为“Doom陆战队”的模式,里面有穿着军服的敌人、布满铁丝网的战场,以及海军陆战队的标记。这个模式非常适合用来训练士兵们的团队配合,巴内特在征得上司同意后,联系了id。尽管id觉得拿他们的游戏去做真实的军事训练简直就是在开玩笑,但既然偏有人愿意,那么,id告诉巴内特,他们很荣幸能通过这种方式来支援国家建设。此后,“Doom陆战队”在网上风靡一时,而且还将被陆战队员们使用若干年。

明尼苏达州一家名叫Wizard-Works的出版商甚至收集起玩家们制作的九百多个Doom模式,在零售市场上推出了他们命名为《D!Zone》的扩展包,它以敢把皇帝拉下马的气势超过Doom2,跃升至排行榜首位,销售额高达几百万美元。这在id造成一阵惊慌,这无疑就是凯文和杰伊一直以来所担心的事情,但这样做并没有侵犯id的版权或许可,id只能以自己的产品作为反击。罗梅洛开始和一些模式制作者们联系,计划发行一部叫《关卡名作》(The Master Levels for Doom II)的官方任务包,此外,他还草草启动了《Doom结局》(Final Doom)的制作,接着,id又把最早共享模式下的注册版以《终极Doom》(Ultimate Doom)为名在零售市场上发行。

战线越拉越长,但一个问题始终盘旋在所有人的脑海里:Quake怎么样了?玩家们早被罗梅洛以前透露的信息撩拨得急不可耐,甚至连麦基、杰伊和戴夫都开始在网上和别人谈论起Quake,一个热心的玩家为此专门建立了名叫“Quake闲聊”(Quake Talk)的网页,里面搜集了所有id员工透露的只言片语。罗梅洛把游戏开发初期的图片放到网上,向玩家们展示这个世界会是什么样:“在图里你可以看到紫红色的天空,”罗梅洛写道:“你可以想像一下那清风拂耳的感觉……这就是游戏运行时的画面,你将在这片天空下战斗。:)”

1995年已经过去一半,而id的办公室里几乎见不到Quake的踪影,工作一片混乱:卡马克和亚伯拉什忙于编写引擎,罗梅洛则把越来越多的时间花到其他项目上,剩下的人群龙无首。新婚不久的艾德里安不愿就这么看着前进的路标左右摇晃,他和凯文,这个他最亲密的朋友和美工同事,开始绘制起各种中世纪哥特式的贴图,以用于游戏中的一段时空穿梭旅程。凯文还着手学习起如何制作三维角色,他们以前游戏里的角色都只是二维动画,艾德里安则被飞速发展的游戏技术弄得心灰意冷,决定不再参与角色制作,凯文肩上的担子更重了。

后来加入id的那些员工们也一样心灰意冷。麦基和其他人都认为Quake的工作已经变得步履维艰:罗梅洛这个项目领导看起来更乐于领导他自己的生活,而不是领导大家制作游戏。当罗梅洛被催促着写一份Quake的设计文档时,他大笔一挥,拿出一份两页纸的草稿,其他人觉得他这是偷工减料,但罗梅洛立刻告诉他们,id从来就不依赖于什么设计文档,id也从来没有过这玩意,id甚至从来没有写下任何东西,唯一干过这事的人叫汤姆,是他的好朋友,那人写完文档后不久就被炒掉了。

大伙开始怨恨起罗梅洛和卡马克。前者现在是一个摇滚之神,后者则是技术之神,其他人都被晾在一旁发愣。几个月过去了,卡马克的引擎依然遥遥无期,《德军总部3D》的引擎只花了他一两个月,Doom的是六个月,而这次已经进行了半年——还望不到头。更不要提他们还曾给玩家许诺过将于1995年圣诞节拿出Quake,都去它的吧,id决定,从现在开始,如果再有人问起下一个游戏什么时候发布,那么id的答复将是:等它完成的时候 (When it’s done)。

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 楼主| 发表于 2004-6-3 15:48:00 | 显示全部楼层

Re: 启示录?恩!

第十二章:审判日



亚力克斯·约翰(Alex St. John)是个满头红发、思维敏捷、随和开朗的人,他收到比尔·盖茨关于Doom的邮件时,正坐在他微软的办公室里。据说这世界上共有一千万台计算机安装了Doom试玩版——这个数字比视窗95的装机量还多,微软花了上千万美元为它这款于1995年8月发布的新一代操作系统做地毯式市场轰炸,他们的广告遍布城乡各地,他们在每一个街角向路人打听:“你今天想去哪儿?®”(Where do you want to go today?®)。盖茨不明白,为什么啊为什么,为什么一个麦斯奎特的小公司,居然能从他手下挖走迈克尔·亚伯拉什,而且仅仅凭借几个游戏就胜过了自己的软件帝国。

在邮件里,盖茨向这位微软图像部门的首席决策师询问,他是不是应该直接把id买下来算了,看到这里,亚力克斯忍不住笑了起来:在1995年,似乎所有人都想染指id。

Doom类游戏充斥货架,并高据销售榜前列。卢卡斯工作室推出了基于《星球大战》主题的一款射击游戏:《黑暗原力》(Dark Forces);Interplay则发行了一款主视角飞行射击游戏:《天旋地转》(Descent);一家名叫牛蛙(Bungie)的小公司制作了在苹果机上运行的《马拉松》(Marathon);甚至汤姆·霍尔,这个在id时一心想让游戏富有内涵的人,也在为斯科特·米勒的天极公司开发一款名叫《龙霸三合会》(Rise of the Triad)的射击游戏。

Doom已成为一个文化名词,它出现在电视系列片《急诊室的故事》(ER)和《老友记》(Friends)里,它出现在黛米·摩尔(Demi Moore)主演的电影里,它还被记叙成若干本小说,好莱坞正在制作一部关于它的电影,海军陆战队用它来训练士兵,甚至业界里一贯抵制暴力题材的老祖母:任天堂,也计划把这部鲜血淋漓的大作移植到它们的新主机N64上。而这游戏背后的id拒绝了一切投资,卓尔不群地保持着独立。“我觉得你不大可能买下这家公司,”亚力克斯在给盖茨的回信中写道:“但Doom无疑对我们非常有用。”

自从1992年《德军总部3D》来到微软,亚力克斯就对id的游戏上了瘾。Doom在微软是如此流行,那就像是宗教狂热一般:员工们崇敬这个游戏,不光是因为那令人沉醉的效果,还因为那令人叹为观止的顶尖技术。现在计算机业的热门词汇是“多媒体”,Doom无疑是这个领域的王者,既然微软想通过视窗95的多媒体特性来一统江山,亚力克斯想道,那么Doom显然可以助微软一臂之力。

但他也知道,在老板盖茨的眼里,多媒体意味着视频,而不是游戏。苹果公司的媒体播放软件QuickTime已经领先了一步,盖茨希望微软能拿出一个类似的产品与之抗衡。亚力克斯不同意盖茨的做法,他争辩道,游戏才是未来真正的多媒体软件,他还指出,英特尔,微软的另一个竞争对手,已经行动起来了,如果微软不想就这么一败涂地的话,它就必须要让世人相信,视窗95是最好的游戏平台。

而盖茨吃过游戏的苦头。1994年圣诞节时,微软发布了一款基于迪斯尼动画片的游戏:《狮子王》(The Lion King),它和视窗操作系统一起,预装到了一百万台康柏(Compaq)公司生产的PC机上。在最后时刻,康柏更换了机器的硬件配置,随后,一百万份游戏拷贝引发了一百万次系统崩溃。亚力克斯看出了问题的关键,那就是没有一种手段可以让游戏在千差万别的机器上安全高效地展现各种多媒体特性,从而,游戏开发者们更倾向于在微软试图废弃的DOS上,而不是微软试图推广的视窗上,进行开发。如果微软想让普通用户们升级到视窗系统,那它首先要做的事是把游戏开发者们赶上架。

于是,在1995年初,亚力克斯带领他的队伍开发了一种技术,使游戏能稳定可靠地在视窗系统上运行,而无需担心硬件的改变带来像《狮子王》那样的滑铁卢,这项技术叫做DirectX。亚力克斯也知道,游戏开发者们是疑心很重的一群人,他们不会轻易移情别恋,他们不会马上转而效忠视窗系统。如果要说服他们,亚力克斯认为,最有效的手段莫过于给他们展示运行在视窗系统上并采用了DirectX技术的Doom。

但亚力克斯很快得到答复,id对此没有任何兴趣。不光是微软,他们还拒绝了苹果和IBM,因为卡马克现在没空,Doom在微软的DOS上运行得很好,已经被无数玩家所接受,干嘛去把它移植到同样出自微软的视窗系统上?那是没事找事。此外,为了让技术的进步能真正给人们带来美好的生活,卡马克一直都是开放源代码运动的支持者,而微软在这方面的表现如同葛朗台,卡马克对此只有蔑视。亚力克斯只好向他保证,id一根手指头都不用动,微软自己来把Doom移植到视窗系统上,卡马克同意了。

1995年3月,硅谷,Doom视窗版在游戏开发者大会(Game Developers Conference)上揭开面纱,微软为此不惜重金租下了大美利坚主题公园,当会场的灯光暗下时,观众中的玩家们有节奏地喊起:“DOS!DOS!DOS!”以抵制微软所谓的新一代游戏平台。但当Doom出现在大屏幕上时,所有人都安静了下来,会场里升起一股庄严的气氛。视窗和DirectX的时代由此拉开序幕。

但是,把视窗作为游戏平台推销给大众是一项更为艰巨的任务。尽管Doom进入了一千万台计算机,但在大部分人心目中,计算机还是个新鲜玩意,哪怕只是玩个游戏,也需要进行一大堆晦涩难懂的设置,任何小疏忽都会导致游戏无法运行。亚力克斯知道,这对微软而言是一个绝好的时机,DOS的那些缺陷能促使用户升级到视窗。而此前Doom视窗版的闪亮登场已帮助他征召到几个公司用DirectX为视窗95系统制作游戏,接下来,他们只需要在圣诞旺季前举办一次空前的派对。既然Doom是个充满妖魔鬼怪和血腥的游戏,那么,最理想的日子无疑是万圣节前夜,也就是西方国家的鬼节,那将会吸引从游戏媒体到主流媒体的大批记者,它将向世人展示,在多媒体时代,微软究竟是个什么样的角色。这个成败在此一举的活动自然被命名为:审判日(Judgment Day)。

亚力克斯非常幸运,因为id刚多了一个喜欢热闹的家伙:麦克·威尔逊。这个二十四岁的小伙子刚结束和狄万戈·鲍勃的合作,因特网的普及使狄万戈狂欢之旅走到了尽头,玩家们现在不需要再每个月付钱给他们才可以进行网络死亡竞赛,但这对麦克来说不算什么,在他眼里,生活本就是永无冷场的派对。留着金色长发的他是个无拘无束、随遇而安的人,他经营过酒吧,在乡下卖过印着耶稣像的钱包,尽管他不是个狂热的玩家,但他知道,游戏就是新的摇滚乐,而id,就是新的摇滚明星。

麦克喜欢“审判日”这个点子。亚力克斯计划用微软的自助餐厅和车库来建造一幢巨大的鬼屋,三十余家著名的游戏制作公司和出版商,譬如Activision、卢卡斯工作室和id,将被邀请来参加派对并可以随意布置他们各自的展区。麦克听到这个消息后两眼放光:id可以利用这个机会大开杀戒啦,譬如……邀请世界各地的顶级Doom玩家们来一场面对面的角逐,怎么样?就在这次派对上!这将是前所未有的比赛!干嘛不呢?就这么定了!“现在正式宣布,”麦克在新闻稿里写道:“id将带领微软直奔地狱而去。”

亚力克斯没觉得麦克的做法有什么不对,他也想活动越火爆越好。因为不管他花多少功夫在DirectX上,微软似乎总认为那是“混饭吃”的事情,曾经有一个主管拨通他的电话,开口就是:“给我一个继续留着你的理由。”而审判日,就是亚力克斯给他们的答复。但如果想要派对举办得成功,亚力克斯知道,光有Doom是不够的,还得有教皇本人:比尔·盖茨。

不出所料,亚力克斯的申请被驳了回来,他被告知:“还有更重要的事情等着盖茨。”但亚力克斯没有放弃,他苦苦游说盖茨的一个跟班,希望至少能录一段演讲给到场的来宾,这个要求得到了满足。拍摄那天,亚力克斯在微软的摄影棚里见到了老板,他周围簇拥着一群唧唧喳喳的公关顾问,这些导演和编剧们正在给盖茨讲戏,而男主角则留意到了站在一旁满脸沮丧的亚力克斯,于是他让侍从们禁声。

“你希望我怎么做?”盖茨问道。

亚力克斯深吸一口气,递给盖茨一支霰弹枪。



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派对于1995年10月30日晚上在微软如期举行,现场热闹非凡,一辆大花车在会场周围巡行,马戏团帐篷里提供啤酒和烤肉,红色的光芒从一个三层楼高的人造火山顶部喷薄而出,好莱坞著名脱口秀主持人杰伊·雷诺(Jay Leno)在台上握着麦克风娱乐来宾。但最刺激的活动在地下,在被改造成鬼屋的车库里——麦克·威尔逊组织的死亡竞赛正如火如荼。

二十位精英玩家参加了比赛,大屏幕上展现着他们战斗的场面。最后,两位顶尖选手——打法冷酷的美籍亚裔丹尼斯·Thresh·方(Dennis “Thresh” Fong)和来自佛罗里达的沙滩小子Merlock进入了决赛,比赛开始了,玩家们聚在他俩身后不停发出欢呼声和嘘声,结果Thresh赢得了胜利,他立刻被玩家和记者们团团包围。“噢,天哪,” 杰伊·威尔伯难以置信地说:“这简直是项竞技运动。”

打扮成撒旦的亚力克斯在炫目的灯光和烟雾中四处寻找麦克,最后他看到了打扮成《天生杀人狂》里那对嗜血鸳鸯的麦克和女友,和他们一起在角落里喝酒的两个玩家,一个扮成耶稣,一个扮成罗马主教。亚力克斯告诉麦克,他觉得id的展区很有创意,但是微软的公关顾问很不满意。不知道媒体们或者是微软高级主管们,看到id的鬼屋后会作何感想。

记者和主管们走进会场时,四下里一片歌舞升平,毫无越轨之处。Activision正在演示一个名为《彼得弗·哈里》(Pitfall Harry)的冒险游戏,他们搭建了一小片丛林,参观者们可以在其中的藤蔓上荡荡秋千;另一个房间里,Zombie公司安装了一个不断吐出蓝色泡泡的巨大的金属球;但id的东西略为与众不同:他们架起了一个八英尺高的阴道。

id请了一支粗鄙的摇滚乐队Gwar来参与展示会的创作,他们那臭名昭著的色情台风这次发挥到了极致:通道两侧挂满仿佛一排排利齿的生殖器模型,辛普森的首级悬在上方,当参观者们走进洞口时,Gwar的两个成员披着生鱼片和兽皮从黑暗中蹑近,手里还挥舞着橡皮性具扑过来。微软的主管们先是被吓得愣在原地,就在其他人忐忑不安之际,他们大笑了起来。

但不是所有人都这么有幽默感。麦克朋友们的一支乐队:“被诅咒的社会”(Society of the Damned)开始了表演,他们在台上声嘶力竭地演唱起一首工业摇滚风格的乐曲“诸神的恐惧”(Gods of Fear),这时,微软的公关顾问们无法忍受了。两名保安冲上台去,责令乐队立刻停止演出。亚力克斯看到了这一幕,他穿过拥挤的人群,脸憋得像他身上的撒旦装束一样通红:“他们是id软件的朋友!”他咆哮道:“id软件!制作了Doom的那家公司!id的朋友就是我们微软的朋友!”但保安听不懂他在说什么,他们粗暴地拔断了音响线。

主会场里,灯光缓缓暗下,正戏即将上演。大屏幕上出现了玩家们熟悉的Doom场景,现场一片欢呼,但在追杀恶魔的并不是大家熟悉的太空战士,而是……比尔·盖茨。微软这位大无畏的领袖身着黑色披风,手握霰弹枪,在游戏里奋勇杀敌。没过一会,他停了下来,站到镜头前,开始大谈特谈视窗95是一个多么非凡的游戏平台,以及它将给玩家带来多么前沿的多媒体感受,譬如Doom。就在这时,游戏中的一个小鬼凑到盖茨身边向他索要签名,怒不可遏的盖茨一枪把它轰成肉酱:“我讲话的时候不要打断我!”短片的最后,满屏的血色中凸现出微软标志,以及一行字样:“你今天想处决谁?”(Who Do You Want to Execute Today?)

得了,也不用去考虑该处决谁了,亚力克斯想,我自己马上就要被炒掉了。他到后台去取带子,但发现带子已经被微软的人收走,亚力克斯知道,这意味着他还可以保住工作。



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消息传得很快。

标题:罗梅洛去世
> 我在新闻组里听说约翰·罗梅洛发生了交通事故。
> 他还好吧?


这可能吗?约翰·罗梅洛——二十八岁的王牌程序员、大富翁、死亡竞赛手术师——死了?在网上流传的故事里,他的法拉利在达拉斯附近的高速公路上侧翻出了护栏。厄运已经光顾过一次id的跑车:卡马克有辆保时捷(Porsche),诺伍德把它改装成了Doom赛车,并把游戏标志烙在它火红的引擎盖上,几星期前,这辆价值五十万美元的车在停车场神秘失踪,也许,罗梅洛也陷入了某种诅咒。

而在现实里,罗梅洛依然生龙活虎。他刚巡视完他正在建造的都铎式(Tudor)豪宅,它总投资一百三十万美元,占地九千平方英尺,有一个六车位的车库、一个街机厅、两座镇守大门的怪兽雕像。现在罗梅洛正坐在666套房的窗户边,俯视着他那辆崭新如初的法拉利。网上流传的噩耗不过是使他成为游戏之王的加冕典礼罢了,就像披头四(Beatles)时代,歌迷们都为“保罗死了”的谣言而伤心欲绝。但罗梅洛要澄清一下,以免别人以为他是个冒失鬼:“噢,不,我没有死,”他在网上回应道:“我的车不会发生意外,更不用说我这个人了。”

但同事们可不这么认为。日历翻到了1995年11月,Quake依然没有头绪,大伙已经不是在心里,而是在嘴上,嘀咕着对罗梅洛的不满。卡马克还在埋头制作引擎,公司其他人觉得工作漫无目的。美工们,凯文和艾德里安,已经厌倦了没有明确计划地制作各种稀奇古怪的贴图;关卡设计师们,麦基和桑迪,已经玩够了那些早期的建筑预制件。他们只知道Quake将是一个神话游戏,里面有把大锤子,仅此。不管什么时候他们向罗梅洛询问下一步的方向,他总是那么几句话,然后就让他们自由发挥。这算哪门子项目主管?

但在罗梅洛看来,Quake进行得一帆风顺:卡马克正忙于研制下一代引擎,他知道那会是个了不起的游戏,现在根本没有必要去催促引擎师约翰,其他人只需要随时准备好拿出精彩的游戏设计。在这种时候,最好是去尝试些别的途径来给公司创造价值,罗梅洛选择了去监制其他游戏,他认为公司能直接从中获益。

罗梅洛能感觉得到,其他人是怪他没有尽心尽力,没有让游戏开发正常进行。在他们眼里,罗梅洛的分心,罗梅洛那比特的波动,是一个信号,预示着id这位一直以来的摇滚明星——如果还没坠落的话——正在偏离轨道。他们这种态度让罗梅洛很不爽:我七点钟就离开又怎么样?我有妻子等着我,我在建造我的家,我在享受我的生活,这些都是我努力的结果,是我应得的。现在id有了那么多可以挑大梁的员工,我自然可以轻松一点,如果公司在走下坡路,那你们的牢骚还情有可原,但问题是,现在公司势头正旺,而且这还都归功于我监制的那些游戏,如果我不去照看那些游戏,谁会去?

但罗梅洛并没有试图去博得他人的理解。一天晚上,桑迪·彼得森实在忍无可忍,他冲进卡马克的房间,关上门,说道:“我知道约翰的确是非常优秀的设计师,但我也知道他没有协调好Quake的开发工作。我在一家大公司干过,在那里,游戏开发被组织得井井有条,我知道那是怎么回事,而他没有这么做,他不是一个称职的项目经理,他不知道怎么做,除非他改变一下他自己,否则Quake会一直拖下去。”

卡马克点击了一下脑袋里的“回复”按钮,随即念出他现在面对这种抱怨的标准答案:“在需要的时候,罗梅洛会玩命做事,Quake会顺利完成的。”说完他就转动着椅子回去继续工作了,没有再见,没有结束语,什么都没有。“又来了,”桑迪想道。卡马克一直以来都是这样:从不在意会话的礼节,从不在意和另一个人类交谈时应该如何开始、进行、结束。只是他这怪脾气最近愈发严重了:一天下午,迈克尔·亚伯拉什告诉卡马克,他在费了一番周折后,终于把女儿送进了一所好学校。这件事情显然对亚伯拉什很重要,但卡马克的回答只是:“嗯嗯。”然后他就回到计算机前继续工作。

卡马克觉得自己仿佛飘向了外太空,周围的人和事在他眼里渐行渐远,他无法和现实世界建立起任何联系,他根本无暇顾及什么公司运作、项目管理、人际关系、等等。他的世界是Quake,他的工作是Quake,他的白天,他的黑夜,他的生活,是Quake。他现在昼夜颠倒地坐在屏幕前,他每周的工作时间都在八十个小时以上。id的人们会看到他进屋,拿起一瓶可乐,随即直线朝他的房间走去,此后,只有不时上门送比萨的小伙子才会让他们意识到卡马克的存在。

但是,不管卡马克付出多大努力,他有生以来第一次感到了束手无策。Quake逼着他彻底另起炉灶,几乎没有任何Doom里的技术可以沿用到Quake中来。Doom通过一些网络编程的小技巧来支持四个玩家对战,但Quake要支持十六个玩家通过因特网进入到同一个世界;Doom并不是真三维的视图,它是局促简陋的所谓“二点五维”,而Quake要展现一个真三维的世界,就像现实世界里一样,玩家的视线将可以转向任意角度,所有物品——包括玩家本身——都不再是二维动画,而是三维的多边形。这个虚拟世界将更加令人信服。但让人气馁的是,卡马克的引擎无法绘制出一个完整的世界,或者用更专业的说法,一个完整的可视集合。Quake的世界里布满了缝隙和漏洞,当卡马克穿行于过道中时,他只会失望地发现,过道的尽头不是期望中的墙壁,而是一片蓝色的虚空。它无处不在:地面上、墙上、天花板上,到处是蓝色的虚空。他的虚拟世界千疮百孔。

卡马克的思维完全陷入其中,他假想着各种几何体如何依照他的指令移动、旋转,他要把它们分解开,调整,再组装,再分解……,哪怕他在凌晨四点蹒跚着走进家门时,这些几何体仍在他脑海里飘来飘去、飘来飘去、没有尽头。同龄人会梦到一对男女在屋里的关系,而卡马克只会梦到一对多边形在三维空间中的关系。一天清晨,他坐在屋里,看着编码后的指令沿手臂传送,指导着它如何抬起、伸出、收回,他觉得奇怪,现实生活里手臂不是这样工作的呀,这肯定是个怪异的梦——他忽然惊醒,一身冷汗。他被困在了Quake的世界里,无处可逃,哪怕是在睡梦中。

尽管卡马克几乎从不曾感受到有压力,更不用说被压力弄得乱了手脚,但Quake已的确使他有点不堪重负。他开始苛责起其他人。一天,杰伊建议把id的游戏技术注册为专利,“一旦你们这些家伙去申请专利,”卡马克咆哮道:“我就走人,就这么简单,谈话结束!”所有事情都让卡马克看不顺眼:商务上的杂事、罗梅洛的分神、其他人的懒惰——至少在他看来。一天晚上桑迪离开办公室时,卡马克对他说:“你总是那么早就走。”桑迪简直不敢相信自己的耳朵,他每天至少工作十一个小时,只不过他是早上九点到公司,而卡马克是下午四点才来,“我没有早走,”他告诉卡马克:“只是我在这里的时候你没有看到。”

但卡马克不依不侥,他开始给职员们发送措辞严厉的整风邮件。他首先禁止了办公室里的死亡竞赛,然后,他制定了评级标准,每个人都根据自己的表现得到了一个字母:桑迪是D,罗梅洛是C。这还不够,卡马克一天晚上把他的桌子从房间里拖到门厅,他以后要在这里工作,以便随时盯着周围的人。大家开始生活在焦虑中,担心丢掉饭碗。为了跟上卡马克的步伐,他们在办公室里呆的时间越来越长。

压力让大家喘不过气,公司里也没有了任何乐趣。以自我为中心的人已不止是罗梅洛一个,卡马克也脱离群众,遁入了他自己的世界,人们开始连他一起抱怨。现在,没有任何事物,哪怕是最诱人的事物,能够使气氛活跃起来。一天,卡马克坐在自己房间里,听到一个女人的声音从外面传来,她问这里有没有人订了比萨,罗梅洛回答她:“没有,我没有订。”她又问了一遍:“那是你订的?”另一个人回答:“噢,我也没订。”然后卡马克听到房门打开的声音,“你订了比萨吗?”她问道,卡马克转过椅子,看到一个穿着露肩装的迷人女郎托着比萨盒子站在门口。这个舞女是麦克·威尔逊请来的,他想让大家开心一下。“不,”卡马克冷漠地告诉她:“我没有订比萨。”说完他就转身继续工作。“天哪!”舞女惊叹道:“你们这地方简直无聊透顶!”然后她扭头就往门外走去。

卡马克只想不受任何干扰地工作,或者,最好能像个隐士一样,乘风而去。在这时,似乎只有一个人能理解他,那就是罗梅洛。一天晚上,罗梅洛把卡马克拽到一旁,对他说:“哥们,你对自己的要求太高了,我都看在眼里,但你要知道,你不是超人。”

在卡马克看来,罗梅洛有他一定的道理,他们的确没有必要再让大家像以前那样玩命工作,但罗梅洛的这种心态还有其他背景。尽管共同奋斗了那么多年,尽管互相陪伴着在显示器前度过了那么多不眠之夜,但对浮名的追求已使罗梅洛脱离了编写代码的第一线。当卡马克需要他来一起工作、一起试验、一起探索时,他在哪里?他在盖他的大房子,他在四处充当名人!

卡马克知道下一步该做什么,他要证明罗梅洛的确在三天打鱼两天晒网,而且他知道怎么去做。他写了个程序,只要罗梅洛在工作,程序就会记录下时间信息。从结果来看,卡马克的这位拍档没做多少事情。当卡马克把数据放到罗梅洛面前时,后者震怒了:“你这么做就是想炒掉我!”

嘿,卡马克心想,耶!

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 楼主| 发表于 2004-6-3 15:49:00 | 显示全部楼层

Re: 启示录?恩!

卡马克有了证据,在怀疑许久后,他终于有了科学的数据:罗梅洛不只是没有好好工作,他甚至给公司带来了消极的影响。从而,卡马克在决定下一步怎么做的时候,心里没有念及一丝旧情。卡马克要正式警告罗梅洛:他和媒体打了太多的交道,和id迷们聊了太多的天,在办公室里玩了太多的死亡竞赛,以至于整个公司都被拖累。卡马克找到艾德里安和凯文:“我们要警告罗梅洛,他很有可能会被解雇。”尽管这两人知道卡马克有时候很突兀,但这次他们还是被吓了一跳。“不,不,不,”艾德里安说:“我不想这么做,罗梅洛是我的朋友和拍档,他很快就会重新投入的。”

但卡马克坚持如此,凯文和艾德里安只好答应了。这已经成了一种模式:在他们或者所有其他id员工看来,引擎师约翰就是公司的核心,麦克说得好:“如果他带上皮球回家,那么大家也只好散伙。”1995年11月,全体持股人召开了一次会议,大家严肃地围坐在黑色的会议桌旁,背后是黑色的玻璃幕墙,卡马克像往常一样坐在首席,“你仍然没有做好你的工作,”他对罗梅洛说:“你必须认真担负起你的职责,否则你将被解雇。”

罗梅洛愤怒地回答道:“我和其他人一样卖力,我整天都呆在公司。”

卡马克看向艾德里安和凯文,期待着他们的声援,但艾德里安只低头看着地板。“噢,”凯文替罗梅洛辩解道:“约翰的确经常在办公室,他做了他的事情。”

卡马克听到这话后目瞪口呆,因为艾德里安和凯文事先已经同意了他的决定。大家都知道,他无法凭一己之力就解雇罗梅洛,表决的时候要所有持股人全票赞成才能通过。最后,大家同意削减罗梅洛的奖金,以提醒他马上把心思放到制作游戏上来。随你们怎么弄,罗梅洛心想,我现在手头又不缺现金,等游戏完成的时候,你们就会知道你们错了。

但到了感恩节时,情况仍没有任何改观。游戏的开发工作远没有进入正轨,卡马克又召集了一次会议,这次是公司全体人员,他开门见山:“游戏设计到现在还没有一个明确的概念。”大家点头,一致认为如果再这样毫无计划地走下去,游戏永远也完不成。麦基开口了,他建议放弃罗梅洛那个宏大的故事,不要去做什么短兵相接的神话游戏了,还是做个简单一点的:“我觉得,如果做一个有火箭筒之类的游戏更好些。”

“对,”桑迪附和道:“我们来做Doom3吧,创新的点子留到下一个游戏。”

罗梅洛被激怒了,先是减少奖金,现在又来这套?这些家伙算什么东西?他们知道什么?他们从来没有自始至终做过哪怕是一个游戏!他们根本不知道id是怎么做游戏的。“id从前的每一个游戏都是这样的!”他说道:“卡马克先写出革命性的引擎,然后,我们再基于它拿出一个革命性的设计。我们先把引擎做好,接下来就可以做出个前所未有的精彩游戏。Quake将超过Doom,就算我们只是把Doom那些东西放到新引擎里,我们也会大获成功,但我们不能拘泥于此,我们要超越自己,我们要用新引擎制作一个全新的伟大游戏,就像Doom那时一样。”

时过境迁了,新人们就此和罗梅洛展开了激烈的争吵,他们觉得自己无法展现创造力,因为不知道要做什么。前面有两条路,一是以卡马克的技术为主导,在可预计的时间内做出一个简单紧凑的游戏,或者以罗梅洛的设计为主导,然后在天知道什么时候完成那个宏大复杂的游戏。

艾德里安和凯文看起来是站在罗梅洛一边的。“甭扯了,伙计们,”艾德里安开口道:“我们已经做了那么多事。”过去一年里,他和凯文都在忙于为一个中世纪神话游戏准备贴图,而不是为一个未来战士游戏,而且,他们最近刚刚熬出头,正开始做最有意思的部分:往墙上刷血,以及精雕细琢各种骇人的场景。“不能只因为你们什么都还没做,”艾德里安正色道:“就放弃这个项目。如果改变设计,那么我们要再花一年的时间才能做到现在的地步,我是说一年,不是几天或几个月。”

但其他人根本听不进去,他们继续反对着罗梅洛的设计方案。罗梅洛难以置信地看着卡马克,噢,天哪,他察觉到,卡马克同意他们的观点,他默许了这些人的反对。罗梅洛爆发了:“这个公司,一直以来都在被技术奴役,但至少我们可以在技术之上做我们想做的精彩游戏,譬如Doom,现在居然有人想再把Doom那套东西扔出去作为一个游戏?!我们可以继续我们的辉煌,只要我们肯下功夫,肯花时间。”

他们两边的说法卡马克都能理解,但罗梅洛的陈词中有个致命的缺陷:他的论点没有任何东西作为依据。现在唯一能运行的关卡出自麦基之手,它是Doom风格的。如果罗梅洛已经建造出一个让人目眩的神话世界,那么事情就完全不一样了,但目前,在卡马克看来,罗梅洛说白了就是什么都没做,显然,他们长久以来谈论的那个Quake,那个从什里夫波特湖畔小屋里诞生的想法,将要走入歧途。

卡马克开口了:“做事情要给自己留后路,以便犯错后还可以弥补。如果假装胸有成竹,甚至在有很多凶兆的情况下还埋头向前冲,那么,这绝不是一件正确的事情,相反,这只会让人跌个大跟头。我们应该不断审时度势,譬如说,嗯,那听起来是个好主意,但看上去不是很行得通,而我们现在有另一种选择,它看上去更行得通——那我们就按这个做。”

这,而不是什么警告或扣奖金,才是真正刺中罗梅洛的时刻:我们不再有默契了,我们不再所见略同了。罗梅洛无法相信卡马克的选择,他本以为卡马克会说:“冷静,伙计们,你们会看到,这将是一个最棒的游戏。”就像卡马克认为罗梅洛已不再是程序员那样,罗梅洛也认为卡马克不再是玩家,他听取那些人的观点,就说明他在担心,说明他对再做一个伟大的游戏已不抱信心,说明他对罗梅洛,已不抱信心。争论了几个小时后,罗梅洛放弃了:“行,我会按照Doom的风格重新设计整个游戏,我们就那样做。”但他心里却说了句完全相反的话,说了他在很久以前一个宿命的早晨对卡马克说的那句话,那句让他们拥有了今天的话。

不用想了,罗梅洛告诉自己,我走人。



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尽管推翻从前的设计方案无疑将使Quake的发布日期延迟到1996年,但GTI在1995年已经赚了个盆满钵满。Doom2在美国本土卖出八千万美元,在欧洲是两千万美元,这其中有百分之三十来自禁止Doom2上架的德国。同时,id的那些老游戏依然势头不减,此外还有若干衍生作品,譬如《终极Doom》,光这款Doom共享软件的零售版就在美国卖到两千万美元。另外,Raven制作的《Hexen》和《Heretic》也卖到了接近两千万美元。

一夜暴富的GTI开始和更多的游戏制作者接触,譬如制作了《真人快打》系列的Midway公司,街机界的老大哥Williams娱乐公司,以及发行了《D!Zone》的Wizard-Works。在Doom2的帮助下,GTI的计算机软件销售额在两年之内从一千万飙升到三亿四千万,当GTI于1996年上市时,它是该年度吸引了最多风险投资的新股,甚至超过了出品因特网浏览器的网景公司。“GTI这个无名小子一出场就横扫千军,”《纽约克莱恩商业周刊》(Crain’s New York Business)如是报道:“它成为全国第三大的互动娱乐公司。”它的市值达到六亿三千八百万美元。

但GTI的成功并没有使它在id眼中变得可爱,那年,GTI试图用一亿美元买下id,但它被告知,这是不可能的。id认为GTI是一家卑劣的出版商,他们不想把自己卖给根本信不过的人,而且,他们现在已经被内部的紧张气氛弄得焦头烂额,压根没有心思再去做什么商业决策,毕竟,钱不是问题,id在过去一年的收入比前年增加了一倍,达到一千五百六十万美元,而且他们的人数并没有怎么增加,几个持股人的腰包里都多了上百万美元。id还认为GTI过分强调了自己在Doom2的成功中所发挥的作用,id也不喜欢他们把大笔的钱扔给一些跑龙套的小公司。麦克这个商务助理现在越来越桀骜,在他的鼓动下,id决定利用Quake来踢飞GTI。

他们的武器就是:共享软件。1995年底,共享软件在所有人眼里都已经是一个古老的词汇,这种模式在过去还可以称之为精明,而放在游戏业如此成熟和壮大的今天,显得很不合时宜。所以,当id向罗恩·柴莫威兹提出保留发行共享版的权利时,罗恩毫不犹豫地答应了,他很快就会为这个决定而后悔的。麦克提出了一种新的市场策略,除了通过因特网发布试玩版外,他们还会制作一张同时包含了试玩版和加密完全版的光盘,玩家可以花9.95美元购买试玩版,然后直接拨id的电话,付款50美元后得到完全版的解密口令,从而,没有零售权的id就直接把GTI扫出局。

尽管卡马克对此持保留意见,但其他人甚至已经吵着要采用一种更夸张的商业模式:自行出版。最后,方案定了下来,就按麦克的建议做。罗恩在报纸上读到了这条消息,麦克·威尔逊——这个小阿飞!他恨恨地想道,这个毛头小子根本不知道怎么做人,怎么做生意!但id有这个权利,谁都没想到会发生这种事,不管怎样,GTI已经无法阻止id了。



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1996年伊始,id不止是在和GTI开战,他们内部也是硝烟弥漫。由于抛弃了罗梅洛的设计而选择了卡马克的技术,办公室里的压力已逼近沸点。为了在三月份拿出一个Doom风格的射击游戏,整个公司都进入了毫无喘息机会的压榨模式。卡马克开始觉得公司像是一艘航行在惊涛骇浪中的舢船,而他是唯一的机师,然后他决定该给炉膛加点煤了,他要让火燃起来。过去几个星期他已经搬到了门厅工作,而现在,他要把墙都拆掉。

正巧,公司一直在说要扩大工作空间,于是他们买下了隔壁的一个套间,卡马克把这看做是推动改革的绝佳时机:他们可以立刻重新编组,都走出各自独立的办公室,融入一个大房间。大家很不情愿地接受了这个安排,他们把这个大房间叫做:作战室。

但他们没想到这回真的像是上前线一般。进去没几天,四周的墙皮就开始脱落,从而把作战室变成了一片沙场。他们沿着窗户修建出一排桌子,架起计算机,然后各就各位。卡马克现在和罗梅洛肩并肩坐在了一起,而座位之间的缝隙是如此狭小,以至于伸手拿一下饮料都会碰到邻座的肘子。为了架设网络,他们不得不把线缆从天花板上走,然后移开顶棚,让线缆垂到桌子边。灯光暗下,盘根错节的线路仿佛一个巨大的蛛网悬挂在房间里,他们不像是坐在计算机前,而是坐在计算机中。现在,想要做什么事而不被其他人看到是不太可能了。

没有了个人空间的私密性,气氛陡然紧张了起来。他们现在每周工作七天,每天十八个小时。如果这时有人来id,他将看到许多人挤在一个幽暗的房间里,每人都戴着耳机,沉默不语,只有敲打键盘和点击鼠标的声音密如雨点。罗梅洛最近喜欢上了游戏原声碟——大都是日本进口的,他拿起一张放进光驱,然后痛苦地把头塞到耳机中间。这不是过去的id了,他心想,过去的id是:“我们来做一个精彩的游戏吧!那多有意思啊!”现在的id是:“闭上嘴,专心干活。”

这样的环境无疑充满竞争,罗梅洛不再威风八面,麦基悄悄树立起了权威,但甚至这个id新星也遇到了挑战者:提姆·威利兹(Tim Willits)。提姆身材不高,秃顶,说话时偶尔会紧张得结结巴巴。提姆的独特之处在于他是id第一个从Doom玩家社群里招募来的员工,他在明尼苏达大学念书时发现了这个游戏。那时他刚二十三岁,主修计算机,和父母住在一起。他父亲是一位管道安装工,母亲是一位无线技师,家里人一个个都争强好胜,提姆经常和他那主修图像设计的姐姐吵得面红耳赤,他事事不落人后,他不但加入了美国后备役军官训练队,还在学校举办橄榄球赛等活动时穿上戏服,扮演学校的吉祥物:金地鼠。

提姆也喜欢玩游戏,但没有任何游戏能让他觉得像是进入了另一个世界,直到某天,他无意中在网上看到Doom,这个同学们都在谈论着的东西。在Doom的世界里,他可以和周围的环境交互,譬如按下机关或打开门,他惊讶于这个空间的壮丽,惊讶于这个小宇宙的神奇。提姆随即用网上四处流传的?客工具创作起自己的天地。制作并上传了几个关卡后,他博得了其他玩家的认可,包括麦斯奎特666套房里那几个——他收到了一封来自id的邮件。

麦基本是把提姆雇来协助制作《Strife》的,但当Quake启动后,提姆随即被征召进主力团队。在作战室里,他坐在罗梅洛的另一侧,他很快就和罗梅洛打成一片,并虚心学习起关卡设计艺术的方方面面,他不光技艺精湛,而且手脚麻利,他打破了关卡制作的最短时间记录。罗梅洛现在竭尽全力也只能是和提姆打个平手,卡马克立刻注意到了提姆的贡献,并表示了他对提姆的赞赏。尽管卡马克仍把麦基当做最亲密的朋友,但麦基却觉得自己被晾在了一旁。

一直憧憬于罗梅洛那种明星生活方式的麦基开始装点起他自己的生活。这都要从工业金属乐队九寸钉的灵魂人物特伦特·雷佐和id的一份协议谈起。这个摇滚明星兼死硬Doom迷愿意为id制作Quake的音乐及音效,而麦基则被指派为监制。在大明星的熏陶下,麦基开始改变自己的外表:修刮胡须、梳理发型、穿起黑装,他觉得他和卡马克之间的距离越来越远,尽管他负责的音乐工作还算让卡马克满意,但卡马克现在总是斥责他花在关卡制作上的时间不够多,这让麦基颇为不爽。别离的序幕正在上演,他在id最好的朋友,戴夫·泰勒,已经自立门户开了一家游戏公司。现在的麦基不再是叱咤id的神童麦基了,现在的麦基,是孤独的麦基。

那么,谁将取代麦基?甚至是,取代罗梅洛?谜底很快揭晓。卡马克于某天忽然宣布,Quake共享版的初始关卡将从提姆的作品中选出,那将是玩家对Quake的第一印象,那是每一个关卡设计师都觊觎已久的荣耀。听到这个消息后,大家陷入沉默,这太难以置信了,这简直是对罗梅洛的侮辱,他们本来全都以为罗梅洛将是这王冠的佩戴者。但这也是意料之外情理之中的事,毕竟,自从那次会议否决了罗梅洛的游戏设计后,他就越来越心不在焉了。

“什么?”罗梅洛说:“我才是首席设计师!”

“这是我的决定,”卡马克答复道:“提姆的关卡要更前后连贯一些。”罗梅洛像往常那样立刻把不快扔到一旁,并向提姆表示了祝贺。在所有人看来,这意味着卡马克已经指定了接班人,并转交了接力棒。



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元月的一个晚上,罗梅洛在他的豪宅里拿起电话,拨通老朋友汤姆的号码。他俩几个月前就已重新开始联系。罗梅洛知道汤姆在天极公司干得也很不开心,他以前在id遇到的老问题又在天极重演,他依然空有各种充满创意的点子,却无法付诸实施。天极现在以3D Realms作为公司名字,显然,他们试图在三维主视角射击领域超过id,这个新公司的第一款游戏,《毁灭公爵3D》(Duke Nukem 3D),也的确让他们看到了希望。这款游戏就像是卡通版的Doom,里面的场景都取自现实世界,玩家们要从色情影院和脱衣舞夜总会里杀出一条血路,那里面甚至真的有脱衣舞娘。尽管卡马克对它颇为不屑,说它的引擎是“用口香糖糊出来的”,但玩家们却趋之若鹜,并称它为“Quake终结者”。而汤姆,则被困于另一个刚启动的项目:《掠夺》(Prey)。罗梅洛的电话来得正是时候。

“哥们,”罗梅洛说:“你以前遇到的那些破事现在全让我给碰上了。”他接着向汤姆讲述了他是如何试图说服卡马克去创新,而卡马克又是如何地保守,并决定再做一个类似Doom的游戏。罗梅洛甚至还建议把公司分成两个部门,卡马克负责技术,他负责设计,但这个建议立刻就被否决了。“做完Quake我就要离开id,”罗梅洛总结道:“你觉得新开一家公司怎么样?在那个公司里,我们可以天马行空,我们本就是设计师,设计将决定一切,技术要服从我们的设计,而不是反过来,你想拥有一家这样的公司吗?”

汤姆的答复干净利落:“那,从来就是我的梦想。”


?????????????????
[idsoftware.com]
登录名:johnc
真实姓名:约翰·卡马克
主目录:/raid/nardo/johnc
命令行解释器:/bin/csh
从未登录
计划:


这是我的日常工作……

当我完成一件事情的时候,我就给它标上星号;当我发现一个错误或是某个尚未实现的功能时,我也会把它记在这里,一些问题在被解决之前可能会被多次提到。我会不时地整理这个列表,并在我已经修正好的问题前标上个加号。

——约翰·卡马克


二月十八日:
*        调页错误
*        拉伸控制台
*        加快水中移动速度
*        杀伤力的方向性
*        盔甲颜色闪烁
*        杀伤力足够大时的碎尸效果
*        调整榴弹
*        加亮玩家昵称
*        钉枪造成的延迟
*        一场游戏结束时服务器端异常终止

+        记分牌
+        可选的全尺寸
+        平视键
+        视频模式15时的异常
+        状态栏上的弹药图标
+        程序出错时允许“重启”
+        重生时的血迹残影?
+        火箭弹数量有时会出现负值
+        玩家携带宝物时的发光效果


?????????????????

作战室里依然硝烟弥漫,卡马克觉得应该让玩家们知道,id真的是在Quake的道路上稳步前进着,于是他决定通过计划日志的方式来把他的工作情况发布到因特网上,计划日志原本只该用于开发者之间的互相沟通,而不是面向大众,但id迷们已经被罗梅洛早先的天花乱坠吊了太长时间的胃口,卡马克觉得,现在该给玩家们展示些过硬的数据了。

经过若干个礼拜的通宵苦战后,卡马克和他的良师益友迈克尔·亚伯拉什终于解决了那个恼人的蓝色虚空问题,屏幕上呈现出一个完整无暇的真三维虚拟世界。大功告成,卡马克静静地盯着墙角,或是随意地在里面走动,他感受着这个世界的一致,这个世界的真实。1996年2月24日,Quake初具雏形,为了在玩家们千差万别的机器配置上进行测试,id上传了附带一个死亡竞赛关卡的演示版。为了一睹id新作的芳容,玩家们已经在网上嚷嚷了好几个月,各种猜测和期望沸沸扬扬,甚至已经有了专门的Quake新闻网站。

但是,演示版并没有博得一致好评。玩家们的确很向往在线死亡竞赛,同时,他们也抱怨说游戏太过于阴暗缓慢,不像Doom那么快节奏。这些批评并不是站不住脚,为了使真三维的引擎流畅运行,Doom的许多特色都被牺牲了。但玩家们可不管那么多,“尽管作为一个测试版,它还算过得去,”一个玩家在网上发表道:“但还有许多细节值得改进,想要成为一个伟大游戏的话,还有很多很多工作要做。”

看到反响平平,id的人们只好回过头来重新审视他们那风格各异的作品。这十六个月下来,关卡设计师和美工们都埋头在自己的世界里,现在的结果是:罗梅洛的关卡充满中世纪风味,麦基的是未来科幻派,桑迪的则是另类哥特流。尽管id特有的黑色幽默仍然无处不在——譬如僵尸们扔过来砸你的东西其实就是他们刚从自己屁屁上掰下来的肉块,但显然,id还需要对所有这些元素进行整合和协调。

他们在Quake的帮助文件里草草写下故事背景:“你在凌晨四点接到一个紧急电话,五点半的时候,你赶到了秘密基地,指挥官简单地告诉你:‘都怪那所谓的传送门,本来,只要造出这个设备,我们就可以把人和物品从一个地方瞬间传送到另一个地方,但一个叫雷神的敌人用它自己的传送门在我们基地里放置了许多死亡战士,他们四处烧杀抢夺,最糟糕的是,我们还不知道对手的底细,科学家们觉得它不像是地球上的生物,它应该来自另一个空间,他们说雷神正在调遣它的精锐部队,天知道那是什么。’”

的确,天知道那是什么——他们不在乎故事背景。但既然已经提到了传送门,那么就来吧,他们开始在关卡里到处放置这种灰色的小门,玩家走进去时,就会被送到关卡里的另一个地方。Quake开发的最后几个月都是在沉默和紧张中度过的,只是偶尔有键盘被砸到墙上——他们应对压力和苦闷的方式一如往常,不光是键盘,各种各样的计算机配件都可以用来发泄,甚至媒体的到来都无法让他们欢欣鼓舞。《连线》杂志给予了他们最高荣耀:一期关于id的封面故事,但id并不是很在意,他们拍照那天甚至迟到了三个小时。最后的封面上,罗梅洛和艾德里安各露出半张脸,正前方是卡马克,三人被笼罩在五颜六色的灯光里,他们头顶上是标题:“id的自负”(The Egos at id),Quake在正文里被誉为:“最让人期盼的游戏”。

终于,辛苦的付出有了回报,Quake在六月份完工。但以前上传《德军总部3D》和Doom试玩版时的那份激动只存在于记忆中了。1996年6月22日,罗梅洛缓缓穿过666套房的走廊,他身旁是id曾获得的各种奖项,墙上挂着Doom海报,上面是类似恶鬼佛列迪·克鲁格(Freddy Krueger)一样的头像,角落里还放着塑料霰弹枪,罗梅洛就这样独自走了进来,没有卡马克,没有艾德里安,没有凯文。

罗梅洛上网,他进入一间满是id迷的聊天室;罗梅洛拨通马克·弗莱彻(Mark Fletcher),他们是通过Doom死亡竞赛认识的好朋友。罗梅洛只是不愿就这么孑然而来,又孑然而去,他希望在这个傍晚,能有人与他作伴,能有人像他一样热爱游戏,能有人和他一起珍惜这一刻,记住这一刻。下午5点,他按下回车键,把Quake传给了外面的世界。这感觉真是说不上来,罗梅洛想道,id的其他人此刻都不见了踪影,但这其实也很正常,毕竟,他们变了,他们不再是玩家,他们甚至已不玩游戏。



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“嗯,这件事不能再拖下去。”卡马克说,他正和凯文、艾德里安坐在一家名叫狄阿的墨西哥餐馆里吃午饭,Quake刚发布不久,罗梅洛在id的日子即将结束,他显然还是没有在工作上尽心尽力,该让他走人了。

卡马克的话让艾德里安一阵反胃,这次不是什么其他人,这次,他们在谈论的是罗梅洛。但艾德里安清楚地知道,现在摆在他面前的只有两条路,没有任何折衷方案:如果罗梅洛不走,那么卡马克就要走,然后id就不复存在。凯文答应了卡马克。让一个人离开从来就不是件容易的事,尤其这个人还是公司的创办者,而且,他在公司的成长道路上付出过那么多。但凯文和艾德里安没有选择。

卡马克和罗梅洛之间的分歧太大了。对于什么是制作游戏以及游戏该如何制作,他们都有各自的观点;卡马克认为罗梅洛已不再是程序员,罗梅洛认为卡马克已不再是玩家;卡马克只想有一个小公司,而罗梅洛想做大。这两个截然相反的头脑铸就了他们今天的成功,但也使他们无可挽回地决裂。尽管凯文和艾德里安曾在若干场合表示过对罗梅洛的理解,对一个游戏帝国的赞同,但今天,他们只能在两个约翰中选择一个。

而他们不知道,罗梅洛也在进行着他的计划。在那天早晨上班的路上,他给GTI的罗恩·柴莫威兹打了个电话,他就要和汤姆成立一家游戏公司,他们需要先谈妥出版商。这将不同于以往任何一家游戏公司,罗梅洛告诉罗恩,这将是一家“大公司”,不受技术的束缚,设计决定一切。

第二天,罗梅洛被叫到会议室,卡马克、艾德里安、凯文已经坐在了里面。艾德里安低头盯着地板,凯文双唇紧闭,最终,卡马克开口了:“我们仍然对公司的现状很不满意,嗯,”他拿起一张纸,递给罗梅洛,“这是你的辞职书,你只需要签个字。”

尽管有过警告,而且他也正计划着自己的公司,但此时,罗梅洛心中只有震惊。“等一下,”他开口道:“我没有在干活?你是在翻一年前的旧账吗?因为,在过去这七个月里,我都快累死了!为了做Quake,我差点把命都搭进去了!”

“不,”卡马克说:“你没有完成你的工作!你没有尽到你的职责!你对项目无益,你对公司无益,你是公司的祸患,过去这几年里你给公司造成的损害大于你给公司的贡献,你本该做得更好,但是你没有,现在你必须离开!辞职书就是这一切的终结!你现在就签了它!”

我不要在这里,艾德里安把头低得更深了,他心里默念道,我不要在这里,我不要在这里。他知道卡马克和罗梅洛都有各自的道理,但他也知道,这是个解不开的死结。

时间忽然停止了,罗梅洛沉默下来,一如往常,他内心深处的比特又开始跳动:这不是什么过不去的坎,不管是他的父亲、他的继父、还是他那破碎的家庭、或是他这破碎的公司,都不曾,也不会让他倒下。反正我也在计划着和汤姆开一家新的公司,他提醒自己,就这样吧。他不是个败将,他是在开始新的人生。罗梅洛签下名字,把辞职书递给卡马克,然后昂首走出门。

当卡马克看着罗梅洛毅然转身离去时,他没有看到一丝留恋或悲伤,相反,他觉得这对罗梅洛似乎是一种解脱,也许,这一天已让罗梅洛等了很久,现在的id束缚了他的创造力,现在的id无法实现他心中宏伟的梦想,就在这四十英尺见方的会议室里,卡马克想,罗梅洛又踏上了新的征途。



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两天后,罗梅洛在id的办公室里告诉世界:“这什么计划日志的时髦我只赶这一次,我已经决定离开id软件,成立一家有着不同目标的游戏公司。我不会从id带走任何人。”

第二天,卡马克更新了他自己的计划日志:“罗梅洛已经离开了id,你将再也不会听到关于我们下一个项目的天花乱坠,我可以告诉你们我在想什么,以及我试图做什么,但我唯一能向你们保证的事情是:我会竭尽全力。”

一场死亡竞赛曲终人散,下一场正拉开帷幕。

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发表于 2004-6-4 00:28:00 | 显示全部楼层

Re:启示录?恩!

我花了3天时间,一口气看完了。爽

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发表于 2004-6-4 01:25:00 | 显示全部楼层

Re:启示录?恩!

是全的嘛?
不全就不看了
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