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SE藤泽仁与任天堂青沼英二对谈(一)

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发表于 2018-1-24 11:01:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
编译/茶茶丸

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左《勇者斗恶龙》制作人藤泽仁,右《塞尔达传说》制作人


同为接手巨大IP之人

——今天的采访与其由编辑部开场,不如请藤泽先生来说明主题。

藤泽:好吧(笑)。那么就由我来开场兼自我介绍一下。

青沼:请(笑)。

藤泽:我今年46岁,自从1998年应募FAMI通刊载的堀井雄二先生的助手招聘广告以来,之后的15年我都一直在堀井雄二先生手下担任《勇者斗恶龙》的制作工作。最近10年终于担任了游戏监制。大概就是《勇者斗恶龙8》制作快结束的时候到策划9和10的时候。

*堀井雄二:《勇者斗恶龙》系列游戏的创造者。

青沼:原来如此。

藤泽:我原本只在堀井先生的指导下负责剧本方面的工作。但由于硬件和软件的性能不断提高,我不得不接受更多的工作。一开始只是负责剧本,后来连战斗系统和世界观设计都交给我负责了。我从那时起我就开始留意战斗系统的平衡啊这些方面,最终为成为监制做好了铺垫。不过与其说是从堀井先生手里接过重担,不如说是“啊,堀井先生,那里我来负责就可以了”这样。

青沼:你们关系真好啊。

藤泽:是的(笑)。我一开始只是因为能成为最喜欢的《勇者斗恶龙》系列的制作员工就十分高兴了。但一直做下去,难免会冒出“这种工作要一直做到什么时候”的念头。

青沼:我懂我懂。

藤泽:因为《勇者斗恶龙》毕竟是堀井先生的作品,不是我的。等我到了意识到自己不知还有几年能创作出自己的东西的年龄,就自然烦恼起了一直制作《勇者斗恶龙》到底还有没有头。但我肩上毕竟有着堀井先生托付给我的重担,这种念头本身就是一种狂妄,所以一直不能对任何人说,也不指望能得到谁的理解。但是有一天,我突然看到制作《塞尔达》的青沼先生的采访,上面写着‘我一直想着是不是自己的一生就要奉献给塞尔达了呢’,我立马就明白了,青沼先生您和我一样。

青沼:哈哈哈(笑)。

藤泽:那篇采访给我留下了很深的印象,也成为了我迈向下一个人生台阶的契机。后来发生了不少事,我最终还是决定追求自己的作品。但是青沼先生您至今还在担任《塞尔达》的制作工作。同为“创作者”的一人,我一直希望听听青沼先生的真实想法。正好这时電ファミニコゲーマー先生找上门来提供了一个机会,所以我们今天才会坐在这里。

青沼:感谢你的自我介绍。其实我在年轻的时候也对宫本茂先生说过‘我再也不想当监制了’这种话。那时候正好是《风之杖》制作完成,我和宫本先生一起去欧洲参加广告宣传活动。由于工作的劳累和‘与宫本先生一起接受采访真是太辛苦了!’两件事叠加在一起,不由得向宫本先生发了牢骚。

因为宫本先生竟然在采访过程中直接指出我的错误嘛,太过分了!

藤泽:对对,就是这样(笑)。

青沼:比如说我经常被问‘您觉得用一个词形容塞尔达系列是什么?’,我也形容不好嘛。我曾经在工作的时候和宫本茂先生讨论过这个问题,他回答了‘独创(unique)’,后来接受采访时他竟然说‘大概是成长感吧。’,我就想‘怎么回事’。

——这也是今天的主题之一呢,其实我们在准备采访的时候,也想过‘如果用一个词来形容塞尔达是什么?’这个问题,但思考了一下竟然想不到答案。塞尔达传说系列乍看之下都有相似的套路,但其实每作都尝试了很多很多新东西。

青沼:对。后来我被媒体又问了这个问题,我就跟媒体回答了‘大概是成长感吧’,结果回答完以后宫本茂先生居然在记者团面前直接说‘不对,不是那个……’!

全员:(笑)

——总觉得现场的气氛缓和下来了呢(笑)。不过给系列下一个定义,也正是继承游戏系列的开发者最苦恼的事情。我们听说《勇者斗恶龙》系列也经历了这么一个时期?

藤泽:是的,我们也曾经有过认真思考‘如果用一个词来形容勇者斗恶龙的话是什么?’的时期。大概是从7到8的时候,那时候正好画面从2D转向3D。但是我们最后得出的结论是没有。因为我们认为如果给过去作下一个定义,就等于只能看到玩家以什么样的视角来看待过去的作品。

青沼:是的!虽然我觉得结果论没什么意义,不过媒体特别喜欢问这个问题。

藤泽:对。重要的是玩家玩到新作,觉得‘这果然是勇者斗恶龙啊’。不过,虽然只用语言来形容勇者斗恶龙系列很难,但是只要看一眼游戏画面,就会觉得这果然是勇者斗恶龙。所以如果说我们制作人员有什么坚持的话,大概就是做出能一眼传达出这种信息的游戏画面吧。如果我们再对制作人员提出更奢侈的要求,他们大概就要罢工了。

青沼:我也是,经常被问‘青沼先生,请用一个词形容塞尔达系列!’,每当这时我心里都在想‘就算你这么说我也形容不出来啊……’。

藤泽:是的,也经常有员工来让我做决定‘怎样做才像勇者斗恶龙’,每到这时候我都回答‘你问我我也不知道啊’。

——两位著名系列第二代监制果然有很多共同话题呢。

青沼:不过,在听取了宫本先生的意见以后,我心中的塞尔达就逐渐有了模糊的印象。塞尔达的特点并不是一成不变的,随着时间和场合的变化,对塞尔达的描述和解释也会发生变化,所以刻意去追求所谓的塞尔达的特点,导出一个固定的结论,是一件没有意义的事情。

藤泽:我懂。我也经常被堀井先生指导这里不对这里错了,学习他的观点。其中我觉得特别重要的是从玩家视角来看游戏。

——果然经常被指出哪里犯错了吗?

藤泽:是的,经常。而且经常就指出错误不告诉你怎么做才是对的。但是我换了个视角来看,就会发现有时候这些错误是没法用语言形容的。每当这时我就不禁想,堀井先生当时是以什么心情来指出我的错误的呢。

青沼:我也经常会这样想。

藤泽:对吧。(苦笑)

——感谢两位的发言。由于这次采访会在NS发售日前出,正好藤泽先生试玩了塞尔达新作,就让我们把话题转移到新作上吧。

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比大谷的“刚速球”还要直接的塞尔达新作

——我们刚好试玩了“荒野之息”,如果说感想的话,大概就是直接展现任天堂制造游戏的实力吧。不如说,这么“直接”的游戏,我们近年还没有见过。

青沼:得到这种评价我很高兴。那么直接吗?

——比大谷先生的刚速球还要快,恐怕时速有170公里(笑)。

*北海道火腿斗士的投手大谷翔平,有过投球时速165公里每小时的记录。

青沼:哈哈哈(笑)。

藤泽:现在是‘直接’很难获得高评价的时代,任天堂却投出了这种刚速球,明明现在大家都只会投变化球了。

——这是一款让我们回忆起什么是游戏的、集大成的作品。我们认为这款作品和在塞尔达系列里,开创3D先河的《时光之笛》一样是一款完成了巨大进化的作品。

青沼:多谢夸奖。这次的作品是我们根据岩田聪先生生前的‘重新审视塞尔达!’这句话所拼命制作的。那真是充满了艰辛的日子,我们重新审视了游戏里的所有要素,不断重复试验。比如有人提议‘不如采用最近游戏里流行的随时间回复体力的系统吧!’,结果试验以后‘果然不行啊’——这样,不断尝试。

——原来制作组还尝试了最近FPS经常有的内容?

青沼:是的。老实说,一开始我们并没有瞄准‘直接’这个定义。我们全体员工每天都在思考怎样才能让作品有趣,大家一起玩制作中的游戏,边玩边确认是否好玩。现在想想真是没有效率的前时代 开 发方式,不过我们觉得只有这样才对得起从作品发表到现在花费的4年时间。

——各位制作人员对岩田聪先生交出的这份答卷会在这篇采访发布的第二天送到各位玩家手上。

藤泽:我很期待哦。

——接下来我们想采访一些具体的内容。这次的作品的主题是‘开放世界’。我们试玩了以后最惊讶的是它的完成度,这是我们认为最‘直接’的地方。

藤泽:是的,游戏融入了沙盒要素,展示出了令人惊讶的完成度。我刚才试玩的时候,用点燃的火把碰触了草丛,结果草丛一下子就烧着了。而且风一吹,火焰还会蔓延。真是吓了我一跳,不禁心想‘这要烧到哪里去啊’。

青沼:是的。火焰会随着风蔓延。

——就算是美国的开放世界游戏,我们也没见过可以用火把点着草丛,然后出现火势蔓延、烧敌人、产生热气流等物理效果的(笑)。不如说接触了这次的塞尔达新作,让我们感觉过去的开放世界一点都不开放了。

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青沼:我们管这次的塞尔达叫‘open air’,不过今天采访就用一般形容的‘开放世界’来称呼吧。能得到这样的赞赏,我十分高兴。其实这次的塞尔达可以选择各种路径越过地图上的障碍。至今为止的塞尔达都是‘如果不解开这个谜就通过了,那就是BUG’。这次我们则是彻底清除了只有一种方法才能到达的那种地方。只要你能过去,不管用什么方法都可以。

*open air:任天堂将这次塞尔达新作的艺术风格和配乐等等独特的表现手法命名为open air。

青沼:这种艺术风格可以同时兼顾写实和让想要突出的物体突出显示,是我们员工擅长的表现方式。

——这简直是颠覆塞尔达传统的发言(笑)。是说这游戏有复数方法解谜吗?

青沼:是的,100个玩家就会有100种方法玩这个游戏。如果有特别喜欢塞尔达的玩家发现了比较短的路径,比如可以越过一座山直通目的地的话,就会有一种作弊了一样的感觉不是吗,我们觉得玩家一定会喜欢。

藤泽:对,堀井先生也常说‘要让玩家作一点小弊才好’。《勇者斗恶龙2》里有一个用抽奖券作弊的小技巧,堀井先生发现的时候特地没让员工修正。

青沼:没错,我们就是想制造这种感觉。这也意味着我们必须给玩家展示山那边的景色。至今为止的塞尔达,都是像比如《天空之剑》那样,做一个从天空中跳下来的场景,给大家展示一下游戏世界的宽广。当时我们只能做到这些。所以这次我们决定做一个更加广阔的世界,让玩家可以‘我要走这条路攻略!’这样,假如真做到了一定会很开心。

让开发引擎的Havok社都惊讶的引擎运用

——您将制作一个开放世界形容得这么轻描淡写,那么开发过程中有遇到开放世界经常有的那种bug非常多的现象吗?

青沼:令人惊讶的是开发过程十分顺利,当然这也多亏了我们制作组对引擎进行了调整。比如说从山脚往上爬的时候耐力没了就会摔下去,但从山顶往下面滑的时候有时候会正好卡在一些地方,这样就可以回复耐力了。每当找到这样的地方,我们就会讨论‘那这样就不必在这里特意做个平台让玩家回复耐力了’。

塞尔达从以前的系列里就有那种让玩家感觉‘这里只有我才能解出来!’的机关。这次的作品里这种机关我们可是准备了很多,希望玩家在游戏里多多探索。

——也就是说我们能在这个游戏里体验到以前的开放世界体验不到的感动?

藤泽:大部分的开放世界都是标榜自己很自由,实际体验并不是。而这次的《荒野之息》,真的可以允许玩家做很多很多事呢。

——这里得请读者原谅一下我们要聊点技术性的话题了。我还是第一次见到能把物理引擎运用的这么好的游戏。想必经常玩欧美游戏的玩家一定会发现,对物理引擎运用比较多的欧美游戏大多会给人一种动作很‘粗糙’的感觉。

藤泽:因为就算是欧美游戏对物理引擎的使用也是有很多限制的。比如只负责受到冲击时候的运算等等……但是,这种‘粗糙感’在这次的塞尔达里完全感受不到。

——任天堂这次使用的是自己开发的物理引擎吗?

青沼:不,发布会的时候也已经说过了,我们用的是Havok。

全员:真的吗!

藤泽:老实说,使用Havok的游戏一般来说看一下动作我们就看出来用的什么物理引擎了,但这次的塞尔达是真的没看出来。恐怕只靠玩游戏根本无法猜到用的什么物理引擎吧……

——这可真是令人惊讶。我们要向读者稍微介绍一下,Havok虽然是经常被使用的物理引擎,但使用这种引擎的游戏在运行过程中有时会出现令日本玩家大吃一惊的动作,比如角色突然蹦上半空啊这种(笑)。顺带一提录有这种奇怪现象的视频在niconico动画会被打上‘Havok神’的标签。

青沼:其实这要多亏我们和Havok公司的人关系很好。我们两家的程序员讨论后,对方允许我们彻底改造Havok软件。Havok公司的员工看到成果后也惊呆了‘Havok居然能做到这种事情?’。

——这么说,你们是将物理引擎的算法变的更加细致了?

*注:译者不懂IT,原文是物理エンジンのアルゴリズムをもっと精緻に,这里表达可能有问题,欢迎各位程序员指正。

青沼:不。倒不如说我们在制作塞尔达的谜题上就不遵循物理法则。无论多好的物理引擎,放任它去运算的话,只会让数据无谓地堆加。为了保证游戏正常运行,我们选择了不把全部运算交给物理引擎,只让它在允许的范围内运算的方法。

——也就是说为了创造塞尔达的游戏世界,制作组选择了直接改变开放世界的物理法则。但是游戏中表现出的这么精妙而且符合逻辑的物理连锁我还是第一次见到,恐怕就算很多沙盒游戏都做不到这样吧。

青沼:其实我们是先做出一个2D平面游戏模拟试验以后才进行3D开发的。

藤泽:原来是这样吗!

via:stage1  
【原文地址】
【翻译地址】


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