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[分享] 《绝地求生》中的那些精彩设计—究竟应该如何定义它?(一)

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发表于 2018-1-26 16:51:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是一款彗星般的游戏,历时一年的开发时间,无IP、无营销、无推广,在steam平台连续获得30+周的销量冠军,做到了产品即营销的效果。本文从《绝地求生》最关键的成功因素—核心玩法角度出发,剖析游戏中的那些精彩设计,思考这款游戏的借鉴之处。

文/Denny

本文几度经历删节,但篇幅甚长,只有一张好看的配图,只希望能为各位读者带来帮助。为方便阅读,分五个章节,以飨读者。全文9999字,阅读时长20分钟,祝大家每日一鸡。

作者游戏ID—meizu5s,游戏时长310小时,亚服排名2000(xD)。

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《绝地求生》中的那些精彩设计—究竟应该如何定义它?

目录

一、《绝地求生》究竟是什么品类?——游戏玩法定义

以射击为核心玩法的硬核TPS

互动方式奠定开放世界游戏基础

开放设计下的即时策略元素

目标共享与策略选择产生社交性

二、《绝地求生》为什么让你上瘾?——游戏内容与体验

物理、脑力、社交三纬度下的游戏深度

开放、去设计师意志的游戏方式

心流角度解释硬核与爆红之间的“矛盾”

三、《绝地求生》的成功能否在手机上复现?——游戏玩法移植

核心乐趣提炼与玩法移植难点分析

风险与机遇

四、《绝地求生》的若干问题拓展——思考与总结

若干问题扩展

结语

附录——《绝地求生》的资源系统及其设计意义

资源系统与玩家成长诉求

资源积累与成长释放下的目标感塑造










一、《绝地求生》究竟是什么品类?——游戏玩法定义

作为一款多人竞技游戏,从核心战斗系统来看,他是一款多人在线TPS竞技游戏,但同时我们还应该认识到他所具备的开放世界、即时战略等玩法元素,所以我更愿意定义为“射击+开放世界”游戏。

1.1 以射击为核心玩法的硬核TPS

作为一款多人在线竞技游戏,从核心的战斗模式看,《绝地求生》的战斗具备射击类游戏的三大要素:移动、瞄准、射击。

相较于我们中国玩家所熟悉的CF,《绝地求生》的战斗体验有以下主要的区别。

  • 控制视角:第三人称越肩视角所带来的操控体验变化、以及所衍生的“卡视角”玩法。
  • 瞄准方式:肩射(长按右键)和机械瞄准(点击右键)两种瞄准形式是CF所几乎不具备的。
  • 射击方式:半自动与全自动之间的模式切换以应对不同的交战情景;立体弹道系统下远距离射击的弹道下坠及飞行时间等。
  • 对战情景:大量的中远距离作战情景;随处都可能出现的敌人使得游戏内预瞄点与爆头线的概念被弱化;多种多样的掩体使得敌人更难被发现。


单纯从战斗体验来看,我们完全有理由认为他是一款相当硬核的射击游戏,拥有酣畅淋漓的击杀体验是需要玩家长时间熟悉和练习的。

1.2互动方式奠定开放世界游戏基础

我们再仔细回顾我们在《绝地求生》的战斗行为,我们可以发现一些有趣的事情。

当我们处于战斗阶段,我们不是处在掩体里,就是处在前往掩体中的路上,原因在于掩体可以帮助我们减少受伤的可能性从而在对拼中占据绝对的优势。

任何一款FPS或者TPS游戏都会存在掩体的设计,因为掩体可以帮助我们很好的规划玩家的行为,比如CS中CT方的防守站位;在彩虹六号围攻中的战术计划制定;在CF团队模式中常规的对狙点位等; 掩体很好的切割了战场、规划了视野,让玩家与场景产生互动,从而使得我们的游戏体验更丰富。

那么我们再仔细回想下,《绝地求生》中的掩体都有哪些?

  • 第一类:树木、岩石、箱子、房屋、围墙、车辆、空投箱(都是泪)、栅栏、草垛、灌木。
  • 第二类:反斜坡(我的最爱XD)、麦田、草地、水域。


为什么麦田和灌木明明无法遮挡子弹却也可以成为掩体,原因在于他们从是否可见的维度上达到了掩体所应达到的效果——减少受伤可能性,尽管他们可能没有像石头那样有安全感。游戏中使用这些掩体的人不在少数,我们亲切的称之为幻影坦克、伏地魔。

第一类掩体是场景中的某一单元,而第二类是场景本身,加起来,构成了绝地岛世界框架中的一切。丰富多变的地形变化带来的反斜坡,随处可见的灌木与麦田,零零散散的房屋等,随处可见的敌人让所有的掩体都具备了潜在的可利用性,进而产生美妙的交互。

换句话说,游戏仅仅提供了一个拥有完备游戏系统的世界,这些底层的系统基础本身就能够创造出足够丰富的可能性,而玩家在游戏过程中遵循自己的意志,通过运用系统机制来达成自己的目标,整个游戏过程是无束缚的、去设计师意志的,即开放的。

鼓励玩家与开放世界进行自由交互,这是我认为《绝地求生》最精彩、最核心、也是最难以被复制的设计之处。实际上《绝地求生》还具备很多开放世界的元素,但掩体作为与其核心玩法关系最为紧密的元素,是最能突出开放世界特征的,从这个角度出发,《绝地求生》是一款严格意义上的开放世界游戏。

1.3 开放设计下的即时策略元素

首先需要定义究竟何为策略性。


策略的本质就是做选择,即玩家在分析所有的可选项及可能性后作出的方案采纳与行为执行。而一款游戏策略性通过以下三种维度体现:资源规划、战略制定、战术执行。(个人理解不一定准确)

关于战略与战术的区别,我个人的理解是,战略是一种宏观与长期的规划,而战术是基于战略背景下的微观与短期内的执行。用有一位象棋大师的名言来讲:“战略是你无事可做的时候知道该做什么,战术是你有事可做的时候该做什么。”

以俄罗斯方块、皇室战争、星际争霸为例。

  • 资源规划:俄罗斯方块的框架容量、皇室战争的圣水、星际争霸的矿脉。
  • 战略制定:俄罗斯方块的“就差长条”流、皇室战争的皮卡双骑流、星际争霸的蟑螂一波流。
  • 战术执行:俄罗斯方块的旋转调整、皇室战争的土炮拉猪、星际争霸的甩枪兵操作。


如果把这三个维度放在《绝地求生》去分析:

  • 资源规划:将有限的时间分配在搜刮、战斗、移动上。
  • 战略制定:学校机场见人就锤钢枪流、只跳野点伏地避战猥琐流。
  • 战术执行:英勇拉枪线,幻影坦克伏地魔、决赛圈巡逻执法,堵桥狂魔。


这些策略性是如何产生的呢?

资源规划

  • 有限:有限是资源规划的前提,每局中可规划的时间、可获得的资源、背包容量等。
  • 效益:效益是资源规划的目的,利用有限的时间下最大化搜刮效益。


战略制定

  • 开放性:十余种房区与零散的野点构成《绝地求生》的战略可选项。
  • 平衡:高收益与高风险相伴,规避最优解。高价值资源点伴随以下限制:
  • 高强度竞争:如上文所说,优势选项吸引了更多的玩家。
  • 地图限制:高资源点处于地图边缘,意味着更短的搜刮&战斗时间以及对载具的极度依赖。
  • 地形限制:走出机场需要走桥,这种可预测的行为极易被其他玩家利用。


战术执行

  • 开放性:设计资源、载具、掩体等基础元素,为玩家提供实现方式而不指定实现方式。
  • 平衡:随机性的调控,让优势选项的发生机率降低,避免最优解。


说到战术,为什么《绝地求生》选择了第三人称而不是第一人称?

因为第三人称玩法能够在满足安全需求的同时支持收集战场信息,将战斗操作与战术构思拆分,更利于促进玩家的策略性思考。

而FPS游戏的信息收集意味着必须暴漏自身,枪法(物理技巧)比重更高,策略比重低。

基于去设计师意志的开放设计理念,让玩家可以自由地根据系统基础机制去选择途径、达成目标,而在这一过程中所产生的策略性锻炼了玩家的脑力技巧,游戏性得以大大提升。

1.4 目标共享与策略选择产生社交性

既然是一款多人在线游戏,且游戏中提供了组队这一种游戏组织形式,那么我们有必要说一说他的社交属性的来源。

社交行为的来源

  • 共同的生存目的创造社交环境:残酷的生存环境驱使队伍形影不离的进行游戏,团队所处的处境相同,面对的困境相同,让沟通变得更加密切和重要,从而为社交的产生提供了环境。
  • 策略选择提供社交动机:组队模式下队伍的资源规划、战略指定、战术执行产生的策略性依赖信息沟通的方式实现,而频繁的沟通自然而然地产生了社交性。


社交行为的意义

  • 门槛降低:形影不离的游戏方式,使得老手成为新手可视化、可模仿的学习对象。
  • 社交需求满足:组队行为满足了玩家的安全、信任、认可等社交需求。


更具带入感的游戏情景是产生社交需求的重要动机。通过组队模式,玩家能够更好地与好友进行互动,这降低了新手玩家的门槛,也满足了玩家的社交需求。


via:腾讯GAD
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