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[分享] 《绝地求生》中的那些精彩设计—究竟应该如何定义它?(二)

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发表于 2018-1-29 17:24:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Denny

目录

一、《绝地求生》究竟是什么品类?——游戏玩法定义

以射击为核心玩法的硬核TPS
互动方式奠定开放世界游戏基础
开放设计下的即时策略元素
目标共享与策略选择产生社交性

二、《绝地求生》为什么让你上瘾?——游戏内容与体验

物理、脑力、社交三纬度下的游戏深度
开放、去设计师意志的游戏方式
心流角度解释硬核与爆红之间的“矛盾”

三、《绝地求生》的成功能否在手机上复现?——游戏玩法移植

核心乐趣提炼与玩法移植难点分析
风险与机遇

四、《绝地求生》的若干问题拓展——思考与总结

若干问题扩展

结语

附录——《绝地求生》的资源系统及其设计意义

资源系统与玩家成长诉求

资源积累与成长释放下的目标感塑造









二、《绝地求生》为什么让你上瘾?——游戏内容与体验

《绝地求生》的核心乐趣来源于竞技游戏带来的“技高一筹”的成就感(枪法与策略)、装备积累带来的成长感,以及组队模式下,来自队友的信任与认可对社交需求的满足。

而得益于开放化的游戏设计理念,玩家每一局都将面临无数种选择与可能性,每一次的开伞都是独一无二的故事与体验,这就是这款游戏成功的核心原因。

2.1 物理、脑力、社交三纬度下的游戏深度与趣味性来源

关于游戏深度,我个人的理解如下:一款优秀的游戏包含着多种游戏技巧,而游戏深度就是衡量玩家完全掌握这款游戏的所有技巧所需要支付的努力与成本。

而在线游戏的游戏深度可大致分为物理、脑力、社交三个方面,以《绝地求生》为例:

31.png

物理技巧

  • 反应力:遇见敌人时更快地扣动扳机。
  • 时机掌握:射击在树后的刚刚露头的敌人。
  • 操作准确性:中距离瞄准的准确性;投掷物的落点计算。
  • 尺度把控:不同枪械的压枪幅度;移动目标的提前量计算。

脑力技巧

  • 资源规划:资源的合理选择与分配。
  • 战略制定:跳伞目标点与本局打法制定。
  • 战术执行:拉枪线使敌人丧失掩体优势;毒边扫荡确保后路无人。
  • 逻辑分析:枪声、脚步引导下敌人方位判断;敌人走位预测。

社交技巧

  • 沟通能力:清晰地传达敌人方位。
  • 领导力:队长标记跳伞落点;队长带领团灭(XD)。
  • 说服能力:哥我没药了,没法帮你拉枪线了();兄弟你头盔挺好看啊(误)。
  • 合作能力:N方向你看好,S我已经架好了。
  • 甩锅能力:…

对应的游戏内容以及游戏乐趣

物理技巧:硬核的战斗系统——竞技游戏“技高一筹”的成就感

脑力技巧:多样化最佳策略选择——目标达成的满足感

社交技巧:团队磨合——安全、信任、认可等社交需求

《绝地求生》为玩家构筑了深刻的游戏深度,玩家需要支付大量的时间来掌握以上技巧,保障了游戏的耐玩度与趣味性。

2.2 开放、去设计师意志的游戏方式

在1.2中我们已经定义了《绝地求生》为何是一款开放世界游戏,即:

游戏仅仅提供了一个拥有完备游戏系统的世界,这些底层的系统基础本身就能够创造出足够丰富的可能性,而玩家在游戏过程中遵循自己的意志,通过运用系统机制来达成自己的目标,整个游戏过程是无束缚的、去设计师意志的,即开放的。

究竟如何搭建起一个开放世界游戏的架构,我认为需要分为三个框架去实现。

目标设定

任何一款游戏都伴随着目标,可能是游戏赐予你的任务,也可能是玩家的个人理想。《绝地求生》的目标只有一个——生存。所有在游戏中的行为的最终目的,都是生存。

但生存是一种被动的状态,玩家能主动实现的应该是避免死亡。

32.png

即玩家在《绝地求生》中的所有行为无非以上三种:战斗、搜刮、移动。

提供手段

有了以上三种游戏行为,我们应该提供足够丰富的手段,所设置的手段的丰富度将决定游戏世界的开放程度。

  • 战斗:武器、车辆、掩体。
  • 搜刮:房区、野点、盒子。
  • 移动:腿、载具。

以上的概括都能进一步拆解,如武器包含几十种枪械、投掷物等;掩体包含十余种场景单元、场景本身等(见1.2)。

设置平衡

提供数十种实现手段后我们要给予相应的平衡,否则最优解的出现将让选择多样性荡然无存,设置平衡的意义就在于此。

《绝地求生》的平衡方式是——随机性调控,即优势选项的发生概率较低。

举几个例子。

  • 资源爆率:平衡AWM与98K两种狙击枪。
  • 毒圈落点:平衡房子与草地两种掩体。

这是随机性在《绝地求生》中的首要意义——平衡。

得益于开放化的游戏设计理念,玩家每一局都将面临无数种选择与可能性,每一次的开伞都是唯一的故事与体验,这就是这款游戏成功的核心原因。

2.3 心流角度解释硬核与爆红之间的“矛盾”

我们来定义心流的概念。

心流:指极度专注、全身沉浸、不愿被打扰、具备兴奋及充实感的一种精神状态。

心流具备很多特征,同时又被分为微观心流与宏观心流。

  • 微观心流:玩家在游戏进程中的情绪强弱起伏
  • 宏观心流:不断适应玩家技术水平给予挑战,使玩家介于焦虑感与无聊感之间的心流通道

关于《绝地求生》微观心流与游戏节奏的文章很多,这里主要谈谈宏观心流。

这里需要注明,每个人的心流通道都有所不同,比如笔者就酷爱CSGO、黑暗之魂、生化危机7等令人充满焦虑感的游戏,可能比我身边玩家的心流通道要更高一些。

这里我抛出一个困扰我很久的问题。

根据前文游戏深度的分析,《绝地求生》在物理与策略上的技巧几乎能与《星际争霸2》匹敌,游戏过程充满焦虑感,且吃到鸡的难度颇高,绝对是一款面向群体很窄的硬核游戏,但为什么这丝毫没有影响他的市场表现,呈现出一种“全民吃鸡”的热潮?

先给结论:

鉴于他的硬核属性与偏焦虑感的游戏体验,《绝地求生》永远达不到LOL或王者的高度。但他的组队模式削弱了玩家的焦虑感,使得游戏的难度向大众的宏观心流区间接近,扩大了游戏受众。

独自玩绝地求生的玩家是焦虑的。

贯穿整场的高强度竞技、随处可见的敌人与威胁、决赛圈宁静战场下的重压、对1%的渴望…如此残酷的生存环境产生的焦虑感本该已经超出了大众玩家的承受范围,但是,在组队模式下,一切都变得不同。对枪拼不过,没关系负责断后就可以了;不知道敌人在哪里,没关系队友帮你报点;不小心死亡出局了,没关系队友还有机会吃鸡。

组队模式下的信息共享与相互扶持降低了对“未知”的恐惧感,给予了玩家勇气去面对如此残酷的游戏环境,这无疑在某种程度上削弱了原有的焦虑感,从而使更多玩家能够容忍他的硬核属性,扩大了游戏的受众。


via:腾讯GAD

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