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与indieSky对话:让创意在本土发生,让创新与世界连接

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发表于 2018-1-30 09:18:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
标题有点大,不过这正是创梦天地旗下独立游戏平台indieSky目前在做的事情。在今年1月26日-1月27日的GGJ深圳站现场,总共产生了42款游戏,共160位海内外、游戏行业内外的人士参与。无论从参与人数,还是最终的游戏成果都显示这是一场成功的游戏开发沙龙活动。创梦天地总裁兼联合创始人高炼惇认为,“这次活动诞生的作品在开发技术、交互形式、游戏主题等方面都有诸多可圈可点之处。”

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经过GGJ深圳站现场开发者投票,《Let’s shebao》、《KITE》和《genesis》 3款游戏获得最佳人气奖。

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在现场,GameRes游资网采访了创梦天地副总裁西门孟(Monte),为我们介绍了indieSky多次举办游戏开发大赛、游戏展会的初衷,同时也分享了乐逗游戏(创梦天地旗下发行平台)去年代理海外产品的成绩,以及对今年游戏市场的理解。

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西门孟表示,举办活动基本上是为了服务独立游戏圈子,indieSky每年都会赞助国外的游戏开发活动,今年将准备办五场。而在国内的活动频率,indieSky希望能够更频繁些,从目前的反馈来看,大学生的参与度并不高,希望能举办一场专门针对大学生的开发活动,让更多的在校学生群体能够参与进来。

对独立游戏的理解,创意至上精神独立

“game jam不等于独立游戏,它有点像做游戏人的武林大会。因为是极限挑战,不是只有程序,也不是只有美术,而是一个团队一起的表现。砸钱也没有用,等于是大家全部洗牌了。所以我觉得这种很纯粹的比赛,可能还不够,我们要搭这种舞台来让大家表演。”

关于办活动拿产品的说法,西门孟表示,从结果导向来看,办活动其实最后能拿产品的机会很少,开发团队不一定会把产品给你。“相当于我们给小团队做团建,做培训,他们通过参加GGJ这样的活动,极限挑战下激发团队创意、团队协作力。”

“如果真的要说有什么商业性的目的,那就是提高indieSky的国际知名度,通过展会和开发沙龙让独立开发者知道indieSky是支持开发者的。而且乐逗游戏代理发行的《神庙逃亡》、《地铁跑酷》、《水果忍者》等等都是独立游戏。”

卖拷贝也能赚钱 期待付费游戏的春天

“国内有一个现象,这个现象如果还没改过来的话,独立游戏会比较辛苦,那就是付费下载。因为付费下载是唯一一种不用因商业化而改变游戏内容的商业模式,产品不需要做广告变现,也不需要做内购,所以不会固化游戏形式。国外很多独立游戏都是付费下载,这个模式在国内也有,但我们觉得还不够强。”

“今年我希望市场有一个转变,安卓渠道的付费游戏模式和安卓游戏内置广告模式能够全面开放。”在这一点上,曾在本土化上有过深刻体验的乐逗游戏,是非常希望市场有所发展变化。关于乐逗游戏的本土化经验,我们后文会提及。

一年看千款产品,谈几十款,签二十款

西门孟介绍,乐逗游戏去年在海外签了二十款左右的产品,其中至少有十款被苹果推荐。“我们也做了一些新尝试,我们去找有知名产品的厂商拿他们的续作,比如《永不言弃》开发商的续作《粘粘军团》,但结果没有特别理想。也就是说拿续作这个尝试并不是那么靠谱。我们可以理解为,创意这种东西比较随机,好比说Rovio做《愤怒的小鸟》之前失败了几十款,怒鸟之后也失败了几十款。”

拿到了好产品,在中国地区的发行,本土化是避免不了的一个方面。关于本土化,乐逗游戏也曾做过多方面的尝试,比如为了适应中国市场的免费游戏机制,把付费游戏改成免费版,加内购,加道具。“像《纪念碑谷》的安卓版则尝试了先体验,付费解锁后续关卡的形式,把章节当作虚拟道具卖。但并不见得每一款游戏都能够这么做,因为每一款游戏玩的方式不一样,改动后的结果可能是加快产品消亡的速度。”

提高K值,精品游戏运营之道

“当你找到一个高关注度的游戏,意味着减少了很多的买量成本,这是众多的营销推广手段之一。可不见得每一款产品都自带光芒,有时候还是需要运用一些传统的营销推广。”

“比如我们的《喵星大作战》,因为产品在国内并没有太高的知名度,所以我们跟渠道商谈了些合作,让喵星在渠道有较高的关注度。游戏营销里有个概念叫K值,意思是,买了一定的用户量,这些用户通过社交影响了一些自然流量进来,这个买量用户和通过买量用户影响进来的自然流量的比例,就叫K值。”

“当然每款游戏的K值都不一样,我们在国外碰到过一些产品,它的社交功能设计得非常好,它可能也买不起量,但还是会去买量,因为买了之后自然流量就提高了。关于K值,国内少有人提及。”

“而游戏社交也是一门很大的学问,玩家为什么会发起邀请,向谁发起邀请,邀请的内容是什么,也是值得思考的细节。”

市场判断:吃鸡产品正当道,从细分题材切入

“接下来,行业兵家必争之地,可能就是中度游戏。因为中度游戏是重度游戏和休闲游戏的分界点。比如说COC为代表的产品,它看起来像是休闲游戏,可是每天可以让玩家玩上两三个小时,那这算不算重度游戏呢?而中度游戏的范围非常广,有些产品也能难界定。”

西门孟同时表示乐逗游戏也在看吃鸡类型的产品,而乐逗游戏的策略是避开大厂锋芒,在题材上另辟蹊径,比如武侠风、像素风的吃鸡,新旧元素碰撞出新的火花。另外,西门孟也表达了乐逗游戏对于带有编辑器的像素风这类产品的喜爱,让用户自己做自己的游戏,做好了给其他玩家玩,从《我的世界》开始,此类游戏开始向外衍生出一些其他游戏。另外,乐逗游戏也将知名像素沙盒PC游戏《泰拉瑞亚》手游版正式带给中国玩家。

结语

商业公司举办诸如GGJ此类的活动,似乎有些费力不讨好。商业公司掏钱出人力、场地去举办一场又一场,一年又一年的游戏开发沙龙、展会,而回报是什么,大抵上是只有美谈罢了。真的是只有美谈吗?那为何国外依然多年盛行举办游戏开发沙龙、展会?这里更多的是,企业家的行业精神,一种希望创意在本土发生,让中国游戏创新能够走更远的期望,虽然并不是很大的举动,可能只是微微弱光,却也能让游戏创意更多地涌现出来,衷心希望这些能为游戏行业做点实事的厂商越来越多。

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