.梦幻西游手游法宝返灵、入阵以及法阵系统策划案 一、 设计目的 二、 故事背景 三、 界面设计及操作逻辑 四、 关联系统 五、 消耗和对应产出 六、 系统规则 七、 写在最后
一、 设计目的
1. 增加游戏目标(后期目标)。
2. 将神器任务变为60级以上可领取,增加69玩家活动,减少69玩家流失。
3. 丰富游戏大背景剧情——将妖风和神器任务以及法宝联系起来。
4. 增加计费点——增加一些冷门法宝的价值,使玩家有意愿升级冷门法宝。
5. 丰富玩家战斗玩法——不同搭配形成不同法阵。
这个系统的设计整体是为了法宝搭配使用的多样性和战斗的丰富性所考虑,而且借用了法宝系统本身的两仪四象属性引申出来八卦属性,相当于一次扩展吧。
二、 故事背景
每一个法宝在成为冰冷的道具前都是一个个道行高深并通灵的神器,后妖风之乱起,妖风组织为了增强自己的实力,夺来众多神器并摄取其灵并锁于万年沉香木内,称为灵目。神器失去了灵,成为了妖风危害人间的工具。二郎神杨戬率领天兵天将前往镇压妖风并夺回神器。最后虽然夺回了神器,但并未寻到被妖风藏起来的灵目,神器之灵不得归位。后来杨戬化身为路人甲于凡间四处寻找灵目下落,在发生了一个又一个的故事中将灵目一个个找回。
玩家需要通过完成神器任务帮助杨戬找到遗失的灵目,从而使得神器返灵。神器为了报答便化出元神助玩家战斗。(可以借此将神器任务的背景扩展开)。
三、 界面设计及操作逻辑
1. 开孔界面
在法宝到达满级满阶状态时,法宝界面右下角会出现“返灵”按钮,点击可进入返灵界面。在未开孔时显示为开孔界面。此时右下角入阵界面未激活,用灰透明加锁的形式表示不可选,并且吸引玩家解锁。右上角方框内显示“尚未生成五行属性”。左下角显示开孔所需消耗引魂锥数和拥有数。点击“开孔”按钮消耗相应数量引魂锥进行开孔。
开孔成功提示“恭喜,开孔成功”并且生成一个孔。开孔失败提示“很可惜,开孔失败了”。第一次开孔失败界面不发生变化,第一次开孔成功后在消耗数上方出现一个“孔”。
第二次开孔失败则第一个孔消失,再次回到刚开始的开孔界面。第二次开孔成功后界面变为镶嵌界面。
当引魂锥数量不足时点击开孔,效果与点击拥有显示栏右侧“+”按钮一样,会弹出引魂锥购买引导。
点击商城图标进入商城并且焦点在引魂锥上,点击摆摊进入摆摊引魂锥界面,无焦点。
开孔界面操作逻辑
2. 镶嵌界面
如下图所示,左下角有开好的两个孔,下面是镶嵌按钮。
点击“镶嵌”按钮在右侧出现灵目栏。灵目栏里显示所拥有的对应法宝灵目。
单击一个灵目可将其放入孔中,并且灵目栏里此灵目消失,灵目栏大小不变。
再单击另一个可放入第二个孔中。此时灵目栏消失,进入入阵界面。
| | | | |
| | | 若当前无此法宝灵目,则灵目栏依然出现,里面无灵目。 | | | | | |
|
法宝分解后,若灵目已镶嵌,则返还对应已镶嵌数量的对应灵目。若灵目未镶嵌,则不返还灵目,此法宝对应的灵目也不变化。
镶嵌操作逻辑
3. 入阵界面
当镶嵌了2个灵目后,入阵界面解锁。在右下角可以看到当前的阵门和阵眼是什么法宝。
点击“入阵”按钮弹出选择框选择阵门或阵眼。
入阵操作逻辑
4. 阵法界面
选择阵门或阵眼后选择框消失,出现法阵界面
法阵界面只有退出按钮,其余皆为当前阵法的显示与说明。
5. 逆转界面
与法宝系统的逆转界面一致,但逆转后还会改变八卦属性,故提示内再加上逆转前和逆转后的八卦属性即可。操作逻辑也与法宝两仪逆转一致。
四、关联系统
1.法宝系统 2.战斗系统(战斗中发挥效果、相生相克等) 3.评分系统 评分待定 4.商城系统(仙玉购买引魂锥) 5.摆摊系统(金币购买引魂锥) 6.神器任务(由神器任务产出灵目)
五、消耗与对应产出
1.灵目
①灵目的消耗
每个法宝最多可开出两个孔,开出两个孔后才能镶嵌灵目。每个可返灵的法宝最多可镶嵌两个相应灵目。其他方面无任何灵目消耗。
②灵目的产出
每个可返灵的法宝均可通过完成对应的神器任务来获得灵目,每个神器任务产出两个相应规定的灵目。其他方面无任务灵目产出。
2.引魂锥
①引魂锥的消耗
每个孔的开凿都需要消耗一个引魂锥,每个法宝最多开两个孔,则每个可返灵的法宝最少消耗2个引魂锥。
②引魂锥的产出
商城仙玉销售,每周每人限购100个,每个售价198仙玉。地煞、星官有几率掉落(几率待定),摆摊处原价为17000金币。此价格根据宝石锤的仙玉与摆摊价格比设计。
六、系统规则
1. 开孔规则
每个法宝达到满级满阶状态后可进入返灵界面进行开孔,初始孔数为0。每一次开孔都将消耗1个引魂锥。每次开孔的成功率为0.5,开孔成功则孔数+1,开孔失败则孔数-1。当孔数=2时孔数达到最大值,无法继续开孔。下面是用简单的C语言来计算玩家开满两孔的平均消耗引魂锥数。由数学归纳法可得出此概率为(0.5)²×2×1+(0.5)³×3×1+……(0.5)ⁿ×n×an,an为斐波拉切数列。故
#include <stdio.h> #include <math.h> int main() { double a=0.5; int m,n,p,i,b; float zh=0,c; int s[100];/*需要消耗100个以上的引魂锥数目的概率忽略不计*/ s[0]=1,s[1]=1; for(b=2;b<100;b++) {s=s[b-2]+s[b-1];} for(i=0;i<99;i++) { c=pow(a,i+2); zh=(i+2)*c*s+zh;} printf("%f\n",zh); } 结果:5.996875。
可以看出结果趋近于6,那么平均每个玩家在单个法宝开孔的引魂锥上的消费(用仙玉)是6*198=1188仙玉。
2. 镶嵌规则 灵目由神器任务产出,首次神器任务的完成会得到2个相应灵目以及神器积分,每周都有所有类型的神器任务可供选择,但是每周每人只能获得一次奖励,多次完成只能获得侠义值(每场战斗2点)。当某个神器任务非首次完成时,不再重复获得灵目,只获得神器积分。所以每个玩家每周只能选择性地得到某一个法宝的2个灵目,且该法宝不再能够获得多余灵目。灵目可以镶嵌进该法宝已开的孔里,已镶嵌的灵目可以取下,所以镶嵌数小于等于该法宝已开孔数。当镶嵌满两个灵目后,三条两仪属性按下表生成八卦属性。两仪1、2、3分别为第一次得到的两仪、第二次得到的两仪和第三次得到的两仪。
3. 入阵规则 当某法宝镶嵌了2个灵目后,进入了返灵状态,此时该法宝可以选择入阵成为阵门或阵眼,阵门的八卦属性即为阵法八卦属性,特定的阵眼与阵门可产生阵法特效,阵法特效根据阵眼阵门法宝效果结合设计。每个玩家只能同时入最多一个阵门、一个阵眼,最多同时产生一个阵法。返灵法宝入阵后可以出阵,阵门出阵后阵法失去八卦属性,阵眼或阵门出阵后阵法特效都将消失。
4.法阵规则
法阵拥有八卦属性,与阵门八卦属性一致。遵循八卦相生相克的规律,在战斗中对队友相生的阵法产生增益,对对方阵容里同一号位置的对手相克的阵法产生产生克制。如果当前阵法没有产生阵法特效,则受到的增益即为战斗中增加佩戴玩家1%伤害结果,受到减益即为战斗中减少佩戴玩家1%伤害结果。如果当前阵法产生了阵法特效,则受到的增益与减益因阵法特效而定,下表为目前设计的几种阵法特效的阵门阵眼组合、特效效果以及受到的增益减益描述。法阵特效与法宝特效同时生效。
4. 逆转规则 任意单独一条两仪属性的逆转都会引起八卦属性和四象属性的变化,逆转消耗的法宝精华数仍然为规定值。需要注意的是:两仪属性的改变改变八卦属性时,不一定会改变四象属性。因为阴阳的顺序会改变八卦而不会改变四象。 七、写在最后 笔者在设计法阵特效时在数值上研究的还不够透彻,主要体现在没有具体模拟过实际战斗情况,这就造成了诸如不确定是否要增加主动法宝灵气消耗等问题。比如请君入瓮这个法阵特效,每回合生效的几率为20%,那么如果捆仙绳没有被七宝玲珑灯解除,则在持续的4回合里宏观上生效的平均次数通过概率论的计算为0.8次。那么如果要增加法宝灵气消耗此影响应该增加多少?或许要通过平均战斗回合数与灵气消耗恢复等结合考虑再决定。笔者才疏学浅尚未做好这些数值上的细节,正在悉心研究。也许没有很好地把握住这整个系统对战斗产生的影响的平衡性以及对应的产出消耗是否成比例等,笔者会继续研究这方面的问题。
还有一点想说的就是战斗内的特效,笔者希望能够在法阵发挥效果时能够体现出相生相克的特效,效果大概就是在生效时隐约地显示一下队友八卦增益的几个点。美术功底不够,没有能够自己设计出来哈哈。 有些UI比如灵目可以取下来的设计主要是为了法宝分解的考虑,灵目会有对应的返还,方便弃坑的玩家再回来玩时不需要再等很长时间去打神器任务得灵目。
在法阵特效的描述上,笔者有很多描述是从程序运算量的简化去考虑的,也许有些描述不够精确会产生歧义等等,欢迎大家指正。 |