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日本人如何看待WHO定义游戏成瘾

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发表于 2018-2-1 13:29:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
前一阵世界健康组织宣布将“游戏紊乱症”定义为精神疾病,在国际游戏玩家群体中引起了轩然大波。虽然在这个定义中有很多的误会和不明,但是一群热爱游戏的人突然就被标榜为了神经病大概是谁也不能接受的事情。那么在我们隔壁的游戏之国日本,那里的人们是如何看待的呢?这个月初AbemaTV就为我们播出了这样一期节目。

AbemaTV是日本的网络电视台,通常都会有一些非常意想不到的精彩内容(当然不是你想的那种“精彩”)。AbemaTV经常会邀请一些名人担任嘉宾出席节目,并谈论一些社会现象和事件。与日本主流媒体“贬低”游戏的态度不同,他们在发表评论时都是比较客观和处于探讨的方向。

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樱井慎太郎24岁,学生desu

节目从一开始引入话题之后,节目组为嘉宾们介绍了一位“网游废人” —— 现年24岁的大学生樱井慎太郎。这是一名沉迷于FPS网络游戏的少年,自从五年前母亲去世之后就和父亲同住。之后镜头转向了他家冰箱里存放的能量饮料。慎太郎说只是功能饮料已经无法满足他日常20小时的游戏所需,他甚至从海外购买了咖啡因片(在美国算非毒品的合法药物,正规渠道的这种药片咖啡因含量可能还不如某些浓缩型咖啡)用来提神。他平时只吃便宜的方便食品,为的也是尽可能地节约时间去玩游戏。

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这个乱糟糟的房间里的电脑就是很多“网游废人”的生态

慎太郎说自己在初中和高中的六年里,玩线上游戏的花费为200万日元(约合人民币11.6万),这些钱全部来自父母。不过他也说和父亲谈论的时候,父亲没有太拒绝他的想法和生活方式。慎太郎表示如果自己不能玩好游戏,会感觉自己的人生更加没有价值,因为在他看来现实是第二世界,游戏里才是他真正的世界。他很享受着和网络上的伙伴们一起在游戏世界中冒险的感觉。

节目组稍后采访了久里滨医疗所的樋口院长,院长说他认为大多数孩子之所以沉迷游戏,和家庭有着很大的原因。比如父母离异、辞世,家庭不和睦等等占据大多数情况,于是孩子只能自己一个人玩游戏来解开烦恼。樋口院长说其实玩网游多的孩子虽然看似不善和人交际,但因为游戏需要团队配合的关系,他们交流和沟通能力非常出色。只要有适当的契机,他们是很乐意谈谈的。

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樋口院长认为网瘾重的青少年大多数都是家庭原因导致的

AbemaTV也没有就此开始像主流媒体那样开始立刻对游戏做出批判,而是为嘉宾们播出了一段日本职业电竞战队Detonation Gaming的采访。战队的CEO梅崎伸幸作为电竞人的角度说,游戏本身没有坏处,而且他认为这是一种竞技体育。

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电竞人梅崎伸幸认为“游戏本身没有坏处”

之后是该战队有着10年游戏龄的Ceros,他表示作为职业选手来说所以的练习都是在游戏中度过的,只要感到疲劳了就会去休息。Ceros表示“没有人会玩游戏一直玩到死”,虽然实际上我们在国内外的新闻里都看到不少长时间游戏而突发猝死的事件。当然对于职业选手来说,休息也是练习的一部分,只有好的状态才能发挥出好的成绩。这和沉迷和成瘾完全没有任何关系。

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日本电竞选手Ceros觉得不会有人为了打游戏丢命,这显然是太天真了

就在这一系列的节目之后,嘉宾们开始探讨这个话题。嘉宾中也有玩游戏的人,甚至有人曾经沉迷游戏。比如本次作为嘉宾出场的作家大岛薰就表示,他曾经也有过沉迷游戏的日子。大岛薰说当年自己也是每天20小时以上游戏的日子。其中3-4小时用来休息,除去吃饭、洗澡和上厕所的时间之外都是在打游戏。

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嘉宾大岛薰谈论自己年轻时当游戏废人的经历

节目中谈到了WHO对于“游戏成瘾”的定义:1. 无法停止对游戏的冲动2. 把游戏放在最优先的行为3. 即便出现问题也要继续打游戏4. 个人和家族、社会、学校、工作等之间的关系产生了巨大问题5. 持续最少一年以上(幼年时期要更早)。

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WHO认证“网游成瘾”的依据

樋口院长阐述观点时说:“在游戏没有互联网的时代一般都有‘通关’作为目标,所以不会出现太严重的成瘾现象。随着互联网的普及以及需要通过网络进行的游戏数量增加,使得网游成瘾者出现的情况逐渐上升。”虽然WHO的初衷,是想将因为沉迷电子游戏而导致身体健康出现损害的情况进行疾病定义,以便对应的医疗机构可以给予处理(比如纳入各国的医疗保障体系)。但我相信在信息不平等的情况下,很多权威、主流媒体和“专家”会以此为“断章取义”的根据。

AbemaTV的这期节目中,主持人也自然而然地提到了游戏行业对这个定义的反对。其实某种方面来看,这是因为双方的信息不对等而引发的一些误解(特别是在日本,很多人对常识的缺乏到一种很发指的程度),相信大多数玩家都不乐意被另一个组织 —— 特别是权威组织 —— 贴上“病人”标签。
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玩家群体的反驳声,也在这次座谈会中出现


主持人也拿了一些年轻人可能沉迷和热爱的其他东西来举例,比如汽车或摩托车,行业会因此作出调整增加车辆的安全性等措施,这些经验是游戏业可以做出借鉴的(比如健康游戏公告?)。

在整场节目中没有任何煽动性的话题或发言,也没有任何散播恐怖的内容。嘉宾和主持人就网络游戏和游戏的优点,比如社交和带来乐趣等等,当然他们也和医学专家嘉宾一起探讨了一些玩家们应如何注意健康的话题。

所以,无论玩家群体是否遭到某些团体的排斥,还是有人愿意去沟通和了解的。


via:爱玩网


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