3A级大作一直是业界大佬们的王牌,育碧也致力于此,最近几年就推出了诸如《全境封锁》、《看门狗2》、《荣耀战魂》、《幽灵行动:荒野》、《刺客信条:起源》等一系列的3A大作。
稳定数量的3A游戏产出是育碧的特色
然而作为一个玩家,吃惯了这些流水线上下来的“山珍海味”之后,有时候难免会怀念起“粗茶淡饭”来。在玩多了育碧的“标准式沙盒”游戏后,偶尔会挂念起那几个曾经同样由育碧制作或者发行的独立游戏。在育碧这样一个做惯了流水化、工业化、大规模作品的大公司里开发小规模、小投入的独立游戏,让人不禁好奇制作者的初衷和开发过程中的经历。
不同寻常的大胆尝试:《光之子》
《光之子》这款2014年发行回合制游戏,凭借美轮美奂的游戏画风、童话般的剧情人物,在深受玩家和媒体的好评的同时,着实在大大的让玩家们吃了一惊:“这游戏居然是育碧做的!”事实上,《光之子》的创意总监Patrick Plourde是一位在育碧有十几年工作经历老员工,他曾经参与设计过众多育碧旗下的知名游戏作品如:《彩虹六号》系列、《刺客信条》系列、《孤岛惊魂》系列等,可谓是履历充实、经验丰富。而《光之子》项目确实对他而言是最特殊的,因为作为一个小规模、小投入的独立游戏项目,他个人拥有整个项目从立项到开发的所有权限。
《光之子》
“我当时刚刚做完《孤岛惊魂3》,我有机会可以自己规划下一个项目。”Patrick回忆道,“我可以尝试任何类型的游戏,于是我决定开始制作《光之子》。对于育碧蒙特利尔来说,这真的很不寻常,大家都习惯了做大项目。我提出项目创意的时候每个人都很惊奇。”不过抛开同事的看法,此时Patrick的《光之子》项目最需要的是育碧高层的批准。而Patrick当然不会毫无准备,在育碧已经工作了十年的他,非常了解育碧的管理层,特别是育碧蒙特利尔CEO Yannis Mallat的心理和口味。他在提案中特别强调了《光之子》是一个充满美感和怀旧气息的“小”项目,不会让投资人花上几千万美刀。同时他也举例了许多当时在各方面都很成功的独立游戏,如Playdead的《地狱边境》、陈星汉的《旅途》、Supergiant的《堡垒》等等。不知道最终是Patrick的演讲技巧还是育碧高层的特殊战略眼光,总之《光之子》顺利的立项成功。
和许多育碧员工一样,Patrick Plourde也是个任天堂粉丝
《光之子》虽然是个小规模的独立游戏,但并不代表项目需要低调处理。全身心投入工作的Patrick在游戏里开始构筑完全属于自己的想法和创意。他请了许多蒙特利尔当地的音乐家为游戏进行配乐,这些音乐家不光让游戏变得更好,也让《光之子》在蒙特利尔工作室吸引了不少同事的关注。Patrick也开始经常向慕名来“参观”的同事们一遍又一遍解释自己对于这款独立游戏的理解和定位。“很多人都被这个项目吸引了,特别是那些有很长工作经验的老员工。当你像我一样,做个四款《刺客信条》,或者做个五款《彩虹六号》,你肯定会有种强烈的冲动:去做点不一样的东西。”
Patrick认为,对于大型开发商来说,《光之子》这样的小规模独立项目能为公司留住许多原本有去意的人才。因为对于许多游戏制作人来说,年复一年在大公司不停的从事同类型或者同一款游戏的开发工作既会枯燥无趣,也无法进一步体现自己的才华和能力。此时许多开发者往往会选择跳槽去另一家公司,或者从此开始独自制作游戏。但是《光之子》的出现至少让育碧蒙特利尔的游戏制作人看到了一些公司制作理念上的改变,每个有实力的制作人都有机会像Patrick Plourde一样,在育碧的工作室中去做自己感兴趣、完全可以独自把控的游戏项目。
另外,在大公司环境下制作《光之子》也让Patrick有了许多不同寻常的亲身体会。他认为虽然许多在大公司里的游戏制作人对于制作独立游戏有很高的热情和兴趣,但是大公司的体制和商业模式还是让这样的项目很难顺利实现。除了要有独立制作游戏的能力和经验外,在公司的地位也很重要。不是每个员工都有像Patrick Plourde这样十几年的工作经历和地位,能够向高层和投资者“推销”自己的项目,保持高调,获取信任。“向别人推销自己总是非常难的。所以我的建议是,如果你真的想非常想做独立游戏,那么就自己单干吧。”Patrick身边有个很好的例子:他的前同事Phil Fish曾经想要在育碧想要制作独立游戏,可惜没有获得高层的认可,于是他选择了单干。结果这位“鱼哥”和他的独立游戏《Fez》红遍了全世界。很多独立游戏和制作者并不适合在大公司的环境下成长,自己单独干反而才能走向成功。
育碧高层“放跑”了《Fez》
无论如何,《光之子》的诞生不但为育碧蒙特利尔拓展了制作理念,也为Patrick实现了多年以来的梦想。“当我提出《光之子》想法的时候,有些人会拿《超越善恶》在商业上的不成功来否定我的想法(《超越善恶》的评价很高,但是销量一般。育碧在这之后很长一段时间不再制作冷门游戏)。这都是十几年前的事了。对于他们来说,一件失败的事会影响他们一生。但是对于我来说,失败了之后不再继续尝试,那简直就是种羞耻。这些人对我没有什么恶意,只是他们往往在失败后就小心翼翼的不再尝试其他项目了。”
当年叫好不叫座的《超越善恶》
最具勇气和艺术的心
提到《超越善恶》的叫好不叫座,育碧的这位前任老员工Yoan Fanise也许更有体会 -- 当年Yoan是《超越善恶》的音效设计师。在《超越善恶》之后的十几年时间里,Yoan在育碧参与了雷曼系列、刺客信条系列等作品的音效设计,也算得上是一位育碧老资格。在2015年,他以内容总监的身份制作了育碧发行史上可能是规模最小,却最具勇气的游戏作品:《勇敢的心:世界大战》。
《勇敢的心:世界大战》。
《勇敢的心》非常的特别,它是一个讲述战争的游戏,却是在宣扬反战思想;它没有英雄般的主角光环,结局也以悲剧收场。和几百人制作的、角色造型酷炫、永远自带主角光环的《刺客信条》相比,小规模独立游戏定位的《勇敢的心》从头到脚都与之格格不入。《刺客信条》象征着主流大众,《勇敢的心》却反其道而行之。
“从商业收入的角度来说,《勇敢的心》和《刺客信条》相比是微不足道的。《勇敢的心》的游戏主题和艺术风格也不是时下最流行、最受欢迎的模式。所以你可以理解为什么很少能看到大型开发商出品这样的游戏。” Yoan Fanise十分明白自己作品的出境,值得庆幸的是育碧CEO Yves Guillemot非常喜欢《勇敢的心》的故事,并一直支持Yoan和他的团队。
看起来和Patrick Plourde的《光之子》一样,想要在育碧制作这样的独立游戏,必须要有高层的支持。Yoan Fanise对此也毫不避讳,他认为办公室政治同样也是游戏制作的一部分,一些小规模的独立项目如果能有高层的支持是非常有帮助的。“这其实是一个永恒的难题,游戏作品既是一门艺术,也是一门生意。保持高调、向高层推销自己有时候才能让一个项目浮出水面,《成长家园》、《光之子》都是这样的典型例子。不过我认为我们游戏行业应该更成熟一点,不再害怕去尝试新的想法、接触新的模式。每一种游戏类型都会有潜在的受众,并不是每个游戏都应该充斥着跳跃和杀戮。”
想要在育碧做独立游戏,获得高层认可是必须的
Yoan为《勇敢的心》赢得了一个宝贵的机会,但是游戏需要漫长的制作打磨过程,毕竟最初的团队只有8个人。艺术家Paul Tumelaire是《勇敢的心》最初的构想者,对于在育碧这样大型的开发商里制作这样一款独立游戏,他感到十分高兴和惊喜。在接下来的几年时间里,Paul Tumelaire运用他非凡的艺术才华,一点一点的画出了《勇敢的心》的每一个像素。“我从来没见过这样的工作方式。”Yoan Fanise感叹于这位艺术家的独特才华以及这样前所未见的独立游戏制作方式。
Yoan Fanise在工作中
《勇敢的心》毫无疑问是一款艺术品级别的游戏作品,不过按照Yoan的说法,虽然在视觉上游戏基本实现了团队的最初设想,但是在内容上和主题上还是受到了决策层的一些影响。“与大型发行商合作你就必须得面对这样的问题,无论怎样,他们会对你的项目提出他们的意见:‘你该这样设计,你该修改那个内容’等等。制作《勇敢的心》最大的挑战是,我们必须要在听取这些来自高层的反馈的同时保持我们对游戏最初的设计理念。毕竟这些最初的理念才是这个游戏存在的意义。” Yoan这份保持初心的理念并不是空穴来风,那些年在育碧有许多小规模的游戏项目都没有坚持这一点,“我们见过几个最初概念令人叫绝的项目,但是他们一点点、一步步的妥协和沉沦下去,最后被取消了。就像我们预告片里说的那样:有些人成功了,有些人没有。我很庆幸我们做到了,我真的为我的团队感到无比骄傲。”
《勇敢的心》来自于艺术家的辛勤劳动
“就像你尝过禁果一样。”
除了Yoan Fanise的《勇敢的心》和Patrick Plourde的《光之子》之外,育碧最近几年还出品过《成长家园(Grow Home)》、《灰烬(From Dust)》等一些小规模、充满创意和乐趣的独立游戏。但是正如Yoan Fanise所说,想要在育碧这样大型的开发商旗下制作非主流的独立游戏,无论如何都是一件非常困难的事情。《勇敢的心》、《光之子》虽然成功了,但是失败的例子比比皆是。
另一款育碧独立游戏《成长家园》
Maxime Beaudoin是一位在育碧有十年工作经验的技术架构师,05年入职育碧的他和许多向往游戏行业的年轻人一样,梦想着自己能够成为一款3A级别游戏例如《刺客信条》的开发者。不过当时他所在的育碧魁北克工作室刚刚成立不久,他也是刚刚入职的新手,只能一步步从小项目做起。在为PSP移植了几款游戏练手之后,Maxime和他的团队被指派为Wii制作一款《波斯王子》游戏。Maxime和他的同事们辛勤工作,不辱使命。质量上乘的《波斯王子:遗忘之沙》让整个团队规模迅速扩大,离Maxime制作3A游戏的梦想也更近了一步。接下来Maxime接手的项目是《刺客信条3》的Wiiu移植工作,虽然不是正传的全新开发,团队还是出色的完成了挑战,证明了他们已经做好了开发3A游戏的准备。
《波斯王子:遗忘之沙》
然而在真正的接到3A项目之前,Maxime经历的一些事让他彻底的发生了改变。“在《刺客信条3》工作结束后,我去做了两个公司内部的小项目。这两个项目对我来说很重要,它们改变了我过往的一些想法。”出于法律保密的限制,Maxime不能透露太多项目的具体内容,“在第一个项目中,团队由六个人组成,我们的目标是在一个月内创造一个游戏原型。整个团队的情绪非常高涨,所有人都开始不停的头脑风暴,提出让人兴奋到惊叫的点子。事实上,我们六个人整天就坐在一起开会谈论,然后兴奋的大喊大叫,我觉得附近的同事一定很讨厌我们,不过我们非常享受这个过程。由于我们是一个团队,在开发过程中我们需要打破以往的角色定位。一个UI设计师设计了游戏的等级系统,我开始学习游戏编程,这都是我们不熟悉的领域,但是我们相当的有热情和动力。”
Maxime第一个项目并没有持续太久,很快就因为各种因素被取消了。Maxime马上加入了另一个规模更小的项目组,整个团队包括他在内只有三个人。但是他们的工作效率非常惊人,很快这个独立游戏项目的原型制作完成。作为一款多人联机游戏,团队邀请了许多同事一起来玩,甚至还举办了一个60人规模的比赛。不过遗憾的是这个项目依然没能打动高层,又一次被取消了。
Maxime回忆道:“在育碧工作的那些年里,我从来没有像在那两个独立项目中那样快乐过。我和那些充满着无比热情和天赋的人一起工作,所有人都对游戏的任何方面有发言权,并且所有人都非常乐意和渴望听取别人的建议。当你在这样一个独立项目里工作时,你的贡献、动力和乐趣都是巨大。只是就像我的一个前同事说的那样,就像你尝过禁果一样,你在尝试过并喜欢上这种感觉后,你就再也回不去了。”
在Maxime经历过两个失败的独立游戏项目之后,育碧魁北克工作室接受了一款真正的3A级别游戏项目,第一款非育碧蒙特利尔主导的刺客信条作品:《刺客信条:枭雄》。Maxime在进入公司时“做一款3A游戏的”梦想实现了,然而Maxime已经失去了“梦想成真”的感觉,他的心还在那两个被取消了的独立项目上。开发《刺客信条》新作反而成了他不得不去完成的硬性工作。
《枭雄》的开发很快进入正轨,育碧魁北克开始招聘更多的人,整个工作室的规模变得越来越大。育碧在全球的其他工作室也开始加入进来,当一个工作室休息时,另一个工作室刚开始工作,游戏的开发成为了一个24小时不停歇的流水线工程。Maxime开始对这种开发工作感到厌烦和枯燥:“这是所有3A级别规模游戏不可避免的问题:开发的人太多了。你没有办法保证每个人都能掌握游戏设计的核心理念和机制,要想同时和这么多人保持一个良好的沟通几乎是不可能的。做出决策也变得十分艰难,你随随便便就能开一个2,30人的管理层会议,但是最终可能什么都没有讨论出来。对于普通员工来说,你只是巨大机械上的一个小小部件,你没有任何发言权和控制权,即使有时候你确定你的想法百分之百正确。在经历过几次这样规模的开发过程后,绝大部分游戏开发者的工作热情和动力都会消失殆尽。”
育碧魁北克
在完成了《刺客信条:枭雄》了工作之后,Maxime马上就离开了育碧,离开了他当年梦想的3A游戏制作岗位。对于他来说,想要在育碧这样大型公司的环境下已经不可能实现自己独立开发游戏的梦想了。在离开育碧后,他和他的女友成立了自己的工作室开始开发属于自己的独立游戏,如今的他对自己的工作状态十分满意。
16 Maxime和他自己的独立游戏
后记
作为一个国际化的游戏大厂,育碧在2018年也必定会有几款几百人、数千万美刀规模的3A游戏上市。但是有时候作为一个玩家,像《勇敢的心》、《光之子》这样的独立游戏却更让人回味和牵挂。在大公司旗下制作小规模的独立游戏必然是一件非常困难的事,但是大厂的资本和经验可以保证这些独立游戏有着相当高的起步点。希望在将来育碧、EA、动视这样规模的开发商,能够在成功的独立游戏身上吸取足够的经验,为玩家带来更非凡的独立游戏体验。
本文引用资料出处:
https://www.kotaku.com.au/2018/0 ... mes-inside-ubisoft/
http://www.gamesindustry.biz/art ... -to-try-indie-games
http://gingearstudio.com/why-i-quit-my-dream-job-at-ubisoft
via:游民星空
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