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由《宫爆老奶奶II》原班人马制作的Roguelike游戏《比特小队》预计今年春季在iOS上线,GameRes游资网采访了《比特小队》制作人,罗明伟,为我们分享关于游戏创作的思路和研发历程,以下内容由罗明伟讲述:
一、研发历程
创作动机:做一款商业味不那么厚重的游戏
项目立项之前(三年前),大家还在公司上一个游戏《宫爆老奶奶II》奋战着,老奶奶2比较重视数值,但大家其实都更善于也更喜欢从玩法本身挖掘游戏乐趣,团队的几个人越来越希望下一款游戏与之前不同。我们希望回归早期游戏的本质:没有复杂的数值和碎片合成,只有游戏过程中因不同的操作和遭遇的局面,带给玩家的紧张与刺激、舒适和满足、意外并惊喜。
游戏需要像《超级马里奥》一样,讲究操作,强调针对不同敌人和环境的不同应对,有各种有趣的道具。还要有隐藏的元素,如果能让玩家自己探索发现,“哇,原来还可以这样”,那就更好了。
方向定下来,几个人凑在一起,研究做成什么样:“嗯,主角在世界中探索,遇到不同AI的怪物战斗,途中能发现各种或有趣或强力的装备,还有很多待发现的元素“,”战斗需要紧张刺激,射击类型,强调走位和开火应该不错“,”主角需要有不同能力吧,让他能拿到不同的道具好啦“…...大家讨论数轮,核心玩法就这样定下来了。2015年11月9日,用了不到2周时间,早期原型Demo出来。角色用了RPG Maker里的素材,怪物用了网上的表情包——冷兔、暴走饭团鸡,尽管只有简单的跑动和开火,以及一个瞬移技能,玩起来竟也十分有趣。这坚定了我们的决心与方向。
游戏立项之前,大家在闲暇的时候会玩《Nuclear Throne》、《FTL》、《以撒的结合》等电脑游戏,《比特小队》多多少少受到了这些游戏的影响。当时手机上没有很好的roguelike游戏,所以我们那时就决定做一款手机上“好玩、耐玩“的roguelike游戏。
游戏剧情:弱剧情重玩法的世界观表现
故事背景大概如下:
在一个名为伯恩的星系里,星系联盟的前战斗英雄“沃斯·怀丹”上任星际联盟总统后,逐步在各星球部署了名为”特比“的星核能量链接技术,使得各星球能源充足,发展繁盛,初期颇得民众爱戴。殊不知,繁盛的表象下,其实是“沃斯·怀丹”的高压统治手段。随着怀丹越来越苛刻的高压政策执行,一旦有星球对他的统治产生异议,他就会发动”特比“链,引爆摧毁那个星球。“特比”能量链一旦激活,就难以拆除,各星球一筹莫展。这时,天才疯博士发明了“BIT“技术,只需要收集到足够的散布在各星球的远古结晶,就能切断”特比“能量链,拯救大家与水火之间。疯博士建立了反抗组织”比特小队“,比特小队的成员们开始了冒险之旅。
尽管我们设计了较为复杂的故事框架,例如“沃斯·怀丹”的高压统治,其实并非因为他本身的个性残暴,而是另有缘由;疯博士组建比特小队,也并非出于正义与大公无私;隐藏在阴影里的,似乎还有一个神秘的势力,等等等等。
但由于我们对《比特小队》的定位,是一个弱剧情的游戏,剧情作为游戏设计目标“好玩、耐玩“的辅助,而非主线。所以在整个游戏过程中,并没有突出这些剧情,而是让玩家在过程中收集到零散的信息,拼凑出故事的全貌。剧情的表现形式,一是通过片头片尾动画,另外是游戏过程中散落各处、供玩家搜集和发现的故事碎片,以及某些NPC提供的背景对话,等等。在第一个上线版本里,故事并没有完结,我们计划在后续更新里陆续补完。
游戏剧情
游戏机制:战斗+探索,打造耐玩roguelike
比特小队立项之初面向的roguelike玩家偏向硬核,希望在瞄准和射击上也做出乐趣,但这样也让操控变得复杂,所以对新玩家来说更难上手。比特小队中,道具、武器、环境、怪物等元素的多样化组合,以及故事的陈述、角色的塑造等,不论体量还是品质,都以满足pc端和主机端的需求为标准,相当于拿了端游的配置做了手游。
这种方式比较笨,一方面,在后期效率优化上,需要痛苦的做取舍,很头痛;另一方面,设计的大量内容以及细节表现,也让开发周期变得很长。开发元气的兄弟,在比特前期玩家测试中,就已经加入了玩家群,之后的日子大家成了好朋友,也经常交流游戏设计的心得。大家都喜欢这种类型的游戏,能够给玩家们带来好玩有趣的游戏是我们大家都在努力的目标。
一个人面对一项挑战,经过自己的努力,获得了成功的反馈,就会觉得爽快。挑战越困难,完成的越顺利,节奏越强烈,反馈越刺激,这个爽快度就会越高。而通过恰当的设计,让爽快的体验曲线时而平缓时而陡峭,就能营造出优秀的游戏体验,这也是我们游戏提供爽快战斗感的设计依据。
在《比特小队》里,敌人AI复杂,各有特点,但都有应对之法。机关、障碍、弹幕形成了不同的战斗环境,但玩家只要合理走位,就能反过来加以利用。多样的武器,特点鲜明,打击感恰到好处。丰富的主被动道具,形成各种道具之间,以及道具与武器间的搭配组合,给玩家极为丰富的能力提升和体验。Roguelike的随机性,让每局游戏既熟悉又略有不同。此外,个性迥异的多个角色、各种NPC、buff、成就、故事碎片、天气、隐藏内容与关卡,等等结合在一起,不仅提供给玩家爽快的战斗体验,还提供了丰富的探索体验。
事实上,“战斗“和”探索“是我们设计的核心,其目的,是为了提供给玩家一款“好玩、耐玩”的roguelike游戏。我们在立项之初就确定了这款游戏的核心制作原则——“好玩、耐玩”。 开发过程中,遇到意见分歧,我们就会问:“哪一种做法会更好玩?”。要“好玩”,有4个点需要做好:目标、反馈、变化、熟悉又意外。而要“耐玩”,就需要有丰富的内容、以及内容之间的多样组合。结合《比特小队》的游戏类型,为了达成这两个目标,我们围绕“战斗”和“探索”来设计各种元素,不断打磨两者的体验,希望能给玩家带来足够的乐趣。
美术制作:精致的扁平化设计,专注表现细节
美术的风格是我们的主美王峰磊确定的。很多roguelike游戏都是像素风,但由于我们希望画面更精致,拥有更好的表现力和细节,所以最终定位为精致的类像素感觉的扁平化风格。
在游戏设计初期,确定美术风格前,我们讨论并确定了游戏的世界观,在以星系为故事背景,以星球承载关卡内容,科技较为发达的前提设定下,我们前后尝试了3套方案,最终定下来目前的版本。
场景设计
在美术制作上,由于每次游戏都随机生成地图,这给营造观感统一细节丰富的场景造成了较大的困难。后来我们在地图和美术上做了一定的妥协,取消了使用烘焙光影的想法,不再营造更为细腻的画质,转而关注特效和动画的小细节,例如弹幕打在树或草上不同的摆动和特效等。
游戏角色设计
音乐制作:场景决定素材需求
《比特小队》音乐的制作其实比较简单,我们整理了游戏的故事背景、期望的音乐风格、需要BGM的场景,每个场景的BGM时长,是否循环,每首BGM希望表达的特点等。将这些需求整理完毕,配合每个场景的游戏录像,提交给我们的音乐制作人曲锐曲大师,然后由曲大师谱曲编制。最后交由我们的音效设计师李振华做最后的处理和输出。
音效也是类似的流程,提交需求给音效设计师华华,然后等待输出即可。最终加入游戏后,再酌情略做调整。之所以不需要反复验证和试做,是因为我们公司的音乐和音效制作人非常棒,他们都有着多年的经验,做过许多游戏、歌曲、影视剧、发布会现场等的作曲编曲和音效处理工作,与我们的沟通非常高效。
在我们看来,如果把游戏看做一个人,那么玩法是这个人本源的性格特质,美术和音乐则是这个人的气质表现,以及衣饰妆容等外显。三者结合,才让这个人鲜活和生动起来。美术和音乐都需要基于由玩法所延伸和决定的世界观来发挥,对玩家在游戏过程中情绪和感觉的变化有着非常重要的作用。
游戏测试:倾听玩家的心声,获取有效建议
游戏大大小小经历了很多次玩家测试。我们在2016年6月的时候就召集过一次玩家群测试,最初一批玩家主要是公司旗下几款游戏的核心玩家。之后我们在一些国内比较硬核的游戏人群中做了简单的宣传,玩家主要来源于贴吧,这些玩家对这类型游戏更熟悉,给了我们许多游戏上的建议。在游戏开发阶段让玩家参与测试,主要目的是通过玩家的视角让开发者发现盲区,核心玩家的游戏经历和对游戏的体验对游戏开发是种补充。但玩家给予的信息是碎片化的,这就需要研发人员进行一些取舍。在我们公司,研发人员和玩家是朋友关系,彼此之间都比较熟悉,平常交流的比较多。
玩家评论
二、我和我的团队
优秀制作人之路 还有大半征程
先介绍下我自己吧。我叫罗明伟,同事们都喊我“老罗”。2013年加入Kunpo,作为程序参与《爸爸去哪儿》1代和2代手游的开发。2014年下半年起,任《宫爆老奶奶II》的产品和项目经理。2015年11月,我们开始对《比特小队》的原型进行设计探讨,2016年3月,该项目正式立项,我作为制作人与大家一起开始研发《比特小队》。
游戏制作人,是游戏项目的总负责人,需要熟知一个游戏产品从立项、开发到上线运营的方方面面,协调大家在每个阶段做好当前阶段的事,制定并达成每个阶段的目标,最终将一个优秀的游戏带到玩家的面前。
一个游戏制作人,需要是:一个热爱游戏的玩家;一个好的产品经理;一个擅长日程安排的项目经理;一个目标导向且注重细节的人;一个善于聆听、具备领导力且能建立共识的人;一个了解运营,能够以数据为指导进行开发调整的人。
对于小团队而言,制作人最好还能在程序、美术、策划、运维、运营等尽可能多的方面有一技之长,在人员不足的必要时刻顶上,高效完成各种执行工作。
我觉得自己离优秀的制作人还有距离,不断进步,是每一个制作人都应追求的目标。
团队协作:各阶段设定规划,及时调整动态
在2年集中开发的过程中,《比特小队》团队大部分时间有11人,后期缩减为9人:程序2人——李泉、宫欣海;策划2人——陈柏兴、袁晓东;美术4人——王峰磊、张晓英、邢慧眀、张馨月;还有我。但除了项目团队成员之外,我们公司里还有一些其他项目或部门的同事参与支持了产品的研发,在UI、音乐音效制作,运营等环节持续给予着帮助,例如几次玩家测试期间,玩家们熟悉的“熊猫”、“大桶水”等,就是运营的负责同学。
比特小队开发团队
在开发进度方面,我们对长期、中期、短期都进行了目标和任务规划。长期设立milestone,中期以各个版本和玩家测试为目标,短期会设定周目标。我们在每周一总结上一周的完成情况并设定本周的计划。具体到每一天时,任务目标会通过周目标来拆分,用teambition进行明确和协作,并按照完成情况和新增需求动态调整。项目的整个开发过程中,采用git来管理代码版本和文档、资源、数据表等,做到随时可查可逆。
《比特小队》是我们团队开发时间最久的游戏。15年11月形成想法,开发原型;16年3月立项,到现在已经2年有余的时间。
《比特小队》开发历程:
2015年11月,《比特小队》开始原型设计,制作了第一个Demo,确立游戏Rougelike+TPS的核心玩法;
2016年2月,《比特小队》宏观设计文档、程序架构设计确定,以平行宇宙的世界观作为载体设计游戏;
2016年3月,《比特小队》正式立项,以“好玩、耐玩”为开发准则开始研发;
2016年6月,第一个玩家测试版本Alpha1完成,进行了小范围核心玩家测试;
2016年7月,美术风格大改版,重制已经完成的昆雅星各种场景、机关障碍、怪物等资源;
2016年8月,Alpha2版本完成,进行第一次万人级玩家测试;
2016年11月,Alpha3版本完成,包含昆雅、艾斯特、飞船三个主题关卡;
2017年3月,Alpha4版本开始测试,新增了数十种新武器、道具和新的怪物;
2017年6月,Alpha5版本开始测试,23天的测试经历了大大小小的紧急修复和服务器维护,是比特历时最长的一次玩家内测;
2017年11月,Alpha6版本玩家测试,已拥有140+武器道具、120+成就、80+怪物、11名角色,内容接近首个上线版本;
2018年1月,经过各种细节打磨、内容调优后,进行了第7次玩家测试。
目前游戏正在最后的打磨阶段。
由于设计的内容很多,我们又对游戏细节有较高的要求,导致开发时间很长。在1年多之后,整个团队有一段时间就有些疲惫,对何时上线、上线后表现都不太确定。不过后来在TapTap上做玩家测试,我们收到了许多支持、鼓励、建议、反馈,玩家们的热情肯定了大家的努力,我们又鼓起了干劲,希望把更好的游戏做出来带给大家。
开发中途有人离场另做了两款游戏
另一个比较有趣的是,我们团队一开始是《宫爆老奶奶II》的原班人马,人数较多,在开发《比特小队》的过程中,有兄弟陆续产生了其他有意思的想法,所以就从团队中分离出去,做出了其他的产品。其中,制作《比特小队》最早原型demo的程序卢大川,作为制作人,研发了《异常》这款AI编程游戏,目前已经在App Store预售;而更喜欢联机对战的李亚,则作为制作人,研发了《反斗联盟》。做自己喜欢的游戏,为和自己兴趣相似的玩家带去欢乐,这是Kunpo一直想努力做到的事情。
《反斗联盟》
《异常》
开发经验总结,是个充满细节的话题,就不展开了。不过其中有一点值得注意,游戏之所以大家都喜欢玩,很重要的一点是游戏中对玩家的行为有及时的反馈。这对于开发游戏来说,也很重要,不仅能得到更精准的设计验证,更可以保持团队的动力和激情。所以,如何不断得到及时的反馈,应该成为研发环节中考虑的一环。
成绩期待:玩家认可才是游戏初心
我们希望能在2018年春季上线,更多已经设计好的内容将在上线后陆续更新上去。对于上线成绩的期待,自然是越高越好。不过,最重要的还是玩家能够喜欢,觉得好玩,因为这是我们做这款游戏的初心。
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