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[讨论] [求批]AI系统-策划程序乱入

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发表于 2007-4-20 16:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
AI系统架构以及一个具体AIType的实现

可跟帖:从下面回复框…… [em11]

可PM:jojocool [em5]

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发表于 2007-4-20 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:[求批]AI系统-策划程序乱入

你这篇我看了下,不是那麽快可以搞懂的,不过大概知道你的思路。
我对那些检测编号和跳跃就没心思一个一个的去比对了,看起来太累人,不好意思。

不过如果策划人员把涵式规定到这麽细,估计程序要跳脚。因为他的思路可能跟你不太相同,而且他前面写的一些程序也可能和你的思路不同,策划面对程序,只要能清楚表达你要实现什麽就行了,干预太多并不是好事,除非你是个策划兼系统分析师,整个游戏的所有程序架构都由你来规定,否则会出问题的。

而且,有时程序会用比你想到的更简单快速的方法实现它~~那是程序的职责。

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发表于 2007-4-20 19:01:00 | 显示全部楼层

Re:[求批]AI系统-策划程序乱入

LZ知道实现这样的功能一般是使用什么算法吗?

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发表于 2007-4-20 23:53:00 | 显示全部楼层

Re:[求批]AI系统-策划程序乱入

这是谁设计的?逻辑不走直路。

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发表于 2007-4-21 09:30:00 | 显示全部楼层

Re:[求批]AI系统-策划程序乱入

你的这个AI系统架构好象没有让角色主动退出的设计啊,这样也能行吗?

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发表于 2007-4-21 18:07:00 | 显示全部楼层

Re:[求批]AI系统-策划程序乱入

  辛苦了,顶下吧

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 楼主| 发表于 2007-4-21 18:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[求批]AI系统-策划程序乱入

ArmStd: Re:[求批]AI系统-策划程序乱入

你这篇我看了下,不是那麽快可以搞懂的,不过大概知道你的思路。
我对那些检测编号和跳跃就没心思一个一个...

你所说的在目前国内的绝大多数公司(国外不清除)是没错的~

一般来说,我做这种细化一般会和主程探讨的(系统架构他来定~^_^),并且是基于对某个游戏系统架构熟悉的基础上的。PS:目前我工作也是这么做的,程序也没跳脚,反而觉得沟通更加顺畅,一般一个案子交下去就直接做了,最后出来的结果和我想要的基本上没什么偏差。以程序的思维去做系统设计,现在正在这方面摸索。

有时候一个功能交给程序,他们仅仅负责功能的实现,并没有考虑到功能的扩展性和对策划开放的接口的灵活性和可配置性,策划配置的功能需求他们并不是非常了解。如果和主程的思路能统一,无疑能使双方的配合沟通的偏差尽量小。

这个例子对于程序方,如果仅仅是一个召唤怪物协助攻击的功能,一般程序会在数据库规定一个type,然后对具体的条件做检测,判断怪物的执行动作……导致以后每次新添加一种AI模式都会需要做功能细化,并且最后会导致各种AI类型的混乱(深有感触)。

并且每次增加一个AI类型都相当于一个新的系统功能实现,会造成工作量的增大。

这样尝试一下也是基于系统功能元素化的考虑(将功能实现的处理流程进一步细化,使系统功能更加强大)~

尝试一下如何能消除系统策划和程序之间对功能理解的偏差,并且使整个系统架构给策划的发挥空间更大。

谢谢指教~ 以后也请多多指教[em1]

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 楼主| 发表于 2007-4-21 18:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[求批]AI系统-策划程序乱入

Jason_lee: Re:[求批]AI系统-策划程序乱入

你的这个AI系统架构好象没有让角色主动退出的设计啊,这样也能行吗?

退出战斗状态,AI定时器删除了,就不响应玩家的行为了。 [em5]

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发表于 2007-4-21 22:14:00 | 显示全部楼层

Re:[求批]AI系统-策划程序乱入

既然是在大方向统一的原则上,进行这样的细化,自然是替程序员省事了。
一般这样的工作是属於系统分析师的事情,不过国内比较少在开发前先进行框架建立与系统分析的,也因此游戏的BUG相对比较多一些、开发时间比较难掌控。
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