本人是个游戏圈外人,也玩了很多年游戏了,感觉现在的游戏很无趣,雷同的太多,自己有些想法分享一下,找了个模板瞎划拉了一下。也不知道能不能说明白,博诸位一笑,专业人士多提意见。当然有人聘我当策划更好了,呵呵。
xx世界游戏设计文档 2游戏概述 2.1游戏简介(游戏类型、游戏简介、游戏主题、游戏背景概要、客户端类型、美术风格、战斗类型等概要说明) 无NPC全部由玩家进行互动的仙侠世界,无论是从事何种职业都是为了增加自身战斗属性,增加金钱从而获得属性优势、装备优势和技能优势,进而在战场上增加抢夺随机高级物品的机会以及团战、城战的机会,霸占一方或支配一方。 2.2游戏特点(概述部分的核心、创新点、卖点) 1) 无NPC完全由玩家组成的交互世界 2) 有死亡时间限制,死亡时通过自己子女重生或者处理完财物后泯灭。 3) 根据在线时间变换主角容貌 4) 死亡后可以从自己的孩子重新开始 5) 死亡前可以选择对财物进行三种选择1、藏在无人的地方,等待有缘人(可以留遗言)2、全部焚毁3、装在仓库让自己的孩子继承。 6) 根据自己的重生次数,自动在角色名字上增加二世、三世等(如第一世为李二,李二的孩子为李二二世,李二的孙子为李二三世) 7) 增加家谱系统,每个家庭可选1-2个子女(男、女、男男、女女可选),双方协商重生于哪一个子女。 第一世 李二(男)&张花(女) 第二世 李二二世(男)&王小(女);陈大(男)&张花二世(女) 2.3系统简介 2.3.1角色 角色不分种族仅分为男女,属性为力、智、敏,通过生产过程提升,装备有加成,通过技能进行加强和具化。 2.3.2道具 1)道具获得分为两种随机找寻以及制造:生产工具、技能书、装备(该国出产的所有道具加该国徽标或颜色进行区分) 2)所有道具有耐久度限制,耐久度按时间减少。使用次数影响耐久。 3)战场寻宝可获得所有道具。 2.3.3场景 场景暂定为三个国家,国家接壤地有城池,城池中可进行经济活动。 2.3.4技能 根据从事的职业增加力、智、敏属性(如挖矿增加力、商业增加智、采集增加敏等),通过战场寻宝、交易、继承获得技能书,玩家可根据自身属性情况自由选择匹配的技能 2.3.5经济 1)第一产业为挖矿、寻宝、种植、采集,进行初级产品生产;第二产业为制造业,作坊使用初级产品进行所有道具的制造(需要制造图纸)。第三产业为商业零售以及金融(抵押贷款)。 2)所有道具可交易,货币为铜钱、银币和金币,兑换比率为1:1000。 3)初级产品以及道具通过个人摆摊或者商铺进行售卖。个人摆摊收取场地管理费,商铺收取房租和营业税。 4)玩家商铺:商铺有租期,到期后清空拍卖。无货品售卖、无法交税、资不抵债以及贷款到期不还的商铺将清空拍卖。商铺可到钱庄抵押贷款。商铺采购售卖类型不限,每家商铺售卖有种类和数量限制,商铺可扩大。 5)官方钱庄可以进行抵押贷款和储蓄业务。 7)只能在国家接壤城池进行两国物资交易。 8)人物只能通过战场进入他国。道具可以通用。 9)镇、城依次税费提高。经营场所依次增大。 2.3.6战斗 1)拟定为即时战斗 2)队长可进行布阵设置,对队员近身、远程以及控制方面提出人数和位置要求,队员根据要求进行加入和站位。 3)队长根据自身情况站位,形成队伍后队长控制整队移动,队员仅进行攻击。 4)队员死亡则离队,掉线则进行上一技能自动攻击,掉线超时视同死亡。 5)队长死亡则离队,随机队员替补,阵法依据替补的阵法更换。队长掉线则进行上一技能自动攻击,并自动寻找敌人。掉线超时视同死亡。 6)战斗死亡或强制离队,装备耐久值下降。 2.3.7任务 2.4游戏开发的特殊要求 2.5游戏操作方式和界面结构 3游戏背景3.1游戏设计理念 无NPC全部由玩家进行互动的仙侠世界,无论是从事何种职业都是为了增加自身战斗属性,增加金钱从而获得属性优势、装备优势和技能优势,进而在战场上增加抢夺随机高级物品的机会以及团战、城战的机会,霸占一方或支配一方。 3.2游戏的世界观 游戏时代为古代仙侠世界,写实画面风格,可遵循三国时期风格。 3.3游戏故事背景 4场景设计4.1世界地图及说明 圆形地图上平均分布三个国家,国家接壤部分由庞大山脉隔断。两国接壤地有城池一座。三国接壤地有大型城池一座。 4.2场景结构(地图规格、地图类型、结构图、游戏世界的整体构成、风格的说明、区域的分类说明、场景的过渡方式等的说明) 1) 三个国家分别为干旱沙漠草原地区(随机配合风沙气象条件)、温润森林河流地区(配合适量的降雨天气)、潮湿湖泊沼泽地区(配合大量的降雨天气以及雾气) 2) 国家接壤的山脉向国家内部延伸各条子脉,山脉间产生河流。 3) 国家内部一座主城、若干子城和若干城镇。 4) 从国家接壤城进入战场,两国接壤为两国争斗战场,三国接壤为三国争斗战场。 5) 战场设一座主城,若干城镇,战场场景为铁血风格。 6) 每个国家一张大地图,城市及乡镇各是各的场景 7) 战场为一张大地图,城市及乡镇各是各的场景 4.3片区的划分 4.4场景的编号规则 4.5 游戏功能设计要求 4.6各场景的具体设计 4.7场景的扩充 5主角设计5.1主角体系(主角的分类标准、分类内容、分类特点、分类衍生关系等) 1) 主角无种族区分 2) 主角无职业区分,纯粹由玩家进行生产生活产生的属性进行选择,哪怕由于力属性高而练习法术技能也无所谓。 3) 仅有国家区别,进行国家徽标显示 4) 无门派设定 5) 主角属性仅与生产生活相关 5.2主角形象设计(形象特点、头身比例、外型、动作等) 古代仙侠人物外观,真人比例。 力属性高偏肌肉型;智属性高偏瘦高型;敏属性高偏矮胖型 5.3主角属性设计(属性分类、属性定义、属性关系、计算公式等,通常在word中做属性定义和规则的说明,具体的属性数值及换算关系在excel表格中建立数据模型进行推演) 1) 无技能点数分配 2) 从事什么职业时间长了什么属性就高 3) 内属性为力量、智力、敏捷。力量影响物理攻击伤害和防御,智力影响法术攻击伤害和魔法值,敏捷影响躲闪、控制几率以及增幅范围。 4) 生命值与在线时间有关,受寿命影响。即根据少年、青年、中年和老年设定不同的生命上限值。寿终为0。 5.4角色的建立(包括建立界面和操作的说明、调节选项) 6NPC设计无NPC,全部交互为玩家与玩家。 7怪物设计无怪物、宠物和坐骑,全部交互为玩家与玩家。别国玩家视为敌人或怪物。 8道具设计8.1道具的设计要求 所有道具均可交易,除初级产品均可制造。 8.2道具的分类体系 1) 所有道具均有耐久 2) 食物增加少量血法,药品增加大量血法(可叠加) 3) 装备道具增加人物属性 4) 无情节道具。 5) 获得道具方式为:战场寻宝、生产过程、打造合成和金钱交易 8.3编号规则 8.4属性定义 8.5分类详细设计 9升级系统角色无等级设定,仅有属性增长(无上限) 10战斗系统10.1战斗方式分类 纯粹玩家与玩家之间的即时战斗,死亡后装备耐久下降,在进入战场的城池复活。 10.2战斗类型的特点说明 10.3游戏战斗控制方式 10.4各类型战斗方式的详细设计(设计核心,按照打怪、pk、国战、组队、比武等不同类型战斗方式的特点分别涉及其死亡复活 处理,上海至的计算等详细规则和数值计算) 11技能系统11.1技能设计要求 11.2各类主角的技能设计特点 无主角特定技能,视技能书学习而定。 11.3技能体系 11.4技能的属性定义 1) 力量方向技能为物理攻击速度技能、物理攻击范围技能、防御技能等 2) 智力方向技能为法术攻击速度技能、法术攻击范围技能、防御技能等 3) 敏捷方向技能为控制及增幅释放速度技能、控制及增幅范围技能、防御技能等 4) 无加血加法技能 11.5分类详细设计(通常使用表格详细列举并设定功能数值) 12互动系统12.1系统的整体设计要求 12.2互动系统的结构 12.3聊天系统 12.4好友系统 12.5组队系统 12.6帮会系统 12.7结婚系统 12.8其他互动系统 13任务系统13.1任务系统的设计要求 无任务要求,玩家自由选择。 13.2任务的分类和体系结构 13.3分类任务的详细设计(由任务链到各个步骤的详细设计) 14其他系统不同游戏所设计的其他系统或特色系统 1) 有死亡时间限制,死亡时通过自己子女重生或者处理完财物后泯灭。 2) 根据在线时间变换主角容貌(少青中老以及属性影响) 3) 死亡后可以从自己的孩子重新开始,即重生系统 4) 死亡前可以选择对财物进行三种选择1、藏在无人的地方,等待有缘人(可以留遗言,相当于主动放置宝藏)2、全部焚毁3、装在仓库重生继承。 5) 根据自己的重生次数,自动在角色名字上增加二世、三世等(如第一世为李二,李二的孩子为李二二世,李二的孙子为李二三世) 6) 增加家谱系统,每个家庭可选1-2个子女(男、女、男男、女女可选),双方协商重生于哪一个子女。 第一世 李二(男)&张花(女) 第二世 李二二世(男)&王小(女);陈大(男)&张花二世(女)
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