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迷你地图曾是卓越的创举,但玩家是否真的需要?

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发表于 2018-3-2 17:16:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
不知道从什麽时候起,迷你地图就成为游戏不可分割的一部分。迷你地图会自动标示场景裡的重要提示,是玩家的好帮手,却也让玩家养成依赖的心理。玩家是否真的需要迷你地图?没有迷你地图的游戏能够被市场接受吗?

相信你有过类似的经验:为了在广大的游戏世界中搜寻任务道具,你紧盯著画面角落的迷你地图,无暇注意周遭环境,最后因此摔落悬崖,或是被敌人偷袭而死。随后你读档重来,提醒自己必须眼观四面耳听八方,目光却老是飘到迷你地图上。迷你地图原本应该帮助你,反而变成害你分心的元凶。

从《侠盗猎车手3》到《碧血狂杀》,开放性世界游戏总是具备强大的迷你地图,标示出各种重要讯息。迷你地图固然方便,却难免影响玩家的游戏融入感。然而Ubisoft的《刺客教条:起源》选择反其道而行,以浮动式提示取代行之以年的迷你地图,堪称是一大革新。

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▲起源取消了迷你地图,连GUI都弄得简洁又清爽。

除了起源以外,极地战嚎系列也曾经对迷你地图做出许多尝试。2代不提供迷你地图,取而代之的是占满大部分画面的地图与PDA。《极地战嚎3》提供迷你地图,不过可以手动关闭。即将问世的《极地战嚎5》没有迷你地图,只提供一个阳春的抬头式罗盘给玩家辨识方位。

任天堂去年的大作《萨尔达传说:旷野之息》不免俗地导入迷你地图与丰富的提示,似乎有违任天堂一贯的简单上手原则,所幸玩家可以选择将其关闭。开发商Guerrilla的第一款开放性世界游戏《地平线:黎明时分》大胆捨弃迷你地图,採用强健的GUI与浮动提示,优异表现完全不输给隔壁的起源。

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▲旷野之息的迷你地图可以手动关闭。

迷你地图固然方便,却对游戏体验影响甚钜。迷你地图躲在画面角落,持续对玩家灌迷汤,在玩家耳边呢喃著诱惑的话语:我这裡应有尽有,投向我的怀抱吧,别去管游戏的主画面了。

迷你地图的立场跟智慧型手机非常相似,都有著五光十色的画面,足以吸走我们的注意力,进而将我们变成奴隶。玩家支配游戏的局面反转过来,演变成迷你地图支配玩家,实在有够讽刺。

「想玩开放性世界游戏?跟随迷你地图上的点与线就行了。」实况主的马克.布朗语带戏谑地这麽表示。

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▲地平线用抬头式罗盘取代迷你地图。

迷你地图曾经是卓越的创举,如今演变为旧时代的原罪,摧残游戏体验的症结。开发商应该参考Ubisoft与Guerrilla的作法,检讨迷你地图的存在意义。游戏业短期内或许无法割捨方便的迷你地图,可是只要开发商愿意採取行动,一定可以改变业界生态,将玩家的注意力重新引导至游戏身上。

via:互联网

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