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文/天之虹
谈大家都会问起或被问的一个问题:
——策划看书有用吗?该看什么书?
先为理论学习正名。
确实纯谈理论,不参与项目或体验游戏容易纸上谈兵
然而完全没有理论基础纯靠摸爬滚打来积累方法和经验,未免成功几率和效率都太低
如果说参与项目和体验游戏是升级所必需的打怪过程,那理论积累正是各项属性的潜力值
它能让你在升级时属性加点更多,提升更快
因此,对任何策划,闲时的理论学习对成长大有好处其益处主要表现为三点:
- 更有深度地思考游戏,游戏体验中得到的收获和积累更多
- 建立对策划相关合作工种基本概念甚至常规业务的理解,能让设计方案更具可行性,在跨工种沟通时更能交流顺畅
- 在专精方向上增加设计理论和相关联的跨业理解,更易触类旁通,帮助突破设计及沉淀方法论但在工作之余很不容易才能抽出有限的时间
若无针对性积累则收效甚缓
所以需在不同阶段针对不同领域做积累
策划基本可以分为三个大阶段:
1.新手入门期
从刚进入行业到熟悉策划基础业务阶段
对应一家公司从执行策划到初级系统策划的职级
此阶段的积累重点是
认知上提升对游戏本体、开发流程和游戏设计全貌的理解 业务上提升逻辑沟通表达、策划文档水平、基础业务执行效率为此,有助于此阶段加速的书籍有:
认知提升:
- 【基础搭建】游戏设计艺术
- 【基础搭建】游戏设计梦工厂
- 【基础搭建】《额外加分》视频系列
- 【机制深入】游戏设计的100个原理
- 【机制深入】游戏玩法机制
- 【阅历深入】有生之年非玩不可的1001款游戏
业务提升:
- 【思维锻炼】金字塔原理
- 【思维锻炼】结构化思维
- 【执行基础】制作进行 : 一本书让你彻底了解动画制作
- 【文档基础】写给大家看的设计书
- 【文档基础】Office系列丛书(重点Excel和PPT)
- 【工作习惯】高效能人士的七个习惯
- 【工作习惯】战胜拖拉
2.专精成型期
在基础业务熟悉过程中发现并培养出自己的专长方向对应一家公司从资深策划到执行主策的职级
所谓资深,不单单表现在业务工艺更熟练,更大是表现在发展出一项策划专长因此此阶段的重点是
积累专长相关设计方法论 进一步可学习跨工种基础业务原理和基本概念,能加快专长方法论的积累为此,针对不同策划专长,有助于此阶段加速的书籍有:
系统:
理论
- 【理论深入】玩乐之道
- 【机制深入】游戏感
- 【机制深入】游戏机制–高级游戏设计技术
- 【机制深入】游戏设计的236个技巧
- 【交互设计】设计心理学
- 【交互设计】认知与设计:理解UI设计准则
- 【交互设计】匠心体验:智能手机与平板电脑的用户体验设计跨业
- 【设计模式】设计模式与游戏完美开发
- 【引擎基础】游戏引擎架构
- 【面向对象】深入浅出面向对象分析与设计
- 【数据库】漫画数据库
- 【AI】游戏开发中的人工智能
- 【控件基础】Designing Interfaces中文版
数值:
理论
- 【经典模型】暗黑三宝书
- 【经典模型】龙与地下城4.0(含三宝书)
- 【概率学】几率游戏 : Improbable
- 【概率学】机会的数学原理
- 【数值基础】平衡掌控者
- 【经济学】宏观经济学、微观经济学
- 【博弈论】博弈论与经济行为
- 【数学建模】数学建模入门与提高
跨业
- 【Lua】Lua程序设计(第2版)
- 【VBA】别怕ExcelVBA其实很简单
- 【公式函数】Excel2016公式与函数应用宝典
- 【数据分析】游戏数据分析的艺术
- 【结构算法】数据结构与算法分析
- 【数据库】漫画数据库
- 【高级应用】游戏中的数学与物理学
文案:
理论
- 【创作流程】虚构文学速成全攻略
- 【创作流程】屠龙记 : 创造游戏世界的艺术
- 【创作流程】游戏情感设计
- 【架构理论】救猫咪I&Ⅱ
- 【架构理论】你的剧本逊毙了!
- 【人设理论】千面英雄
- 【人设理论】经典人物原型45种
- 【故事手法】故事技巧–叙事性非虚构文学
- 【故事手法】情节!情节!
跨业
- 【编剧理论】电影编剧创作指南
- 【分镜理论】STORYBOARDING分镜头脚本设计
- 【拍摄理论】场面调度:影像的运动
- 【符号学】ZEЯRO零 : 世界記號大全
表现:
理论
- 【艺术思考】像艺术家一样思考
- 【画面表达】理解漫画
- 【角色设计】国际游戏角色设计
- 【角色设计】游戏动画角色设计
- 【服饰设计】神思陌路
- 【动作设计】电影动作设计
- 【动画理论】迪士尼动画黄金圣典卷1&2
- 【动画理论】动画表演规律
- 【镜头设计】电影镜头设计
跨业
- 【次世代概念入门】次世代游戏美术必学技术精粹
- 【角色制作流程】ZBrush/3ds Max次世代游戏角色制作全解析
- 【动画制作流程】角色动画制作-上/下
- 【声音制作流程】网络游戏音乐音效与制作
关卡:
理论
- 【关卡理论】游戏关卡设计
- 【场景设计】启动虚拟的场景设计魔力
- 【场景设计】游戏动画场景设计
- 【制作案例】造物理论-游戏关卡设计指南
- 【空间理论】外部空间设计
- 【空间理论】聚落探访
- 【空间理论】城市发展史
- 【空间理论】建筑体验-空间中的情节
跨业
- 【场景制作流程】3D游戏场景制作
- 【场景设计流程】国际游戏场景概念艺术设计
- 【虚幻引擎基础】精通Unreal Engine 3卷Ⅰ& II
3.设计管理期
负责某个专长领域的设计与统筹,或负责整个产品的设计管理对应一家公司从主策划到制作人的职级
此阶段重点是
围绕产品生态设计建立相关的理论积累 提升对运营推广和项目管理、质量控制的理解为此,有助于此阶段加速的书籍有:
心理相关:
- 【心理学通论】心理学与生活
- 【群体心理学】乌合之众:群体心理研究
社会相关:
- 【人类史】枪炮病菌与钢铁
- 【人类史】《裸猿》三部曲
- 【行为学】微观动机与宏观行为
- 【行为学】预知社会:群体行为的内在法则
经济相关:
- 【经济学】宏观经济学、微观经济学
- 【博弈论】博弈论与经济行为
运营推广:
- 【推广营销】游戏行业网络营销推广实战从入门到精通
- 【推广营销】手游创业:从开发到推广那些事
- 【运营通论】小白学运营
- 【运营通论】游戏运营:高手进阶之路
项目管理:
- 【开发流程通论】游戏制作人手册
- 【项管经典】人月神话
- 【项管经典】人件
- 【敏捷开发】Scrum敏捷游戏开发
- 【计划制定】工作分解结构(WBS)实施标准
- 【测试管理】游戏测试(服务外包产教融合系列教材、迟云平主编)
- 【测试技术】游戏自动化测试实践
【备注】
各领域上有些书目暂时回想不起来,想起后补充进来
在以上书目中,游戏设计艺术、玩乐之道、游戏玩法机制、暗黑三宝书、游戏感、游戏制作人手册,均能在我的博客里找到非商业化仅用于行内交流的线上翻译图片版http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
除以上知识积累性书籍外,收集一些素材类书籍也是很有益处,例如:武器屋、恶魔事典、幻兽·龙事典、世界怪物图鉴……
via:知乎
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