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《Moss》的感动,老鼠的一小步,VR的一大步

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发表于 2018-3-14 10:54:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
Gameres原创/浔阳

当谈起童话故事的时候,我总会想到这样一些画面——水彩式的风景、专属的秘密基地,还有一堆可爱度爆表的动物。而在Polyarc发布于PlayStation VR的《Moss》中,你不仅能看到游戏世界,甚至还能感觉自己就生活在这个世界中,不管怎样至少是离这个世界更为接近了。

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对于一款以叙事为核心的作品而言,《Moss》投入了大量的技术,为故事构筑了一个丰富的世界。鉴于多数人难以适应VR(主要归因于晕眩以及操作不便),Polyarc开创了一种让操作者感觉更为自然的方法,以及其他有利于改善游戏体验的措施。游戏大多数时间都能将视角控制与立体音响巧妙地结合在一起,创造出一种更为逼真的体验效果,虽然也有失败的时候。

《Moss》由具有一定挑战性的平台玩法以及纯叙述性的故事组成,游戏主角是一只可爱的小白鼠Quill。一进入游戏,玩家会发现自己身处于一个宽敞的大礼堂中,礼堂里的桌子霍格沃茨学院中的桌子别无二致,桌上放着一本硕大的书籍。通过VR手柄进行操作,玩家能够打开书籍并进行翻阅。随着说书人的声音响起,游戏开始了:在国家被一条喷火的蛇所推翻后,一只名叫Quill的小白鼠踏上了拯救叔叔的旅途。事实上,玩家是作为读者被传送到Quill的世界中,在Moss世界中的居民们能够感受到读者无形般的力量存在。

除了成为一个向导,你还能做些什么呢?

《Moss》包括了第一人称及第三人称两种游戏类型。玩家可以用左手的控制器移动Quill,而作为一个读者,玩家则需要创造机会让Quill成功通过难关。动作控制让玩家能够为Quill规划出一条清晰的路线或者自行创造出一条路来。当你移动石块或者其他物体时,兴许会觉得自己就像是个巫师——通过按住触发按钮的方式来拖动物体或用一缕缕光线为其指明路线,这些看起来就像是魔杖所发出的魔法。另外,有时你抬起自己的手臂,可能会看到眼前的地面轰然破裂,一道炫丽的石阶从中缓慢升起。在这些体验中最为关键的是,你会觉得为解决游戏中出现的难题而做出的一系列动作,都是自然的,它与游戏本身协调一致。

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即便是一些细节也能充分显示出《Moss》最引以为傲的优势,比如说通过VR头盔的立体音响来感受某个区域的不同部分。Polyarc致力于展现每一个细节,并将其贯穿游戏始末。玩家可以在游戏中探索一个又一个的独立区域,每个独立区域都自成一体。另外还有一些小型图书馆、老鼠专属的酒吧还有森林,它们让人叹为观止。

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在《Moss》中探险的时候,你会感觉自己就像是圆了一个童年时的梦——生活在一个幻想RPG游戏中,VR让其成为了可能,这也是《Moss》最令人心潮澎湃的地方。游戏中的光线与环境设计所塑造出来的空间感与深度让玩家如临其境。

音乐与画面同步带来更高真实感

《Moss》所拥有的高度仿真体验来源于其成功的画面及音响设计——让音响与屏幕上的动画同步是Moss的神奇之处。比如说,翻书的声音会随着书的材质、大小、厚度的变化而变化。它们听起来就像是真实发生的一样——探索一座坐落于洞穴内的神殿时在耳边飒飒作响的风声,Quill从一个平台跳到另一个平台爪子触碰时所发出的声响,《Moss》利用3D立体声响将一个简单的VR冒险游戏变得更具现实感。

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最重要的是小白鼠Quill,这位可爱的领导者。当你第一次试图与她进行互动的时候,你会对她表现出来的纤弱外形感到震惊,她比想象中的要小得多,看起来像是禁不住轻轻一吹。当你治好她的时候,她会向你挥手、鞠躬,并表示感谢,你都能感觉心在那一瞬间融化。如果玩家被困住了,她会引起玩家的注意并给予他们一个提示。有时她甚至会和玩家击掌。

在游戏讲解阶段过去后,你可以指引Quill沿着通往下一区域的路线前行。你会抬起头来向前眺望,确保Quill安全到达目的地。在Moss的多数时间里,你甚至会发觉自己就像是一个看着孩子搭上校车离去的妈妈。

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虽然PSVR头盔运动范围有限,但有些时候你可能需要通过站起身(甚至是踮起脚尖)或调整坐姿的方式才能够发现一些隐藏的物品或细节。比如说,在神殿探险的时候,可以要在自己所坐位置上向前倾斜,左右查看邻近的房间。有些时候必须抬头才能看到位处沟壑凹陷处的Quill。有些时候,你会感觉像是被塞进了一个壁龛中,它垂直于一条放有英雄雕像的长廊。每一个场景的设计看起来就像由一个颇具想法的摄影师操刀的一样。

不是很重要的战斗,暴露了游戏短板之处

《Moss》鼓励玩家积极探索,并给予这些玩家以奖励。游戏中的惬意时刻会让人觉得无比享受,而其活跃的部分则可能会挫败玩家的自信心。游戏中的作战内容仅是少数,但一旦它发生了,它会不带任何预警地向你袭来。在《Moss》中,像是大量发条甲虫及带有锋利爪子的甲虫动物从阴暗的门道或裂缝中成群地涌现,这样的场景是不必指望了,游戏并没有为玩家准备太多惊心动魄的战斗场面,最多只是一些小动物的攻击,它们会让临时组成的部落变得更加难以管理。Quill只能进行基本的攻击或是闪避,当她被来自四面八方的敌人所困住的时候你就会感到绝望。

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Moss与甲虫战斗

游戏中还有一个操控敌人的选项,玩家可以选择一名敌人进行移动。玩家能够移动甲虫并将它放置在开关上,但你必须正确操作才能躲开螃蟹的火球攻击。从这点而言,《Moss》存在着一种特殊类型的多任务挑战,它在游戏一开始时表现得并不明显。在躲避敌人攻击的同时,操控两名角色确实是一件艰巨的任务,尤其是玩家所能施展的战斗技巧几乎为零的情况下。这一点也暴露出了PlayStation Camera的不足之处,尤其是当你需要切换到Quill一段时间让其回复体力的时候。你可能会疯狂地摇晃着控制器试图重新校准,但最后还是支撑不过短短数秒就被敌人所杀死。

Brendan Walker:有关于VR角色的塑造

在2018GDC上,《Moss》的程序设计师Brendan Walker分享了如何塑造一个迷人的VR角色。Brendan Walker是Polyarc里的多面手,他在Polyarc兼任多项工作——角色设计、系统构建、自动化、本地化、证书测试,甚至是做冷萃咖啡,他从2003年入职游戏行业,曾在Bungie(光晕、命运系列开发商)积累了大量AI及动画设计的经验。

Brendan Walker分享道:在开发游戏之初,Polyarc就意识到他们所作的一切都要为玩家与角色以及虚拟环境间的互动服务。“由于在VR中开发者你是无法控制玩家的视角的,因此你无法保证玩家能够注意到你希望让他们看到的东西。你必须善于利用声音、光线、环境构造等要素,鼓励玩家积极与你所创造的角色进行互动。一旦玩家对虚拟角色产生信任感,他们就会迷恋上这些角色。不过这是一个双刃剑,一方面,玩家会对你所创造的角色的命运产生极大的兴趣,这是你所希望看到的,作为一名开发者,你必须注意不要打破玩家对如何与角色发生互动的期望,这通常是一件十分困难的事,因为你无法限制玩家在VR中的行为。另一方面,你必须考虑应该给你的虚拟角色设置多大的危险,如果频繁地让角色陷入危险的境地多少会让危机感有所削弱,又或者容易让部分玩家感到不安。”

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此外,Brendan Walker还谈到了Quill与玩家的互动,“在早期的测试中,我们发现当玩家向Quill挥手却未能得到任何回应的时候,他们显得很失落。后来我们新增了一些基本的波检测功能,这样Quill就能做出回应。但玩家应该注意不要过于频繁地或与Quill进行互动,如果玩家每次都看到Quill同样的反应的话就会让Quill变得像一个机器人,新的发现与重复性之间理应有一个微妙的平衡。”

总结

《Moss》为VR故事设立了一个极高的标准。

《Moss》并不仅仅只是一个游戏,它更像是一种美妙的艺术体验。Polyarc为VR故事设了一个极高的标准,游戏的各个方面都表现出精致而严谨的艺术性——包括声音、光线、相机还有画面——它打造出一个让玩家能够360度欣赏并沉浸其中的世界。在任何意义上,玩家都觉得自己就像是置身于童话故事中,唯一缺少的就是森林与泛黄的书籍的气味。


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