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一场灵魂旅途中的侘寂之美,体验日式步行模拟游戏《竹林中》

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发表于 2018-3-16 14:16:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/H+ Studio

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在我看来,《竹林中》是一款充满作者人生感悟的实验性作品。作者野心十足,她希望发掘出一种在“无交互”框架下,通过“短暂间断效应”激发共感,让人在复杂媒介的影响中直接沉浸情感的体验。与日渐标签化的步行模拟游戏相比,这个实验性的作品好像完全放弃了一切“讨好”,它不是一部把暂停键悬在头顶的游记片,也不是一本插满风格化书签的家族故事,你不太能形容它究竟是什么,它更像是越过屏幕的一声轻叹。

前言

如果在搜索引擎中搜索“藪の中”或是“Yabu no Naka“,你也许只能搜到芥川龙之介和他的这篇短篇小说。如果稍微了解他的人,应该都会知道这位小说家和他对日本近现代文化现象造成的深刻影响,比如黑泽明的电影《罗生门》。而那部电影的精神内核,其实是源自芥川龙之介的另一部短篇小说《竹林中》,它记述了一场发生在竹林中的隐秘谋杀,七个目击者对此各执一词,没有人知道真相,只有默默静观的竹林依旧青绿。

一款叫做《藪の中》的游戏在2018年2月16日,默默出现在了日本一个独立游戏论坛”kutao“里,在16天以后,下载链接就被作者”99mariko“自己编辑了,帖子也在数日之后就被删除。她(99mariko在论坛中的性别显示其为女性)和她的作品一样,都好像是隐藏在竹林中的真相,突然出现在人们视野,又倏尔消逝。在这个帖子中下载或跟帖的人寥寥无几,一方面是由于作者毫无名气,一方面是她在贴子中对游戏内容全无文字或图片的介绍,只有一个简单的链接。

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笔者前几日在一个独立游戏交流群中获得了这个游戏,虽然整个游戏时长仅仅只有一个半小时,却让笔者感受到了潜藏在作品中无限情感,它拥有一个步行模拟的壳,在壳下却是作者努力营造的情感漩涡,让人深陷其中。最令笔者惊异的是,作者运用了大量充满缺陷的表现手法,游玩过程也极度碎片化,使整个游戏呈现了体验的断裂感,其中蕴含的,是一种”侘寂“的日式美学。

下面的内容会存在游戏内容的少量剧透,实际上,这个游戏只能亲身游玩才能获得真正的体验,可以说,它是一个”去表现“”去修饰“”去风格化“的纯粹载体。

去风格化表达

《藪の中》和芥川龙之介的原著基本没什么关系,如果要说联系,可能就是这个游戏的全程是发生在一个深夜的竹林。传统步行模拟虽然强调无交互,却总会存在目标和叙事载体的。但在该作中,作者将游戏中一切可以省略的部分都去除了,你看不到你自己的任何动作,也没有任何声音或画面在指示你去到任何目标,你不知道你自己是一个人,一只狐狸,还是一个灵魂,甚至只是一个第一人称摄像头,当然这在游戏的最后都有了解释。

这个游戏虽然有少量的日语语音,但是你基本听不清楚语音究竟在说什么,群里有人截取了片段希望通过技术放大,但是分析后发现波形被人为地修改了,用那个人的原话”好像被从纵面切了一刀“,所以才造成一种诡异的感觉。同时,在游戏全程你看不到任何文字,作者放弃了运用任何有指向性的信息来试图引导玩家,只是为了病态的坚持。甚至在游戏结束的时候,作者都使用了一个诡计,你在最后一秒都无法意识到游戏已经结束,就好像生生地把你的游玩全程从中间截断了。

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令我印象最深刻的是一个夜间骑行的段落,它是游戏的一个转折。在无尽黑暗笼罩下,你所能做的就是根据耳边不时传来的竹叶轻轻被风吹到的声音和车轮缓缓压过地面的轻响。甚至是vr游戏,都不可能将如此纯粹的黑暗带给玩家,没有任何设计过的杂质或是人为的干扰,你只有黑暗和声响,甚至有一瞬间,你不会感觉到身处游戏。最为诡异的是,在黑暗中,你明明可以看到水印一般浅的痕迹在微微浮动,也能听到几声戛然而止的哨音,这让你瞬间意识到一种共感的体验,这是只有在最纯粹的感官刺激下才能发生的体验。在这段骑行结束之后的一段步行中,这个共感体验接着被放大,直到最后一个场景,你才会惊觉这一路的旅途已然重构了你的感知体系,最后一个场景之所以设计的如此特殊,就是为了验证这个实验的结果。

短暂间断效应

“闪现”是这个游戏中的一个经常出现的意象,因此很难截出一个可以让人更好理解游戏内容的画面,因为影响玩家的不是一个单一的画面或是序列,而是不同画面出现频率位置所造成一个综合效应。

所幸,在游戏中的自带文档中,99mariko简单介绍了这个感官认知效应:由瑞典精神病理学家奈特·C·布鲁提出的”短暂间断效应“。就好像人眼需要两只眼球才能准确测定一个点的位置,人体对外界的正确认知也是需要时间上两点之间稳定的信息流来确定。”短暂间断效应“就是通过人为地构造反常的信息频率,让人体对外界认知造成短暂的错乱。

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瑞典精神病理学家奈特·C·布鲁

奈特为此做过一个实验,就是将一个人的手,眼,耳分别接上独立的传感装置:触感发生器,显示屏,独立声源,在人为制造的混乱频率,也就是用不同的频率短暂间断信息发生,最终导致实验者可以产生感知紊乱:即使手中的触感是刺痛感,耳中传来的是热闹的街市,但是由于眼中是一片大海,实验者无比确定地认为”手中有水流的感觉“,耳边传来的是”浪花拍打沙滩“的声音。

《藪の中》也运用了这个手法,它将感知片段全部提取出来,用不同的组合和间断来强化玩家的认知,最终导致了一种身心异体的错觉,只不过碍于游戏载体的天然限制,它无法将这个效应发挥到极致,但是也足够让玩家被这种矛盾的,不完美的体验所吸引,沉浸其中。在游玩之前,群里玩过的人提到这个游戏必须要连接手柄,果然,作者为手柄专门作了震动的间断效应。

这是一种不同于以往任何游戏的体验,虽然作者99mariko在文档中提到她并没有对游戏的很多细节做更多的优化,对她来说,这个游戏更像是一个实验性质的小品。

后记

这个游戏更像是一段纯粹的情感片段,当你打开它,你就进入了这个世界。它放弃了一切”作为游戏“的额外属性,但是又真切地在游戏和现实之间竖了一个破碎的屏障。它提出一个直指步行模拟游戏内核的问题:当我们失去了交互,我们得到了步行模拟,那么如果我们把所有都失去呢?《藪の中》是一个尝试,它提出了,脱离了剩余的多余实体,游戏仍旧可以凭借纯粹感知而存在。

那么如果,我们把游戏的感知也失掉呢?

如同佛教中第八识阿赖耶识的产生,如果游戏中的一切都失掉,剩下的绝不会仅有虚无,也许从这片虚无上诞生的,才是最接近游戏本质的存在。

我们正在逐渐靠近这个存在,而《藪の中》是其中的一小步。

via:indienova


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